DEV QA ОБ ИГРЕ


26510250-65f2-11e6-a874-38eaa7374f3c_1200x

Это Q&A — от застройщика Sub_Octavian

вопрос

Привет Sub_Octavian!

Вы поймали мой интерес, когда вы сказали, что вы человек analytics. Вы можете сказать больше о типах данных и результатов анализов, которые Рабочая группа использует, чтобы определить, необходимы ли изменения геймплея? Ничего, проприетарные, конечно. Например это очень распространенная практика среди игроков для сравнения средний winrates среди судов для того, чтобы судить их относительной эффективности. Тем не менее, я бы себе представить, что с полным набором данных, вы могли бы сделать отдельные сравнения эффективности когда например играть против non-CV игры как корабль низкого уровня или в CV. Вы используете внутреннюю регрессию определенной приходился мастерство игрока при взгляде на баланс? Рейтинги сторонних как WTR приходят близко к аппроксимирующей видов вещей, РГ учитывает? Или вы делаете главным образом аналитика на клиентской базы, вместо того, чтобы корабли?

Что касается игровой механики мне любопытно проникновения механик для нескольких слоев брони, например зад черепаху, передняя перегородка, Цитадель стены. Я обычно видим броня описал как Layer1(mm) + Layer2(mm) + Layer3(mm), иногда с эффективной толщины с учетом из-за различных рыбалка слоев (т. е. перпендикулярно к Слой1 будет хит Layer2 на угол). Мой вопрос относительно overmatched брони слоев — Если это произойдет, будут они еще дополнительно сократить проникновение, и если да, на какой эффективный угол они оцениваются? Это ноль (overmatched броня игнорируются)? Она оценивается в 28 мм @ 60 градусов (угол autobounce)? Это 28 мм @ истинный угол (возможно как крутой-80 + градусов)? Это представляет интерес в настоящее время, поскольку предлагаемые 28 мм носовой/кормовой брони изменения боевых кораблей высокого уровня означает, что они могут принимать много снарядов в overmatched раздел, в котором впоследствии проблемы стены (угловой) цитадель, и я заинтересован в понимании того, какие виды рыбалки будет жизнеспособным на различных судах (например, NC и Айова имеют очень большой лук раздел и очень маленький, тонкий пояс для линкоров).

ответ

Helloes. Есть тонн данных доступны, и у нас есть небольшая команда, которая постоянно работает для реализации новых типов журналов сервера, поэтому мы всегда можем видеть, что это. Помимо различных абсолютных (как avg.damage, выиграть ставки, время жизни) и значения относительной (% повреждения структуры), мы также имеем “dependance руки” графики, которые позволяют нам проверить корабль эффективность среди игроков различных навыков. У нас также есть некоторые интересные вещи, как тепловые карты для карт балансировки. Однако мы не можем полагаться исключительно на статистику и сервера данных, независимо от того, насколько точно это. Мы также отслеживаем отзывы сообщества и попробуйте объединить “технические” и “гуманный” подходы.

Механики overmatch не зависит от скорости оболочки. Это просто калибр/14,3 = overmatched брони толщиной. Однако снаряды теряют скорость и проникновение с диапазоном и при переходе через броню.

Когда оболочка хотя корабль, существует отдельный набор расчетов для каждого слоя брони. Например, он может проникнуть в наружной обшивке корпуса лук с overmatch, а затем перейти в Цитадель поперечный (где overmatch проверка завершится ошибкой) и, если он не может проникнуть его, он будет делать лук ущерб. Или он может отказов и даже оставить корабль через покрытие (повреждения overpen).

Во всяком случае, 0.5.12 тест все еще идет дальше, и некоторые вещи, вероятно, будут скорректированы. Мы будем распространяться, больше на том когда 0.5.12 одобрен для выпуска.

вопрос

США никогда не собирается получить корабль премиум уровня 8? Будет ли это USS Алабама? Это будет броненосца? Будет ли это крейсер?

Спасибо за ответы на вопросы. Как вы можете видеть, действительно существует разрыв между общением с игроками и игры. Но почти все игры как это. Игроки хотят знать все и разработчики имеют другие вещи делать.

