关于游戏 DEV QA


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Q&A 与开发者 Sub_Octavian 的互动

问题

嗨,Sub_Octavian !

当你说你是分析员时我对你感兴趣了。能说说WG是采用哪类数据来分析并断定游戏体验是否需要改动呢?如果涉及到所有权等等的就不说好了。举个栗子,在玩家中一个常见的做法是通过比较不同船的胜率来判断他们的相对效率值。然而,我假设当你有所有数据时,你可以做出各种单独的效率值比较,例如某船作为垫底房船时,在有CV局和无CV局时。在看待平衡时,你会用某种内部回归分析的办法来统计玩家的能力吗?某些第三方评价,例如WTR,的结果和WG用来考虑的类似内容相似嘛?还是说你们尽可能基于用户来进行分析而不是基于船只?

关于游戏体验机制,我对多层装甲的击穿机制感到好奇,例如穹甲、船头舱壁、核心区侧甲等等。我经常看到装甲被描述成第一层(mm)+第二层(mm)+第三层(mm),有些时候等效厚度还会根据各层之间角度而变化(例如:垂直指向第一层的时候将会在第二层形成有角度击中)。我的问题是对于受口径压制影响的装甲曾 — 假如该机制生效,那么(多层装甲)会降低后续的击穿么?如果会的话,有效击穿角度应该怎么考虑?是0吗(口径压制下无视角度)?是28mm@60°(强制跳弹角)?是28mm@实际角度(假设此时是80+°)?现在来看这还是英吹思婷的,因为高阶BB的28mm的船头/船尾装甲改动意味着大量炮弹由于口径压制机制原因会直接打到(摆角度的)核心区装甲,同时我也对不同船只的摆角度范围感兴趣(例如:北卡和鸭滑的船头范围相当大,但同时他们有着作为BB又太小太薄的皮带甲。)

回答

泥嚎~。可用的数据数以吨计,而我们有一支小型的团队正努力工作来实装新型的服务器记录,以便我们随时来看发生了什么。除了不同的直接数值(例如平均输出,胜率,生存时间)和间接数据(输出百分比结构)外,我们还有 “手边” 的图表来让我们检查不同玩家不同技能下的效率值。在地图平衡时,我们同时也会对一些东西,例如“烈度分布图”。然而,我们不可能单独依赖统计或者服务器数据,无论他们多么精确。我们也通过显示社区反馈并尝试结合 “技术性” 和 “人为性” 的方式。

口径压制机制并不急于弹药的速度。这仅仅是口径/14.3=可压制装甲厚度。然而,随着射程还有穿透装甲,弹头会丧失速度还有穿深。

当一发弹头打进一艘船,会有一系列单独的计算来针对不同层的装甲。举个栗子,由于压制机制的原因会打穿船体装甲,但会打到核心区横向的地方(此时压制机制会失效),假如不能击穿的话,这仅仅会造成船头伤害。或者他会跳弹,甚至会直接打穿另外一块甲板从而离开船体(造成过穿伤害)。

无论如何,0.5.12的测试还在进行,一些东西可能会被调整。我们会在0.5.12发布的时候阐述更多的东西。

问题

美系线会有8级金币船么?会不会是USS 阿拉巴马?他会是BB还是CA?

感谢你的回答,如你所看,游戏和玩家之间的沟通的确存在着代沟,不过几乎所有游戏都这样,玩家们想知道一切但开发者们有别的事要做

回答

会有美系8级金币船而且不知一艘,不过我认为现在无可奉告是最吼的。 金币船公告对于公司来讲是一重大公关情况 (小于更新发布,但仍然...),所以关于金币船的计划,我现在只能无可奉告了

您太客气了,很抱歉不能对你的问题做更多的回答。

问题

嗨,Sub_Octavian,我有一些关于弹药的问题。

1 /我留意到弹药里面的一个数值是Krupp。你能解释这是啥还有它怎么影响穿深的?

2 / 装甲查看器很好,那么你们在后面会展示游戏中AP弹药穿深的数据吗?就像Armada系列视频那样?

编辑︰ 我不知道我是否应该写另一篇提子,但我还有一个小小的关于俾斯麦和提尔皮茨的问题︰ 俾斯麦似乎比提尔皮茨 的吃水要深(提尔皮茨的核心区是略高于水面,如下面的屏幕截图所示) ︰

发布的图像

发布的图像

装甲查询器中的视图 (我已经算好时间来截图,这样两艘船漂浮在尽可能最低的位置,以作比较用途)

发布的图像

发布的图像

这事由于某些错误的原因还是说平衡性改动?

回答

你好!

1.是的我可以解释,但现在没有准确的工事,因为弹道模型是有保密协议的。游戏中的Krupp值是让相同口径、重量和速度的弹药有着不同的穿深值。它需要考虑 IRL 弹药规格。

2.是的那里是巨大的机会,我们也希望能够在游戏中提供您此类信息。

3.吃水有还原历史与游戏体验有关。如果同型内的不同船之间(鸡尾酒和基佬)或者说由于IRL来源导致的平衡性目导致有区别是正常的。我会再次检查一下,但我确定现在没有增加提子吃水的需要。如果关于这个有啥改动放进了计划,我会更新我的回复。

问题

Krupp是啥参数?

如何起效的?

回答

请参阅上面的回答。先来杯伏特加吧 !

问题

你们有计划来让WOWS里面出现USS 犹他号么?

回答

目前这艘船没有计划。

问题

嗨,Sub_Octavian,

1 装甲

1a.我们知道史实战船中有很复杂的装甲设计,但在WOWS中缺相对简化了。那开发者是是如何决定哪块装甲要保留哪块装甲要抛弃?

1b.如果钢板的厚度分布不均,那么开发者们是怎么决定这块甲板的厚度如何?例如采取最大值、 中位数或最小值?

1 c.一些军舰在历史上通过独特的电镀技术,使他们的装甲更硬而又不增加装甲的厚度,那么这在WOWS中如何显示到?

1 d.为啥开发者在桅杆上的瞭望塔做了模型却不给桅杆做模型?打中瞭望塔会有伤害,但打中桅杆那是直接打过去了

2 游戏体验

2a.在最近的 QA中Daniil表示,他希望WOWS变得更复杂点而不是简单点。在这种情况下,为啥开发者们同意了AP炮弹的转正,引擎的输出还有在上层建筑、船头和船尾的装甲网格呢?

2b.高阶排位赛的奖励弗林特是不是与现在游戏里面弱化HE和烟雾,强化AP和增强游戏体验的游戏概念相冲突呢?

2 c.为啥开发者们在一级房里面引入和HE而不是AP?啥时候让大多数玩家来见识AP弹药的实用性?例如在啥等级?

2d.火灾和进水被扑灭后会多了一次的伤害计算。这是故意的嘛?这真不是一个友好的机制。

3 科技树

3a.你是否同意高阶船的基本船体要比前一阶船的完全体船体要差么?如果不是的话,你怎么让玩家们相信高阶船要更好?

3b.关于 “在4级BB之后开始研发CV”?

3 c.新奥尔良和巴尔的摩等的炮塔升级背后的哲学是什么?他们为什么这么贵?开发者有计划改善他们吗?

3d.在新的本子小学生分线中,为啥峯风分到了副线而睦月分到了主线?鱼雷管数量随着等级的变化并不连续使得这看上去缺乏逻辑

哎呀,是很多的问题。如果我的问题太多麻烦你,你可以跳过其中一些。

回答

TaKeYoUrWaY ,希望你有好♂的♂一♂天♂!

1.a。通过评估其游戏效果。这就像关闭了小口径副炮那样 – 我们知道他们在那里,但是我们也知道基于游戏基础,这块受到的伤害基本为零

1.b。通过评估其游戏效果。如果是合理的,那么这块板子就会被拆分成若干个小块并给予不同的厚度。如果不是,那么这就会被游戏开发者们赋予一个最优值

1 c.不确定你的意思。我们不会同级不同种类的装甲。 – 这对于游戏机制来讲太复杂而且没有任何正面效果。有些时候我们会重新计算并把那些数据比较久的装甲算进Krupp值中来保持一致性。例如奥尔巴尼 – 她有 25 毫米甲板 (而不是历史的 32 毫米) 和 38 毫米龟甲 (而不是历史的 57 毫米) – 她的Harvey装甲已经算进Krupp值了

1.d。因为这些瞭望塔有足够的体积同时其战斗价值也算进伤害模型里面了。桅杆伤害太难计算了而且在我们的选项中也毫无意义。

2.a。因为Daniil当时的意思是玩家能控制的而且是合理的复杂性。有些时候的确有些东西可以更加深入,同时也应该有 “简单易学” 的部分。

2.b.弗林特的特性是为了平衡它容易被摩擦的特点。而且她并不常见。但我们并不像让游戏主流变成“烟中抛屎(HE)”,这也是为啥我们重置了腐国巡洋舰。

2.c。在2级以上的游戏中,请记住一级房很多时候只打几轮就镇港去了。对于新人来讲,时间应该分配到以下两个地方:打中对方同时别忘了走位。更多的奖励和更多的AP体验会在后面给予,这挺好的。

2.d.没错,这种情况下不是很好,但现在它们并不能下架并重置以及增加服务器负担。火灾和进水都是(大概)每秒计算一次的,假如你此时按了R,那么会多算一次,这个问题很容易解决,但相比于别的改进这并不是优先的。

3.a。它取决于每个人的看法和确切的船,但是个人来讲 – 是的我同意。

3.b。 “在低级房引入CV并不是一个好主意,这是基于学习曲线和游戏平衡。 – 我们尝试和研究,所以我们可以很肯定”

3.c。新奥尔良获得更快的转炮,巴尔的摩获得更高射速和更重,更好的AP弹药。我们现在并没有类似的计划而且研发经费也不会改动。

3.d。这个改动现在正在内部测试,我建议等到支线实装以后我们再讨论这个。

多喝点伏特加吧!