ответ

Там будет нас T8 премиум и, вероятно, не один. Но я не верю, что это хорошая идея, чтобы утечка Подробности сейчас. Премиум корабль объявления являются крупным PR Кейс для компании (меньше, чем выпуск обновления, но до сих пор..), поэтому, как правило, не смогу утечки любую информацию о планах премиум корабль здесь.

Вы Добро пожаловать и извините за не отвечая на ваш вопрос более подробно.

вопрос

Привет Sub_Octavian у меня есть некоторые вопросы о пушки снарядов.

1 / заметил там, это значение оболочки под названием Krupp. Можете ли вы дать объяснение об этом определенное значение, и оно влияет на проникновение?

2 / броня viewer очень приятно, так что любой шанс, вы, ребята, показать нам данные о проникновении AP снарядов ingame, например, как показано в серии видео Армада?

изменить: я не знаю, если я должен сделать еще один пост, но у меня еще один вопрос относительно Bismarck и Тирпиц: Bismarck, как представляется, будет сидеть ниже в воде чем Тирпиц (Цитадель часть Tirpitz слегка поднимаясь над водой, как показано на скриншоты ниже):

Добавлено изображение

Добавлено изображение

Броня просмотра (я приурочил мои скриншоты так, что оба суда плавают в самом нижнем положении, возможно, для целей сравнения)

Добавлено изображение

Добавлено изображение

Является ли это какой-то ошибки или сбалансированное решение?

ответ

Привет!

1. Да, я могу, но без точной формулы, как наша баллистическая модель находится под NDA. Значение "Крупп" в игре является то, что делает два снаряда же калибра, вес и скорость имеют значение пенетрации разные брони. Он принимает IRL оболочки спецификации во внимание.

2. Да, есть огромный шанс, и мы хотели бы иметь эту информацию в игре для вас тоже.

3. корабль тяга имеет как историческое и геймплей значение. Это нормально, если он слегка отличается между судами одного типа (например, Молотов/Киров) или IRL источников для целей баланса. Я будет дважды проверить, но я уверен, что нет необходимости для увеличения Tirpitz осадка. Если на нем будут запланированы какие-либо действия, я буду обновлять мой ответ

вопрос

Что такое "Крупп" фактор?

Как работать?

ответ

Пожалуйста, смотрите ответ выше. Ура!

вопрос

Есть ли у вас план, который понимают USS Юта в WoWs?

ответ

Есть в настоящее время не имеет планов для этого корабля.

вопрос

Привет Sub_Octavian,

1 броня

1a. Мы знаем, что реальные боевые корабли имеют сложную броню макет, но макет брони в WoWs является относительно простым. Как разработчики решили что (кусок брони) держать и что нужно отбросить?

1b. Если толщина Бронедиск распределяется неравномерно, как разработчики решить, как толстые броню пластины должна быть? Например, Возьмите максимум, срединного или минимум.

1 с. Некоторые военные корабли в истории приняли уникальную плакировка технику, чтобы сделать их броня жестче без увеличения толщины брони, как это отображается в WoWs?

1 д почему разработчики модели сторожевой башни на мачте но не модель мачты, сама. Shell хитов сторожевой башни и сделать ущерб, но она летит через мачты.

2 геймплей

2A. В недавно QA Даниил сказал, что он хочет WoWs быть более сложным, чем проще. Почему в этом случае разработчики унифицировать, нормализация оболочки AP, двигатель производства и броню схему силовой структуры, носовое и кормовое?

2b. ли конечная ранга награду огнива компромисс игры концепция меньше дыма, больше AP и интенсивный геймплей и он?

2 с. Почему разработчики вводить он снарядов на Tier 1 вместо снарядов AP? Когда средний игрок видеть полезность AP снарядов? Например, на какие уровня?

2D. огонь (и наводнение) будет делать одно больше тик повреждений после того, как его потушить. Он работает как предполагалось? Это не дружелюбный механизм.

3 технология дерево

3a. согласны ли вы, что штока корпуса высшего уровня корабля хуже, чем предыдущий корабль полностью обновлен? Если нет, то как бы вы убедить игрока что высокий уровень корабли всегда лучше?