问题

看到之前传上来的关于散步的图表,这是如实在游戏里面出现的么,还是说这做了调整来适应图片?举个栗子,这个椭圆真的有这么长?

我对这块只是好奇,因为真实的海基/陆基炮♂击中散步椭圆更倾向于更长或者更多而不是他们现在长宽相似(在WOT里面自行火炮的散步也类似)。但我们在WOWS里面并不能真的看到炮弹在水中的散步。

如果在游戏中我们的炮弹散步更倾向于长宽相似,那么此时符合逻辑的做法就是我们船头对着炮击来源时从而得出一个类似如此而且更小的投影,因此会造成更多炮弹打飞… 此外在0.5.12公测里面的公布事项中提到船头的舷线、角度也会形成自然的跳弹,而这也是你们想尽可能减少的。

而之前的装甲厚度值允许玩家们来卖头,尤其是高阶战中,大大削弱甚至彻底免疫AP造成的伤害。这导致了玩家们更加偏离了各个船级中应有的角色。

回答

不,这只是我的灵魂画师级别的能力 – 我尽可能的想画成3D,而在游戏中垂直散步要更大的。

问题

嗨,Sub_Octavian,

感谢你提供了这么多的信息,你让我们更进一步的了解了这个游戏,我以下的问题是关于AA的

1) 1. 这个AA机制是不是同样也适合于狗斗中的两队舰战?在多队舰战混战中,Eb是多队舰战的伤害输出综合(例如2V1)?

2) 2. 当提督们要求一队舰战扫射时计算公式是怎么改变的?

谢谢你的回复 !

回答

你好。感谢所有的你提出的一些有趣的问题 !

1.对的,当你在大火中失去了AA火炮,那么你的AA效率就会下降 – 这同样会发生于你损失飞机的舰战中队上

2. 啥时扫射指令?如果你说的是[ALT]攻击,那么这会造成 “成吨的伤害” 加之于受影响范围内的所有中队上。DPS的增加是由负责平衡的团队来搞掂的。

欢迎您,我希望能够帮助。

问题

谢谢你开了这个帖子!基于金币消耗品并不能与高阶房的经济相适应,那么随时间增加的伤害(例如火灾或者进水)会不会被重新审视?

回答

泥嚎~在工作室里面我们讨论过多次关于经济与消耗品的问题,我认为一些积极的改动是必须的。但火灾和进水尚无改变计划 – 他们现在正如我们想象的那样生效。

问题

这回复相当不错~Ssub_Octavian,谢谢你花了相当的时间来回复这里的问题。这对于很多玩这个游戏尤其那些相当在意这个游戏的玩家来说意义深远(所以也对那些游戏机制、平衡等等上面更好的电子保持着好奇心)。大量的感谢出现在这个帖子里。

几个问题︰

1) 将来会有给予显示超远处地面反射的选项么?一些早起游戏版本的脚本中显示了能反射极远处大陆的平静海洋,但在最新版本中(哪怕把画面效果设置到最好)仅仅能给予5公里左右的无天空反射。可以明确的是不可能所有电脑都能处理好,但这里面可以有很多的画面选项,如果能作为其中一个选项那就最好了。

2)我们会获得现在山口丁最近有的 “改进点亮” 能力么?例如:当没被发现的船被点亮是,这马上会在小地图上面显示,但在画面上并不会马上出现,这会对很多情况,例如埋伏脚本,有很大影响。

3) 港口会获得一个散步测量功能吗(就像山口丁里面的精度测量那样),我说的是那种允许比较船与船之间精度(严格来说是精确度,不过没所谓啦~)?“最大距离散步’ 助因为射程是动态变化的,甚至在船体上用了不同插件、有无AFT技能也不同。我们是否可以获得像m/km那样的尺寸比较吗(水平散步/距离)这样就可以得出一个很纯粹的炮的精度’ ,而不用考虑那些需要消耗精力去计算的浮动变量了。

回答

你是受欢迎的也乐意帮助。这种温馨的问候,在这个论坛上也意味着很多。

1.一个新的炒鸡棒的技能准备要实装,如果搞掂的话,你将会在高级和更高级的游戏中感受到其影响。对于哪个版本出来我只能无可奉告

2.如果运气好的话,随着时间发展我们会考虑改动这个机制。我们也非常喜欢这个。现在的可能的改动有不好的影响,所以我们在找更好的解决办法。

3.这看上去值得考虑,不过现在我们的目标是在港口实装AP值,当我们搞掂这个而且没有更紧急的卫星,我们会考虑这个的。

问题

嗨,Sub_Octavian,

感谢你在这里的付出,我有一些关于游戏机制的问题

1.倾斜装甲在游戏中是怎么起效的?你是直接把三角几何公式放进去了还是有更详细的计算?

2.游戏里有弹药的被帽机制么?

3.因为你在游戏中使用Krupp值,那我假设你在用Demarre公式或者克虏伯公式来进行传神计算,还是说有别的算进去了?

4.现在很多三德子BB获得了很不还原历史的改动(最明显的就是格奈森瑙),别的船会有机会获得此类改动吗?

5.有啥计划让米诺陶保留她史实的20发每分钟的射速么?15发/秒是给三连庄炮塔的(Mk XXV)

一些别的问题,还有新一轮的超测服玩家招募么?

回答

你好

1.我们 “直接将它应用到三角函数”是的。

2.如果我没有听错,那就是没有。炮弹每次穿透装甲时都会有转正。

3.弹道公式无可奉告,因为是保密的,抱歉

4.是。

5.这要经过最终大规模线性测试后才能决定。正式来讲平衡要比还原历史更重要

跑题内容:这需要去问问我们的区域超测服经理了

多喝点伏特加吧!

问题

1) 你们有考虑给玩家在了解对方兵力构成后选择消耗品的权力么?现在这特么就是个赌博性游戏,举个栗子,你可以插AA棍但可能一整天都碰不到CV,然后你换了的话又可能碰到两边各两CV的游戏

我猜这是故意制造一种不确定性来让你没法确定你想用的消耗品的收益,但在进入游戏前允许在团队画面中进行更换消费品会至少使得游戏的战术性更强。

2) 你有分析过在CV上面用战轰么?所有有CV的国家的战斗机可以装炸弹和火箭弹。假如对方的CV使用了低舰战飞控或者舰战被打光时能让战斗机挂炸弹或者火箭弹会相当有趣。再说了,战轰的火箭弹拿来摩擦小学生再好不过了。

回答

1.啊我们的确考虑过这个,但更好的打磨平衡(由此各类船需要合理的在整个等级线中排好)比做这种如此庞大(涉及到开发还有足够的测试)的机制修改还只会有少数玩家留意的措施要高到不知那里去了。

2.对的我们分析过这种可能,甚至还有几个设计点子,不过现在这还不是我们想对CV做的东西。

请留意这几个问题更像是建议。尽管我尊重这里关于游戏开发的电子而且很多还很有趣,但这个帖子更着重于现有的或者已经被钦定的游戏内容。我们期待着您的理解。

问题

你好,Sub_Octavian,

1.有机会看到北上回归吗? 我喜欢这 CBT 中的驱逐舰,它有一些缺陷而且也需要些平(锉)衡(刀),但作为一个本子金币小学生的概念设计,恰恰是我的最爱。

2.有机会看到6、7级的本子金币BB么? 举个栗子,尽管我最好的 BB 表现是在长门身上,但我并不在意要一个金币BB(或者说金币涂装来让他变成一个金币船)

3.关于PVE,现在比起PVP我更喜欢这个因为(对于我来讲)PVP的平滑机制在玩家手中变得不平衡。有可能开发一个新模式同时不会耗太多的钱么?(PVE现在赚的少但修船费是一样的)

4.关于三笠(在NA现在还没卖过),有可能BUFF一下她的副炮范围么,就像三德子的三级BB那样?可以通过一个特殊的模型(例如夕张)?三笠现在依赖副炮的程度远高于国王阿伯特和拿骚,没有同样数量的炮塔(由于是二级船)但却经常见到这两就要满地跑。个人倾向至少得5KM了,但这里能谈一下么?

谢谢!

回答

1.希望是有的…我肯定这船产生的深刻印象不仅作用于他的所有者,他的对手…和他的队友LOL

2.是。

3.是的 PvE 是我们新的优先事项之一。你很快会看到一些早期的结果,我希望。

4.我们不可能采取任何方式BUFF她。

问题

你好,Sub_Octavian。 一谢的简短的我感兴趣的问题。

1.有没有可能在啥时间点让USS西弗吉尼亚作为一艘金币船上市骗氪?

2.是否有正在开发的永久涂装是为新墨西哥和 (或) 科罗拉多或其它船舶准备的?

谢谢您的宝贵时间。

回答

1.总是有一些机会,但目前它既不在发展中,也不在计划中。

2.随着时间推移,我们会给大部分甚至所有船推广永久涂装。但高级船现在处于更优先位置,因为涂装带来的经济效益对于那块更重要

我们永远欢迎你。

问题

你好 Sub_Octavian

你能解释一下游戏机制中的点亮/隐身机制么?我已经多次被这个坑过了

1.目标锁定在15KM远处的BB然后船消失了

2.我和目标船正隔着一个岛互相灭点。船锁定对方于8KM(但由于岛的问题打不到),突然就消失了直到4KM才出来(当时处于岛屿边缘)

回答

泥嚎!
我需要知道当时的情形。可视系统已经修正过多次了,而我现在也不知道是哪个服务器的BUG和这个相关。

问题

嗨,Sub_Octavian,并感谢您抽出时间来做这。这可能会有点长,但是请容忍我。

我知道开发团队意识到高阶房并不好玩,而你们也已经在努力来解决这个问题。包括锉CV,锉鱼雷,降低修船费乃至于挫BB的船头装甲。但我认为问题在于十级房的游戏体验和之前比较愉快的房(5、6、7、8级)是完全不同的。 具体来说,我认为,射程的整架是导致了现在十级房无聊透顶的元凶。.这里是我的推理︰

1) 十级船的射程大幅度增加,打一个在25公里外的小点也挨根不好玩,哪怕对方是坐着等你打。在18公里外被一个隐身的ZAO点火也根本不好玩。

创造这种如此大的射程的目的是啥?这只会鼓励人们打黑枪,我不太介意我的天成和大河有同样的最大射程,或者是ZAO用着和大狗一样的射程。我不需要完全OP的八级船:NB的装甲,超高HP还有用优点已经不足以描述的火力。

2) 地图相对于增加的射程来讲显得太小。由于射程的增加,如果你想去占点或者占道的话,你会发现在面对更多在其他角度的船时变得更脆弱。在一些地图中,假设一艘八级船正在向东推进,那么只有对方在东侧的船能够对其造成威胁。如果在十级船上做同样的事,那么更大的可能是你会被对方坐在地图中间的船干掉,这相对之前等级的游戏来讲并不容易。所以现在你只能等更漫长的时间知道其中一方被削弱得差不多了,而这时你才能在不会被多角度攻击的情况下进攻。而现在我也不认为增大地图尺寸能够解决这个问题,因为整个游戏会需要花费更长的时间而同时这个打黑枪的游戏会延长得更久。

3) 速度保持不变。10级船相对于之前的船来讲是一个彻底的提升,除了速度,甚至说速度基本就是没变。而这个和BB/CA的射程增加结合到一起,意味着想向一个目标推进以及/或者往一个能够保证我每发都有不错精度的合理射程,你需要在躲对方相比于之前等级更多的船的攻击(第二点已经提到)同时花更多的时间。而增加的血量并不能弥补这个问题。

4) 机动性下降。在中级房这个BB 有着最好机动性(哪怕有些时候速度低的可怕)的分房中,我可以忍受我的BB露肚子,而且的确在纽约、鸡肉卷、长门、格奈森瑙、提子等等船上做到了。当我被打时,我减速、转舵来躲炮弹。我甚至可以在15公里以内做到。

在高级房就不是这么回事了,因为船的转弯半径更大同时舵效更差。与此同时,一些船例如大河有着很快的炮弹,这时欺骗或者躲炮弹就变得更难做了。这意味着最有效的战术,甚至 “扭打” 与15公里之内,通场就只能是卖头了

你们在0.5.12中锉BB的船头装甲来避免这个问题,但我认为这只是对于某个症状的解决方案,而不是对问题本身。同时,对于巡洋的额外舵效升级的确是指向正确方向上的好的一步,尽管我认为这应该是直接对所有巡洋舰的直接BUFF改动而不是作为一个可选升级。

我尽可能的往短里说,但我可以进一步用更多的细节与案例来阐明。你介意每一点都去回顾一下吗?你对他们是否同意呢?是否在之前的开发者会议上已经有类似的内容提及了?这些内容是否已经被考虑作为一个措施来改善十级房,还是说已经作为一个废置方案了?

谢谢你的宝贵时间,我也急切地等待你的回复。

回答

你好。哇,好多内容。

那首先,我们不认为十级房很无趣。我们看到那儿有很多玩家我们之间很多人也经常玩高级房。然而,我们相信很多十级房的问题是需要解决来使游戏变得更愉快还有更多人可以参与其中。另外,有那么一股需求想加入更多独特的体验到高级房并且让他们变得更有价值。

我们相信规格增加是逻辑和有意义。虽然大和不可能在最大射程超有效,有能力炮兵北卡罗莱纳州或天城是普遍良好。然而,你是显然对范围和动力学之间的连接。随着层增加动态滴 – 但这一定是件坏事?当我想更多的战略游戏时,T8 10 的时候拿我想要更多休闲的经验,我带 T4 7。不同层提供不同的游戏节奏,和经验。这将添加到多样性。

但当然这并 ’ t 的意思是 T10 应该是无聊 – 不,它应该是不同,它应该是史诗和令人愉快。

你已经知道,我们取消 nerf 和调整经济相反,所以现在球员支出不会受到损失 HP 的量。这是一个,但是重要的变化。肯定会有更多。但地图、 范围和速度都不可能改变全球范围内。还有高一级元和我们应该提高它轻轻地、 不更换或杀死。

我 ’ d 而不是开始 “为什么没有 ’ t 你做这做那” 线程,如果你原谅我。从我的经验,不是非常有效的:hiding:

问题

你好 Sub_ 屋大维,感谢您抽出时间这每一天…它是伟大的多源所需的信息。

1) 我想问是否有计划要提供层 10 溢价迷彩。我确信我不是唯一一个谁喜欢买他们看守船只,但我还没有看到任何层 10。

2) 有人已经为新墨西哥问及保费迷彩…这是另一个我真的希望得到。WG 是如何决定哪些船舶来弥补迷彩伪装的?是那里一种方法,我们可以提出请求,或以某种方式帮助决定哪些看看吗?

感谢您一如既往的时间。

回答

我希望如此,你是欢迎。

1.是肯定有这样的计划。T10 迷彩包计划。

2.我们主要看看统计数据,但在更高的层船的目的 – 我已解释上述的原因。对于任何社会投票/请求 – 你可以自由地做它。社区管理者的所有区域关注的流行趋势和总是将它们传递给开发团队。

不客气。

问题

伟大的东西!再次感谢🙂

#6 autobounce & 强者︰ 你能解释一下为什么你选择因子这种机修工和你是如何到 14 的东西吗?我就问因为机修工的感觉 “人工” 并导致一些可疑的结果 (例如促进弓上反向划水等)?预期的或偶然的机会被这些影响?你是快乐与那些和你未来的计划是什么?

#7 射击椭圆︰ 椭圆建造发射时看起来像它的形状像一艘船在舷侧。这促进进一步,因为它使舷侧命中更有可能由于形状的椭圆相比,弓上弓上。在现实生活中我会料到有更圆当投影到舷的船舶,将完全不同的影响。是什么原因让打造这种方式中的椭圆和不支持您试图实现的风格吗?

#8 RNG – 目前游戏被限制在现场总线控制系统的复杂性。只有真正的影响是 (问题 6 + 7) 定位/钓鱼和 RNG。虽然它是方便而快速地学习它感觉像限制你宁愿尽快学习曲线是有限的。你是满意的有限的复杂性和高 RNG 依赖吗?是否有计划增加复杂性和减少所涉及的运气?

#9 钓鱼 – 我注意到高度的钓鱼游戏中的装甲。虽然它将一块小小的技能添加到战斗的感觉再次高度 “人工” 不知何故在海战中不合适。与 autobounce 它促进弓上玩游戏,而在现实中一个希望从船头的壳会穿过整个船和摧毁一切的途中。是你满意这个机制,是它的目的,为什么?你打算改变这种东西吗?

#10 损伤模型 – 另一个复杂的话题。手工使用非常简单的 HP 基于损伤模型。事实上,一艘船可以战斗,只要其战斗的设备不击倒,只会再一次沉这艘船进入水,比损伤控制可以应付。有一些游戏的模型这些东西,虽然手工坚持简单的 HP 袋模型。是否有任何计划改变,去的最简化的路线的原因是什么?

#11 幂级数 – 虽然我已经表明了最后一次的 WW1 船人数不足是一个巨大的机会,错过了我有关于幂级数的另一个问题︰ 什么是不使用的原因 “拆分” 层吗?如。金刚在 T4 和 T5 上的金刚 1944年公元前 1915 年吗?这将消除一些纸和幻想的船只并添加一点变化?当前分层系统是非常 “精简” 进一步恶化所添加幻想的修改,以保持船更相似吗?你满意这还是不会使更多的品种游戏更有趣?为今后学习后执行不同的线和自己的开发者的观点是什么?