3b. Какова философия “исследование авианосец после Tier 4 линкора”?

3 с. Какова философия пушки обновления на Новый Орлеан и Балтимор и др.? Почему они стоят так много? Планируете ли разработчикам улучшить их?

3D. в новом дереве tech IJN DD, почему Минекадзэ сидеть на отделение в то время как Мицуки находится на главной ветке? Это не логично, как количество изменений торпедными несогласованно через уровни.

К сожалению, это много вопросов. Если мои вопросы беспокоить вас слишком много, вы можете пропустить некоторые из них.

ответ

Хороший день для вас, TaKeYoUrWaY!

1.a. Путем оценки ее геймплей эффект. Это как крошечные калибр aux пушки – Мы знаем, они есть, но мы также знаем, что они будут делать почти нулевой ущерб в игре основы.

1.b. Путем оценки ее геймплей эффект. Если достаточно, то плита будет разделить на несколько частей с разной толщины. Если нет, то это будет одно значение, определяемое игровой дизайнер как оптимальное.

1С не уверен, что вы подразумеваете. Мы не учитываются для брони различных типов – Это большой сложностью для игровой механике без каких-либо позитивного эффекта. Иногда мы повторно вычислить устаревших брони в "Крупп" значения для большей последовательности. Например Олбани – Она имеет палубе 25 мм (вместо исторической 32 мм) и зад черепаху 38 мм (вместо исторической 57 мм) – ее Харви броня была рассчитана в Krupp.

1.d. Becauese такой сторожевой башни имеет достаточно объем и боевой значение для включения в модель повреждения. Повреждение мачты является слишком сложным и ненужные на наш взгляд.

2.a. Поскольку Даниил под контролем игрока и разумной сложности. То, что действительно может быть освоен. В то же время необходимо “легко узнать” часть, тоже.

2.b. Флинт особенности сбалансированы ее высокой уязвимости. И она не будет очень распространены. Но мы definetely не хочу, чтобы подавить игру с он / дыма, именно поэтому RN крейсеров быть переработан сейчас.

2.c. На 2 + уровня. Обратите внимание, что уровень один обычно проходит в несколько раундов. Для новичка, на этот раз следует посвятить 2 вещи: поражения цели и не забывая о движении. Чуть позже введен более благодарным делом и более сложный геймплей AP, и это хорошо.

2.d. Да, такие случаи не очень приятно, но в настоящее время они не могут быть удалены редизайн и увеличение нагрузки на сервер. Огонь и наводнения рассчитываются каждую секунду (прибл.), и если вы нажмете [R] между ними, еще один тик может произойти. Этот вопрос было бы неплохо, чтобы исправить, но это не высокий приоритет по сравнению с другими улучшениями.

3.a. Это зависит от личного мнения и точный корабль, но лично – Да, я согласен.

1. “Представляя переменного тока на нижних ярусах это плохая идея, как с точки зрения обучения и игровой баланс – Мы старались и исследовал, что, поэтому мы абсолютно уверены”.

3С. Новый Орлеан получает быстрее поворачивая скорость, Балтимор доходы увеличение стрельбы скорость и тяжелее, лучше AP shell. Нет, у нас нет таких планов, и общая стоимость исследования корабля не будет изменен.

3.d. Это изменение внутренне тестируется в настоящее время, то я предлагаю нам вернуться к нему по крайней мере когда отделение находится на производстве тест.

Ура!

вопрос

Глядя на предыдущей схеме дисперсии, которая была размещена, что, как он появляется в игре, или она искажена изображением? то есть: это эллипс действительно шире, чем это долго?

Я только любопытно здесь, потому что реальные пушки, как правило, более длинные/короче, чем они являются стороны в сторону с обоими военно-морской и земли артиллерии (и моделируется в WoT с SPG дисперсии круга), но так как мы не можем видеть на самом деле круг дисперсии на воде в WoWS.