再次感谢您抽出时间来回答我们的问题 !

回答

我很荣幸,船长。

6.它是人工为结果和平衡的目的。我们想要一些船舶交易损害到一些船只在某些角度 – 所以我们据此计算此值。当然,强者是东西 “是或否” 我们的游戏,而是使它更复杂将会导致更多的问题,使更多的随机力学。我们是目前满意强者价值。

7.如果你指我的照片,我只被想让它 “3D-ish”.垂直分散大于水平色散,像是 IRL。

8.有欲望的略有降低所谓的 RNG 和增加玩家操作的可预见性。然而,我们不认为 RNG 夜班是高。我们仍然有不同的赢率的球员,我们还有重要的战术决定吨。在一些快速的节奏 FPS 与轨道炮任何 RNG 会极其恶劣,例如。在世界的军舰,我会说,成功是不断决策正确的战术 (和甚至战略) 和一致伤害,当然战斗。RNG 可以浪费 10 1 齐射,复杂损伤模型可以降低效果的另一种 2-3,但如果你正在不断做它,你将会有更好的结果,不能开枪,这家伙比无法角度和无法预测任何打击的事件。还有顺便说一句,严格地说,没有 RNG 在游戏中。是的还有壳色散,但护甲穿透和伤害是 100%精确。

9.有没有 “钓鱼” 火灾、 洪水、 鱼雷。我们不喜欢弓支持策略和过度的狙击。我们会处理它 (和已有采取几个步骤)。但铺天盖地是一个 ot 允许熟练的玩家赢得一个糟糕结果的事情。

10.我打赌为广大的玩家就不简单。我们有船分为几个部分,每个都有单独的 HP 游泳池和价值。我们已经仔细建模的所有主要的装甲层。我们有像舵、 引擎、 炮塔和防空炮与单独的 HP 和保护模块。我们有详细的终点弹道学。我们有反鱼雷层… 也许你是骨灰级的玩家,所以它是过度简化的你,但一般来说,手工损坏如果不简单模型 “HP 袋”

11.许多 WW1 船不会感觉很好在当前的游戏机制。我们必须坚持一些专题的时代,为更多的一致性。至于线进展 – 我们看不到什么错也不在本文的船只 (它是有趣的看到他们 “在行动”),不在一些假定修改 (什么会改变这艘船上如果它是活跃的在整个的战争吗?),honesly。另一方面,使 T5 和 T6 Kongos 当然不会吸引我们。

我感到有点 “不,我们是满意的” 在几个问题。请不要误会我 – 我总是有兴趣体验玩家的洞察力,但是开发团队,我们有我们基于全球受众需求的愿景。有时它违背一些骨灰级玩家的角度来看,有时它可能看起来太休闲 (和有时反之亦然)。我们很乐意加强这一愿景和完善游戏中的各个方面,但对于游戏的概念基础上,它很可能不会。

问题

首先感谢你回答我们的问题。

我是关于鱼雷和专门鱼雷检测范围,但请告诉我我错过了什么。我的核心是问题的为什么日本鱼雷的最明显的鱼雷在游戏中?它们用于液氧推进剂的顶端是不可见的。是的他们均较大,但为什么更可见?他们是很容易避开他们不是非常有效的。美国驱逐舰打过层 8,到层 10,俄罗斯和日本 10 和到目前为止的美国和俄罗斯的鱼雷分层是优越。

我注意到大部分的第 5 和第了鱼雷层似乎遵循基于他们的速度检测一个公式。

在 45-49 节鱼雷有 900 米探测范围

在 50-54 节鱼雷有 1000 米探测范围

在 55 至 59 节鱼雷有 1100 米探测范围

在 60 至 64 海里鱼雷有 1200 米探测范围

在 65 至 69 海里鱼雷有 1400 米探测范围

当日本鱼雷达到 10 公里的范围或他们的速度超过 70 海浬,他们得到他们检测范围.3km 罚款由公式时,还岛风实际上遭受到这个公式.5km 刑罚相反。结果给出了一些有趣的数字,但你可以注意到罚款起价古鹰巡洋舰和实际上开始早在层 6,她 6 公里射程比美国传动层 10 鱼雷更可见的 1.6 公里处发现了鱼雷的 63 结穷六月。在比较 Minekaze 鱼雷有 68 结速度和发现了该公式在 1.4 公里

有其他怪癖也如阳炎的 F3 鱼雷实际上更可见和目标有更多的反应时间,躲避它们比她类型 93 mod 2,仅由十分之一秒但仍然很有趣。

从哈巴罗夫斯克俄罗斯鱼雷被发现在 1.1 公里或保持警觉,1.375 公里或 1.65 公里与检测模块和警惕

保持警觉,1.75 公里或 2.1 公里与检测模块和警惕的 1.4 公里处发现了美国鱼雷从齿轮传动

日本鱼雷从岛风被发现在 1.9 公里 2.35 公里保持警觉或与检测模块和警惕的 2.85 公里

我可能稍微偏离的数学,我假定 1 结 = 到 2.7643 米每秒,我想出了使用鱼雷铅计时器在游戏和平均时间之间 15 不同驱逐舰到时间,它便 tor 鱼雷打,列出的速度然后做了一点数学从那里。

长话短说目标是关闭速度 30 节,并假设驱逐舰发射鱼雷并没有鱼雷加速度,暂时没有警惕低年底和检测模块顶部结束的地方有两个,时间以避免鱼雷是如下,我四舍五入为简单起见。

4.7 到 7 秒钟,以躲避俄罗斯 Khaborovsk 鱼雷

5.2 到 7.9 秒来躲避美国传动的鱼雷

7.1 到 10.6 秒来躲避日本岛风鱼雷

9.8 到 14.7 秒来躲避日本岛风的长矛鱼雷

我用 10 层作为一个丰富多彩的例子,但我也可以指向其他鱼雷在其他层和这种趋势是很真实地存在的整个日本,还在排队层 9 和 10,美国鱼雷平比日本更好,他们重新加载速度更快,范围出它们,可以甚至出速度和范围他们 10 级如果美国船长使用鱼雷加速度。我不包括长枪我发言的这部分,因为他们是很容易看到,避免他们是基本上无法使用。

如果我的速度关闭在米每秒每结让我知道,我想要在游戏中修复我的鱼雷的所有数据的电子表格。但是是的如果可以请你告诉我为什么日本鱼雷有较高的知名度,相比其他国家其他鱼雷吗?此外,如果你能告诉我别的鱼雷,我将会感激它,谢谢你。

随意裁剪这下当你删除它,使其更压缩如果需要。

回答

你好。总之,嗯鱼雷有较高的知名度,因为他们有更高的速度和更高的伤害。他们也有高水浸的机会,底子很重要的高层次,那里有很多船只与反鱼雷保护。
长矛被削弱了,因为他们是很利于元和促进 “DD 狙击” 或者,更好地说, “DD 懒发送垃圾邮件”

我玩 DDs 定期,并用鱼雷速度为传动 (花费宝贵的 3 分),同时自由地蹦蹦跳跳的 F3 岛风 (不过,我有安装 torp mod.3) 咖啡馆里。

我最后的规格如下所示︰

传动装置︰ 2×5、 13.2 范围,71kt 速度,17900 损坏,122,4 重新加载;

Simakaze: 3×5、 8 的范围,76 kt 速度,21367 损坏,100,2 重新加载。

我不会增加即鱼雷在这里,因为对她来说,他们更多是最后的机会武器。

我不认为少范围是一个问题,你还有这 “隐形的差距” 消防和撤退。

国际海事组织的海军版本是更多的有趣的和有益的。齿轮传动是更多功能,但最终的鱼雷快艇的毁灭性的打击是岛风:izmena:

问题

哇,这里从 Sub_Octavian 进行大的反应。 很高兴知道某人抽出时间来倾听和响应社区,他一样。

好工作 !

回答

谢谢你的客气话 !

问题

@Sub_Octavian 这里是我有一些问题

1) 为何亚特兰大 11 kl 基地范围,当一些 DD 有更长的时间范围在这一层,如 CA 不你 7 级与 AFT 13.5 认为范围应该为它高一点是层吗?

2) 修理费用一般会有什么效果上 游戏公司 如果修理费用被淘汰,又一次不是关于经济学的公司吗?

回答

你好。

1.射程范围的计算使用火力控制系统的质量和高度。然后可以调整了对平衡的目的。庄园的范围计算以同样的方式。老实说,关于与思考她 127 毫米弹道…增加的范围不会做很多 (但尾部振作不完全工作由于弹道限制)。然而需要亚特兰大没有调整,现在,它正在与雷达的好,甚至更好。

2.我想在这种情况下我们可以在一般情况下放弃经济概念。将极大地推动船舶研究。肯定,我们会创造更好条件为机器人和 AFK-雇员再培训计划的各类。

问题

嗨,谢谢所有这篇文章,一直非常有用 !

现在,我的问题︰

在高层次上的被动游戏问题是经济、 一起在我的经验,就真的惩罚和甚至不是因为我爱他们,我不玩我的 T10。

所以,为什么不改变它呢?例如,如果你是一个 eof 上获胜的队前, 3 名,如果你作为一名顶级球员,你不会失去有负收入学分都不赢,0 收入但不是失去。

回答

的我们要改变它在 0.5.12。请参阅修补程序说明 (应尽快出版) 的详细信息。

问题

嗨,SubOct,我还没读完这整个的线程,因为,嗯,甚至为一个和更改页的线程,它挤满了长长的详细的职位。 所以,如果我错过了什么关于我的问题,我不好。

在此线程 (你) 一职 #3,你谈论存在分散的椭圆,和从关系图中,它会出现椭圆的长轴是垂直于防火线。 但历史上讲,应该分散椭圆的长轴是沿线火本身,因为 “线的火” 分散就是部分的多少粉和枪时开了枪,海拔而水平色散似乎更多的磨损和撕裂的枪筒,也许一些壳异常等问题。 就我看来那条线的火分散应该有更大的影响对整体比水平色散的色散。 因此,在沿线的火,而不是垂直于它的色散椭圆。

什么会到火分散椭圆线 (所谓) 的好处吗? 它似乎是更历史 (以及遵循从它的东西)。 它会造成舷侧正在向敌人是有点危险,因为它将更有可能那射击会下降短期或长期的而不是左侧或右侧的目标。 此外,从历史上看,不看似一样害怕打击向敌人猛烈的球员是在手工,似乎在色散椭圆差异是一个重要的原因。

此外,如果主要分散轴沿火线,它也意味着战斗弓上向敌人的船只将更有可能采取更多的点击开火目标船的长轴线附近的任何地方从船舶。 右现在,当你打架弓上 BB 的得到所有那些烦人的自动反弹的好处,但他们也受益于呈现窄的水平截面梁,当覆盖水平色散椭圆手段那大量传入贝壳小姐。 当然,即使有更多的点击,不能保证的损害与当前的 (和令人讨厌的) autobounce 的机械师,但是这不会阻止 BB 的以子弹密击那些弓上与更多的他。

回答

啊,我暗骂自己蹩脚的绘画技巧。我只被想为图片添加 3D 体积。 垂直分散较长,一切都很好:child:

真对不起混乱了。

问题

可以请你提供击穿的 XP 如何在游戏中,具体的数额赢得了为每个 XP 收入的活动赚了? 上限,损坏,最后杀打击信用,卫冕,等等。 尚不清楚,我找不到任何地方作出明确的答复。 很感谢你 !

回答

目前我不能提供有关报酬分配的信息。它不是一个 5 分钟的任务。不过这是值得考虑作为单独一条。会考虑一下,谢谢你 !

至于奖励来源 – 详细的信息将被列入即将 0.5.12 修补笔记。

问题

我有几个问题关于简历 ’ s

1.将你永远删除/返工扫射 (战士 alt 键命令) 真的做了零比作为你家伙想说吗 “让船不舒适” 和增加后的飞机损失率,这是一个问题吗?

2.将你过返工/删除手动滴 (alt 键命令为攻击飞机),特别是对结核病的再一次,这是更伤害那么好因为任何人在它半体面而不分心时这样做不会错过,造成大量的伤害对船舶。

3.为什么有战士被平衡 USN 战士很有保障,要战胜海军战士的方式 – 即使出编号在时间 2-1,很少这么 8 级及以下,当从不甚至只是历史的角度来看 (你有层级的海军战士大多每位一样好,或者可能作为良好的情况下 A7M 和它的资料太少,我怀疑它的存在 A8M,例外情况是层 4 和 5 的海军航母战斗机,因为作为层差异显示他们是实际上更好在战斗中他们的 USN 对应,只有飞行员问题,不应该在游戏中的一个因素) 也不漂亮多任何时间 USN 游戏角度带来的战士,他们可以去野营海军 CV 和屠夫的飞机,当他们起飞和开始移出 AA 范围或更好的是,利用特别最近使用 “扫射” 如上文所述要删除几乎所有飞机降落到哪里甚至 “飓风杜尔道奇更好” 参数是窗外。我猜 3.5 会为什么简历野营这样仍然能够是一件事吗?

4.为什么 USN 战士有更多的弹药?在层高,也许这就是一件事但 8 + 高度不必要并帮助加剧问题 1 和 3 的事情。以及变化大部分都运行的事实不罢工 loadouts,因为他们需要破坏甚至没有从经济角度但试图赢得一船。

5.是我们过要去得到一种简单易懂的 AA 是如何工作的所以我们可以更好地判断攻击以外的版本 “很好,总是船舶删除我的飞机所以要尽量避免”?子问题的我们曾经打算去看返工的飞机/AA/既降低飞机的自然减员率一些,可以真正攻击相同的和更高的层船总攻击武力不亏蚀 50-100%吗 一个孤独的船?

6.为什么是它战士被磨光的 USN,当每个人都普遍有与线的问题是能力对船只造成伤害,因为相比之下的制空权已经毫无意义时你能做的只是刮漆的 BB,如果那,而不是更好的组选项,允许混合的平面类型或另一个增加炸弹伤害但为至少层 7 和较低的船?

7.为什么设置 2,1,1 从列克星敦中删除?这是因为每个人都被吸引到它,因为它实际上给他们损坏船只和仍然控制天空的能力吗?如果那么为什么不去 1,1,2 吧?(战斗机、 鱼雷轰炸机俯冲轰炸机)

8.我们会另一个国家的 CV 的很快吗?像我说的简历的需要定之前我们添加另一线不知是否第三行的另一个国家可能至少减轻在组合中的第三部分一个小短期限的问题。我的猜测是它正在英国行,因为他们有足够多的船只和飞机,由他们的简历

9.如果在所有负责 – 我们将看到正确的德国 CV 行吗?即使保持到历史统计资料,他们很容易有船舶层 4-8。并没有深入研究的任何 “战斗载体” 我听说或一些说俾斯麦类转换,可以得到第 9 (基本上考虑改变来到广州,这将是一个巨大的重新设计和重建这样像英国的层 大胆 类更多或更少成为两个单独的类,或共享 “天鹰座” 与意大利树因为她是技术上的侦察员的一部分后意大利签署停战协议,他们一只手在她的建设和所有 [甚至给广州的姐妹弹射器到船],),与也许层 10 被推为 Z 计划运营商基于的反馈他们可能有从广州第二组她发起了从日本、 美国和英国的简历设计,英特尔和也许一面大越来越坏机器后期的战争倾向任何信息 (最大的游戏中的简历除非你们真的把 “冰承运人” 在)。它不会在首次兵棋游戏产品创建完成出一条线,而不是有一个存根 (stub) 或使其保费一堆的东西,似乎愚蠢离开了很多简历计划只是一条线的保费或只是一个或两个国家。

10.再次,如果你能回答 – 今年早些时候,为什么我们要与我看到视频中的冰载体?它是只是一个复活节彩蛋或某种大小比较交易吗?就像我游说 Doolitle raid 的特级大黄蜂 (稍大一点的载体,在埃塞克斯的类,但它原来您实际上可以降落的 B-25 载体,无论哪种方式,这是一个游戏,这是我认为我们可以忽略为纯粹娱乐的事情之一),甚至我有点不得不说什么共计浮岛,可以携带 4 引擎重型轰炸机可能有点多。

回答

啊哦。我看到了很多建议,巧妙地伪装成的问题。请不要滥用这个忍者的策略,它被科学证明是危险的开发人员’ 健康。

1-2.我们想要返工 CV UI 放在第一位。CV 改进似乎可能只与他们处理一些主要概念变化。平衡的调整会有帮助,但不是全局。当我们做到这一点时,我们要注意所有现有简历力学。

3.海军飞机有更快的速度。 “CV 野营” 如果不是可行简历正在积极和试图掩盖其飞机以 AA。是的我们并不反对更多空中优势 loadouts。

4.因为我们想要更强的空气 superioiry loadouts 在他们的角色。

5.没有 (因为这取决于指挥官津贴和船装车) 和没有 (因为失去飞机是预期的伤亡的简历)。

6-7.我们不想 USN CV loadouts 是通用的。应美国海军及海军 loadouts 之间的差异。

8.不会太快,但时间会有至少一个 CV 线。

9.在理论上是可能的但将大多有纸船只。我们看到没有问题的但会宁愿 conenctrate 另一个 CV 线上。

10.你看见冰承运人,因为我们将它放在视频。作为一个笑话。无害的玩笑。

问题

意大利是拥有国家和分支。请支付彼得没有抢劫保罗。

回答

对不起,我真诚地无法找到的问题 :(

问题

我想知道的机会和使 BB 有双区炮塔选择的考虑什么?即控制后轮战线分离吗? 我在这方面打了一项调查显示,看起来像它可能是对球员想要它,把它独自留下和那些想前/后选择几乎并驾齐驱。 我也从 3 6 炮塔以及调查选择但也许是过于复杂,根据我的调查的球员。

我把调查的概念,使 BB 的在战斗中更加灵活,只要他们目标选择可能而不是只有一个目的。 BB 的慢转炮塔到快船可以去后面的 BB 的致命弱点知道他们的炮塔将仅指向他们充其量 30 秒。 到那个时候其再见。

回答

BBs 不需要更加灵活。他们边的他们允许 (在平衡) combar 效率、 有时超越它的执行。

此外,这种特征不会逻辑 – 大多数 BB 有统一的火控系统,和他们不能向不同的目标,在相同的时间有效地开火。

是的快速和敏捷的船舶可能智取 BBs。它是很好,因为 BB,另一方面,可以维持大量的伤害和削弱任何灯船在一个齐射。

问题

1.可以请确认什么是应该发生在一个外壳,没有打够厚甲融合它却由于多个薄板和一艘船的规模已经到了一个站在船的里面。这是 overpen、 1/3 AP 笔或甚至城堡如果它来到站在城堡里面吗?基于测试的壳熔断值可能不受到尊重,但知道这将确认的一种方法或其他。

2.正常化与强者力学如何工作?正常化并出现壳决心有强手,或正常化不会对强者发生之前或之后。

3.在同样正常化会否发生 (如果它出现在所有) 在确定是否自动反弹出现,或它发生之后之前?

回答

opefully 你们只会清除可能 AP (仅用于 AP 壳) 方案︰

答︰ 壳很容易穿透所有装甲层,即使没有武装飞走了。Overpen 损伤。

B︰ 外壳容易穿透所有装甲层但武器。然而它的速度是如此之高 (或它的武器装备这么晚),它飞走了,和在飞船外面爆炸。Overpen 损伤。

C︰ 壳渗透的第一层,但没有武装。它渗透在第二层和武器。然后把它炸里面第 2 部分。对第 2 部分的损害。

D︰ 壳渗透的第一层和武器。然后它爆炸第 1 部分。第 1 部分损坏。

E︰ 壳渗透的第一层和武器。它击中的第二层,但未进入它。第 1 部分内再次发生爆炸。第 1 部分损坏。

F︰ 壳打的第一层,但未进入它。它的武器装备。外面的爆炸。没有损坏。

G︰ 壳渗透到第一层,反弹第二层,武器,爆炸第 3 部分。第 3 部分损坏。

H︰ 壳打水,武器,渗透到第一层水下,爆炸第 1 部分。第 1 部分损坏。

AP 壳武器当它击中装甲多于或等于比 1/6 的其口径 (有效装甲计数)。

2.离开 (在游戏效果) 不必要的细节,正常化无关紧要的强者。当计算强者,正常的 (不是有效的) 盔甲进行计数。

3.归一化适用后反弹计算 (这强者检查后发生)。很好…在这里,我再去。

嘿,USN (203 毫米) 重巡洋舰有更好的 (较低) 跳出率 – 他们的角度分别是 90-30,30 22.5 和 22.5 0。

3.强者检查-> 弹跳检查-> 渗透检查-> 武装检查

多喝点伏特加吧!

问题

亲爱的 Sub_Octavian,

1.海军上将格拉夫 Spee 已被证实。并证实在 way5.12 上的更多德国保费更新 #4

& 我知道有人说德国 T6 crusier 溢价到来

2.是 (“Soontm” 但不是谈)?

手工 Q 新的信息 & 9。6.2016

船舶和联合国

你在船舶设计中遇到的最怪异的事情是什么?
Emden 的假烟栈,最初大家都认为它是木制的然后他们发现它更像是 cocertina 顶帽子 – 折叠,帆布上的骨架。注意︰ 虽然在将来的某个时候我们将在游戏中看到海军上将格拉夫 Spee,她最有可能不会假的炮塔 – 至少不在最初阶段。毕竟,不同 Emden,伪装是相当短暂的。

你卑微的球员,

Volkswagenenthusiast63

回答

对不起,我已经说过几次我宁愿不会评论突击 (正式) 溢价船。欲速则不达 (只是看见它在习语词典)。

问题

亲爱的 Sub_Octavian,

不很久以前,手工亚洲他们在网站上宣布,将 手工和动漫高中舰队之间的合作.然而那里的网站似乎并不被任何官方公告,NA,欧盟,和茹和事情而言似乎沉默。

我想问是否你能确认是否这种合作只是为了亚洲,或将所有服务器都能够参与某一时刻像与琶音事件?

谢谢。

回答

嗯,区域发布团队有单独计划上店、 事件、 比赛和其他相关的活动。他们有他们的受众的深入了解和做出相应决定。我将努力学习些什么呢,如果我成功,我会更新这个贴子。但我怀疑,没有承诺作出之前的任何事件的正式公告。

欢迎你,很抱歉,我并没有帮助。

问题

因此,仍是 0 PVE 会有它的收入有所提高的机会吗? 它真的是关于时间,玩家和开发者,满盘皆输 “PVP 大师赛” 想法和发展 PVE 作为他们的游戏类似模式。 其颇为盛行的模式,那么更多的人想想。 使它支付象狗屎,它驱使我们给的希望 “PVP 大师赛”是宁可不当的思维,为那些想要玩 PVE,想要玩 PVE,不赶进 PVP。

为了赶上在行的人认为 “PVE 的球员会来进 PVE 没有经验,但坏”没有意识到差的玩家一直都是并将永远是,货物有没有到 PVE 的连接。 然后整个 “PVP 将死的因为人们会去 PVE 轻松赚钱”…上去掉,但到头来,他们仍回到 PVP。 玩家将扮演他们喜欢什么,不需要 “力” 我们发挥的一个更多或其他。

所以,继续吧兵棋游戏,浅黄色的 PVE 收益由像 50-75%。 让那 9v9 不错的可比的有趣的游戏模式。

回答

嘿,请不要把我们一些想法,我们没有。有没有 “PvP 种族观念” 在所有的开发人员。
你应该明白,最初 PvE 只是选择到实践的几个回合。那一年流行 (和我们不知道该怎么办)。这是都很奇怪,因为 PvE 似乎并没有提供任何独特的体验。
现在,我们正在开发更先进的 PvE 和肯定,,当它做那么它将奖励以某种方式。
但当前 PvE 平原奖励增加不计划。不在其当前的状态。

问题

作为一个相当经验丰富的球员,我非常喜欢这个游戏。我花很多时间,第二天与我同行的同事讨论跌宕起伏的游戏玩法。我有的兵棋游戏开发的几个问题,希望我可以了解一些或者给未来船舶发展的愿望。

1.有可能在将来 CV 线将能够在简历的死后操纵飞机,意思如果我有轰炸机,鱼雷和战士仍在空气中的我能控制他们,或仅将它们用于侦察。因为谣言是那兵棋游戏更新在 0.5.12 的侦察经济使用这太会是一个伟大的功能,促进 cv 游戏提示,提示。

2.我有点厌烦和同胞船长游戏其随机计算机或随机疯狂游戏 2 选项。我这辈子打过很多的多人游戏和这个共同的趋势似乎很好地工作。发挥你最喜欢的游戏模式和游戏会更多的乐趣。所以时间细节坚韧不拔,想知道是否不是随机博弈发挥球员可能有什么游戏模式玩,aka 帽国旗、 团队死亡竞赛、 堡垒,选择或新的和有趣的游戏模式喜欢找到 dd 或狩猎简历仅举几例。这个问题是引发社区的兵棋游戏,将让玩家扮演一个具体的方式和建立船舶装载特定的游戏风格,如果玩家喜欢玩帽标志和选项给出然后选择只有那游戏的模式的选项会增加其他球员在该游戏的模式下进行合作和相互协调的可能性的想法。 其中一个最大的问题和投诉军舰是,球员总是受到惊吓时另一船的办法,和团队看到所有论坛队友推线被甩在后面,好吧,我说没有更多的哈哈。请让我知道这些选项。

3.另一个有趣的话题,讨论的是套装船。我明白大多数船只在层排队的都基于那艘船的优势方式到我经常看到削弱了船舶和球员抱怨,只为什么不重新调整定位船舶鹰眼,如果它是更好的船 (示例新墨西哥 = 坏蛋,科罗拉多 = 很糟糕,北 caralina = 好) 我想我说明我们已经厌倦了具有巨大的船只则有向松代表这里的所有人它一切为了少健康大城堡、 慢炮塔,和少范围或沿着这些线经过数月的研磨,只以找出我们有另一个 4 个月,蹩脚的船上全力以赴我们心中的东西。(解决方案更改船舶的分层)。

4.提高球员水平从 12,知道什么时候,可能出现的或最大值是 12

5.这是一个大的经济是重要的游戏玩法与进展,找到制作十层球员工作和赠送的船舶之间的平衡很难。我刚刚达成一鹰眼 8 艘船,我工作 twards 其他船只在不同的行上,我很乐意多样化我港口船舶,然而成本是太大了,我不明白后修复,无论船毁推理或不相信如果兵棋游戏想要鼓励游戏发挥更高的层次岗位战斗修理费用被删除或严重减少兵棋不提供任何激励目前船舶的更高的层次来玩这就是为什么玩游戏的那层这么难,没有身体想把他们的船毁所以只是尽快不要加入战斗。

我已经说了很多,将可能有在将来更多请回答任何问题,你可以它就大大赞赏,谢谢再一次有关的船长。

回答

你好。

1.没有计划的。而这是建议,而不是问题。

2.游戏模式选择是在这里 – PvE,排名,PvP。我们不打算让子里面任何这些模式的选择,它会搞配对和另外,PvP 变化是不足够的不同,将它们设置为单独的选择。还有。再次,这是一个建议,不是一个问题。

3. “经常” 你谈论削弱?你能举些例子吗?

4.没有计划的。

5.如果我们简单地降低转炉成本,比再一次,我们将促进被动 HP 经济游戏。总体进展速度很好从我们点 ot 视图。它并不是关于球员请求的更改。

我欣赏你的兴趣对我们的游戏,我真的要你集中更多的问题,而不是建议下一次。这会使通信越来越主题本身有趣得多为所有的读者。谢谢!

问题

谢谢你的回答我 AA 的问题,由于某种原因,我得到的印象是战斗 [Alt] 命令被称为扫射。

这里是另一个问题要问你。是否有任何计划改善聊天系统,所以你可以做类似于暴雪游戏的聊天系统允许你的事情要做?

  1. 将消息发送到目前在游戏中的人
  2. 当朋友登录的通知
  3. 将消息发送到有人玩 WoT/WoWP
  4. 看到当你登录到不同的工作组产品的朋友,显示他们正在玩哪个 WG 产品


之间那些我真的很想看看 1 &2 宜早不宜迟。我往往没有意识到我和朋友们已经登录了发送我司邀请,因为我有一种倾向,打 “战斗” 在结束了这场比赛的按钮。它可能是很长的时间之前我回去端口,看看所有那些错过的消息,从 3-4 场比赛前。相反我看到我的朋友在一场战斗中从端口视图,但我不能消息他找出如果他刚开始或者他快完成一场战役。

可以提供额外的聊天颜色选项吗? 绿松石在蓝色的海洋背景是很难读懂有时。

回答

最近的更新计划没有主要的聊天改进。UI 团队是很忙着几个新的多汁功能…你 ’ 将会看到…:B

问题

地狱 Sub_Octavian

没有 WG 工作人员俄罗斯评论在这个论坛上作出的建议,或它在通过 NA 团队过滤器先走或没有一个人可以决定过读取该论坛吗?我读很多好的在这里。

我写了详细的提案,以改变排名的战斗,但从未到达俄罗斯的论坛,和从缺乏时间和自然的懒惰 :) 阅读,你会喜欢这个想法呢

继续讨论排名系统 (的调查)

回答

我们有一个团队为每个区域,它收集所有社区的反馈,监测所有的流行趋势,然后将它推送到发展在每周的基础上。另外,一些开发者正在亲自观看区域论坛。

不幸的是,大多数情况下,问题是不是在寻找一个好的主意 (我们很多的照片,生成由开发者和社区),但在小心妥善执行 (和的选择是正确的)。

问题

轰炸机上的后方枪手是如何工作的?

他们需要聘请的敌人 aircraft(fighters) 或他们有有效的半径,所以他们向内的敌机开火 “X” km 的他们?

而且,尾部炮手有相同的光环和力学为 AA 坐骑 (正如你解释前)?

回答

他们需要参与。

是他们确实这样做了 !

问题

T8 + BBs 为什么不能够访问到新舵模块呢?

如果他们有少许的敏捷性,他们可能实际上不去所有的时间上的蝴蝶结。

回答

因为这使他们的 OP,很难对付 (更难)。

问题

亲爱的 Sub_Octavian,

很抱歉,如果问之前︰

) 因为你要添加各种配套活动奖励,你们这些家伙打算 buff 或返工悬赏击落飞机。

目前它是非常下奖励相比其他活动,如损坏或上限。

它会鼓励玩家要扮演支持船只如 USN CA 或 AS CV 负载了。

或你在头脑中有不同的解决方案?

b) 是否有任何计划反船火箭和导弹如弗里茨 X?不一定在不久的将来,但只是一个关于规划问题。

c) 将堡垒模式更磨吗?个人我找到要有巨大的潜力和有趣的模式,但需要更多的抛光。也许可能有更多类型的堡垒 (AA 专业堡垒?) 或辅助设施 (机场在哪里友好飞机能享受的服务或机场本身发射飞机)

d) 请有 AP Bomb 的俯冲轰炸机的任何消息吗?

e) 是承运人 UI 返工今年会来吗?

f) 当它来到 brench 发展什么是最大的日粮 真的存在船舶︰ 假&本文计划船舶?

g) 约 “它 ’ s 只是皮肉之伤” 成就” 有时即使你杀死敌人就在你死后,系统不能识别条件下的实现。我的猜测是,似乎有一个短的计时器,死后,虽然你不会得到实现运行计时器。这是真的吗?或者至少这一成就目前工作以计划的那样?

在此先巨大的感谢!!

回答

泥嚎!

a.为了现在,只为了 CVs。

b.不甚至已经计划。

c.是的计划改进包。

d.不行。

e.老实说,我不知道。我会爱它 (我们所有会),但已经有几个主要特点来了,和他们应首先实施与最大值质量。

f.我们没有这种严格的限制。

g.还有没有第二的计时器,和它的工作如预期的 AFAIK。如果您提交此 bug (应你遇到它) 技术支持,这将是巨大的。

你是受欢迎的没问题。

问题

子-屋大维,手工团队如何喜欢当前的粉红色系统的工作的方式?

回答

后几个小的改动,已经做了,我们认为它很好。

问题

几个︰

1.那里任何机会我们可以在最小范围,范围列出在 gam 太明显的 9with 有色散大小),列出在游戏中,(或甚至对 wiki 或甚至只是几个例子直接从你),大概使用相同的格式俯冲轰炸机做。有一个想法是什么形状椭圆,(更不用说每艘船的细节),将是巨大的帮助中一眼就看到什么船的真实准确性是。

2.如果主电池增加的范围并根据椭圆的最大受累色散增加或不相同的只是,随着最大范围,尚不清楚从适用的游戏车库人数。

3.你列出 AAA 线程的刻度线率。是它所有的枪支相同或发生变化,(我会读以前它变化了,我想澄清)。

4.很明显上什么你可以谈论 vis vis 他承运人 UI 大修,但你可以或许会更具体地讲什么核心问题大修将试图解决,,亦有限制。有很多的方面的问题,感知或实际的 playerbase,我很乐意听到你想要重新工作处理哪些具体方法。

回答

1.不能确定。我们不想压倒的端口与东西播放器 UI 已对少的影响。如果我们找到一个方法来简单明了地显示精度 – 然后我们可能回到它。

2.色散随范围,我张贴图表一种以上的几个职位。

3.蜱虫率是相同的唯一不同的是枪效率和范围。

4.好吧,我会尽力。CVs 是太难学,而且甚至当你掌握了它们,整体处理,游戏,此类的感觉似乎提供不那么迷人的游戏体验。CVs 是独一无二的他们很强大 (时弹的熟练程度),他们并不坏。但是他们需要看到有人爱,所以,他们更对应于余下的比赛。

问题

@ Sub_Octavian

(a.) 能给我任何解释,为什么 5 级手工辅助技能只需要在每一层下面 7 的 15%的效果吗?它是唯一的技能,在游戏中,这样的待遇,矛盾的是最难实现通过磨削军长,原因是 15 点最低技能之一。低层船已经受到辅助只火 AP,火慢慢地,为数较少,或者很短远程。75%以下层 7 确有必要,尤其是在所有的其他结束层技能原封未动,并提供更有用的奖金一刀切削减技能效果吗?

(b) 是否有任何计划风动工具科罗拉多州,如今,德国战舰已发表?真的感觉就像绝对实力最弱的四层 7 艘战舰,没有真正的中档 AA 不可取之处。

(c.) 它会在所有可能允许联合国奇偶校验精度模块或范围模块之间选择?感觉有点傻加长的我是在很远的距离,不准确或提高精度的我已经可以击中一艘驱逐舰在 21 公里的船的船舶范围。

(d) 任何计划层 7-8 日本战舰溢价?要坚持我的长门船长在每一个现在,然后获得一些真正的 XP,不是微不足道的金额我得到西葫芦或三笠。

(e.) 同样,任何计划层 8 USN 保险费吗?它十分缺乏的时刻 (也许是阿拉巴马 !)

回答

a.我们想要这种技能是大多是 rewardng 级高。我们不希望有经验和通电玩家走低层和磨新手。

b.没有,现在的计划。

c.没有计划改变这现在。

d.没错,这个缝隙应填充某一天。

e.相同 – 我们看到是有需求,所以我们制定相应的计划。

问题

一直 AA 是如何工作的一些最近的疑惑和想澄清如果你有时间。机修工我理解是,每个光环只可以搞一个目标在一段时间,但另一用户已经发布,由他 AA 而不专心从事多个中队。这是正确的?

回答

每个光环 (和光环包括火在同一范围内的所有防空炮) 可以搞一个目标。然而,当光环受 AA supperssive 火,减益效果在范围内的所有中队。

问题

难以置信的反馈。我想我见过更多的淬火在此线程在过去的一周左右比在整个论坛因为在年初的时候,我加入我的好奇心。好的工作,Sub_Octavian。

特别是很高兴看到的东西以外 “没有” 在北上。

现在来考虑一个问题… 你能谈谈什么样的语气有望填补的角色?她在作品中已有很长的时间,和作为个人最喜欢的海军船,我想要什么整洁的事情是保持她捆了起来,在设计的平衡过程中即使一个模糊的想法。

回答

谢谢,我很高兴帮助。
现在还有没有什么清晰的语调。她在内部测试了极具争议性的反馈和我们对她来说并没有任何具体的计划。这种船是有趣的但非常危险的以任何方式 (销售或奖品) 分发。他们可以让一些球员非常快乐,和别人非常不满意。同样的北上,顺便说一下。

问题

我想知道为什么几乎所有的日常任务是船舶的 4 级或以上?你有溢价船舶较低的水平,但没有为他们的日常任务。我喜欢美国的 dd 水平 3 但不发挥它作为没有对于它的使命。打低级别船只是有趣的和一个带有加号的挑战却不花任何事情来修理。你一定认为他们的乐趣,或你不会让这么多的低保费船。

回答

嗯,因为服务器端事件进行单独设计,由区域团队,你抓到我在这里。我不知道。
我将调查这一点,并回到这篇文章,希望与更多的信息。

问题

又见面了 !

1.有计划更新更高的结束计算机的视觉效果吗?如 AA 枪效果 (它会而不是娱乐,看看我的船边对 AA 火灾与爆炸),以及更持久抽烟影响加上 flash 从大口径枪吗?现在这种感觉 “咩我做解雇我的枪再一次”

2.有点手牵手与我先前的问题但是在游戏 (为枪、 AA、 以及类似) 瀑布市平为我的声音。反弹声音等有这种伟大的持久的语气,但开火,我战舰及之后关于离开坐在那里去第二 im “是它”?

3.recently 爱荷华州蒙大拿等和其他人收到了炮塔安装防空炮,为什么大和被冷落了这个吗?(它不像 25mms 是很好,反正我觉得它看起来很酷)

回答

你好!

1.是有这样的计划。

2.我将发送这种反馈给我们声音的设计师,但我个人并不确定你的意思。我在家里,有一个固体的 2.1 系统,天哪,我在玩手工时他们通常是不快乐。

3.大和现在并不需要任何的爱好者。

问题

Sub_Octavian 你好 !我是帝国的俄罗斯海军的粉丝,我喜欢 Derzki,我急切地等待着我心爱的 Imperatritsa 玛丽亚战舰。这里是我的问题。

1) 诺永远不会被前苏联海军。尽管如此,有苏联国旗背景下,我已经长大很烦。尼古拉是以前保费商店卖与圣安德鲁旗为背景。它将使 IRN 船像诺和 Derzki 要纠正他们的旗帜图标?

美国海军蓝色船体移除了 2) 为什么?他们会再回来吗?

回答

你好!Derzky 是一件事,我同意 !:izmena:

1.不幸的是,高档商店和游戏中背景利用不同力学。在 prem 商店,它是只是一个图片。在游戏中,这是某些图层混合。这并不可能有 2 背景为同一国家的游戏。可能会做此改进,但你大力的理解,还有很多要做在 UI 方面比背景几个船。不过,这是多好的评论。谢谢你 !

2.为了的系统的基本的颜色和迷彩。他们可能会以某种形式返回。

问题

1.什么是你最喜欢的战舰,在游戏中

2.为什么是它,有时,当我敲出敌人的船只上的模块,它无损伤。我想每个模块占了一定的损害。因为它很重要我沉没得梅因之前他放火烧我再一次,,这是很讨厌。我火,敲不出两个为零损伤他向前炮塔。

3.有任何计划高层 (七至八年级) 海军保费。我喜欢石锤,它是精细的战舰,但再培训 14 点船长对她是格外痛苦。也许 土佐犬 或甚至 纪伊-类。我知道 13 号 类是从八 46 厘米枪由于她主要军备问题。

4.将日本看到二载体线吗 赤城, 加贺, 信浓.或如轻巡洋舰Oyodo

5.我们已经讨论了混合/航空战舰的前景。为此,从分支的方法可行 Fusou 然后移动到 伊势 然后其他载体的转换。很好地平衡航空战舰是被动地控制它们,类似于为辅助的手动控制。您选择的目标,就是这样。

6.我注意到与之间的差异 大和军备和我已经讨论了它与其他的论坛,将是可行的有 2 外壳为 大和?

(A) 船体 – 原 1941 年设计与减少 AA 和翼 155 炮塔 (可以说 武藏 因为我们可以 ’ t 有她…然而)。

(B) 船体 – 1945 装备以改进 AA

回答

1.我不会选择大和和蒙大拿州之间。很抱歉。我喜欢大和更多 (从外表和总体印象),但我的成绩似乎能够更好地在蒙大拿州。

2.模块有单独的 HP。如果你打炮塔,你损害只有炮塔。如果你打内部模块 (如发动机),你也损害船舶部分处于 (例如城堡)。

3.是的的确。

4.我们将会看到的最接近支行宣布海军 DDs。这就是现在。但有更多流星雨极大计划。

5.还有可能在此类船舶,但我们不使用它们现在。他们将需要基本的游戏机制,重大的变化,这是我们现在都宁愿不做一件事。

6.未列入计划。

问题

嘿子,为潜在的盐,问这个问题可能会产生,但有任何新闻上一些种对不起改他弹药,火力学?其得到相当老最近进入游戏,不仅可为大部分是着火。和他做损害尽管它击中的地方和在什么角度的问题,即你不能做些什么呢,它在游戏中几乎每个船由垃圾邮件,导致相当无聊,又有一段时间彻底加重,游戏。有对这些更改或添加新的弹药类型游戏的其他然后对骂火像火焰喷射器与一个破损的阀门给带来更多品种的任何消息吗?

对不起,如果这出来有点咸。^^’ 我可以有时直接点东西。

回答

不是一个问题,是人。

只是…你看,在手工火不是,严重的、 比较的火,说,WoT (当您做在几秒内,如果你不熄灭)。
他垃圾邮件可能有效一些船舶上 (缺乏其他 offensieve 选项),但通常 AP 是更多的回报。

我们研究了这几次;汝球员们 (特别是 BBs) 往往不太喜欢火。但它是为重型装甲部队,应该是在游戏中的计数器 – 如果谈到 BBs/顶部层巡洋舰,点火焰伤害,是可以被治愈的 100%。

它是不可能在最近的将来改变。

问题

我坐在我的椅子上读到关于所有这些船只的惠斯特,我必须不知道;他为何天城选择而不是土佐犬为 TVIII 日本 BB

回答

我们有其他计划 Tosa (不,这不是一个新船公告保费尚未) :)

问题

我可以在另一个 Q 已回答我的问题&A.必须错过它。

是否有任何计划分成一个 CA 和 CL 的莫哈米?这会给我更多的激励,发挥她作为我在 203s年首选 155s年。在她身上,从来 AFT 但 155s年,使她更有情趣,刀斗争中。她有当前的比赛风格是不喜欢。我无意获得更高的层 CA,因为到没有。但现在,她收集粉尘在我的端口。即使你释放 Mikuma 作为溢价与 155s年相反。

任何打算修复长门的缺少盔甲?

任何其他计划修复 ARP 雾岛的声音吗?

~ 猎人

回答

不,我们不打算分裂莫哈米。
长门护甲被固定在 0.5.12。
雾岛 – 我将需要对它进行调查。以后要答案拿回去了。UPD︰ 为此,计划没有变化

问题

SubOct,大的谢谢你致力于这些答复 (和我特别的帖子回复谢谢) 的所有时间。 :great:

回答

不客气!:B


指挥官,一张小纸条,如果你不介意的话︰


DEV 的问题、 建议和 offtopic 都是不同的东西。

问题 就像 “这是如何工作的?”, “这背后的机制是什么”, “这种方式,为什么你要与我平衡这艘船”, “如何发挥最大效率在这艘船”等。

建议 就像 “是否有任何计划要添加船 X?”, “你去了/nerf 船 Y 吗?”, “你考虑重新设计力学 Z?”, “请擦亮我提尔皮茨。再一次”

Offtopic 你彼此聊天,给予反馈,科技/规则财务支持问题和其他有单独的主题/地方发生的东西。

本主题主要是为问题。

而我绝对是︰

  • 你这里的相互作用被逗乐了 (但还有整个论坛);
  • 你的想法和建议有兴趣 (但有为此专题);
  • 愿意帮助你的 bug 和其他问题 (但还有更多合格的家伙,做这项工作的支持中心);

老实说,我认为这个话题将是要大得多有趣的书看,是否我们都坚持其主要的目的。


谢谢你倾听我 :great: 有很好的一天 :izmena:

好吧,伙计们。它已经很好的倡议,但我们已经想出更好的办法来做 Q&A.我现在关闭主题。我将回到你明天的想法所以我们可以继续上新的台阶。干杯 !
本主题将继续作为档案的几个好的问题,详细回答了 (我希望)。

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