Если наши снаряды в игре разгонять стороны сторону больше, то это вполне логично, что мы хотели бы отметить наши корабли лук на сторону источника огня, чтобы дать меньший профиль, таким образом вызывая снарядов, чтобы пропустить больше к стороне… в дополнение к инструкции в примечаниях, учитывая последние новости 5.12 PT где кривые/углы лука вызывают естественный рикошет угол, чтобы место, где вы ищете, чтобы свести к минимуму это.

Их предыдущие значения толщины брони позволило игрокам превратить их поклоны в сторону противника, особенно в боях высокого уровня и свести к минимуму или даже полностью отрицают любой ущерб от AP снарядов. В результате игроки, уклоняющихся от предполагаемой роли класса судна.

ответ

Нет, это просто моя краска с ума навыки – Я попробовал картинка его в 3D перспективе. В игре параметры вертикальной дисперсии дольше.

вопрос

Привет Sub_Octavian,

Спасибо за очень информативный поток. Вы помогаете с нашим пониманием игры больш. У меня следить за вопрос ответ о AA.

1) этот Аура принцип применим также к 2 эскадрильи в воздушном бою? Если да это простая сумма DPS от нескольких эскадрилий истребителей Eb, когда есть несколько истребительной эскадрильи занимается (например 2 FS v 1 FS сценарий)?

2) как изменить формулы при стрейф команды истребительной эскадрильи?

Спасибо за ваши ответы!

ответ

Привет. Благодарим всех вас за основном интересные вопросы!

1. Да, своего рода. Когда вы теряете ваши AA пушки под шквальным огнем, ваша аура effeciencey капли – то же самое происходит, когда ваши эскадрильи теряет самолеты.

2. что такое стрейф команда? Если вы значите эскадрилья [Alt] атака, то есть “большое количество DPS” применяется для всех эскадронов в пострадавшем районе. Увеличение DPS устанавливается баланс команды.

Вы Добро пожаловать, я надеюсь, что помогает.

вопрос

Благодарим вас за это открытие! С учетом заботы о премиум расходных материалов разбалансировки высокого уровня экономики будет систем ущерб за время пересмотреть (пожар, наводнения)?

ответ

Привет есть определенные вещи о экономике и cunsumables, которые обсуждаются в студии, и я считаю некоторые позитивные изменения могут быть разработаны, но не имеется планов для изменения наводнения и пожара – они работают, как предполагалось.

вопрос

Это огромная. Sub_Octavian, спасибо за время, (значительные) тщательно ответить на все это. Это значит много для всех, кто играет и особенно тем, которые наиболее привержены к игре (и поэтому наиболее любопытные о тонкости игровой механики, баланс, и др.). Огромное спасибо за то, что здесь и уход за этот поток.

Несколько вопросов:

1) там будет варианты дальше от отображения отражений земли? Некоторые кадры из ранних версий игры показали очень стекловидный океан, который имел размышления даже далеко landmasses, но текущая игра (даже с настройками maxed) только делает non ский размышления начиная около 5 км очевидно не все компьютеры могут справиться, но это идет для многих графических параметров, поэтому было бы хорошо, как вариант.

2) мы получим “Улучшено кровянистые выделения” Это недавно получил WoT? Т. е. когда незапятнанным корабль становится заметили, он немедленно появляется на миникарте, но не рендер визуально для второй или два, который имеет огромное влияние на например засады сценариях.

3) будет порт когда-либо использовать измерение дисперсии (такая точность измерения в WoT) позволяет полезные сравнения точности (точность, на самом деле, но все) между судами? ' Дисперсии на Макс диапазоне’ является совершенно бесполезным, поскольку этот диапазон является переменной и даже отличается на том же корабле, на основе модулей/AFT, которые используются. Мы могли бы получить этот показатель, изменено на что-то вроде м/км (Горизонтальная дисперсия/диапазон), так что число будет чистое измерение пушки’ точность, без плавающей переменной, которую необходимо мысленно приходилось?

ответ

Вы Добро пожаловать, и рад помочь. Такие теплые поздравления на этом форуме означает много, тоже.

1. Существует одна хорошая технология интеграции. Если это сделано, вы сможете получить такой эффект на высокой и очень высокой пресетов. Не могу сказать вам точную версию еще.

2. со временем мы надеемся, мы будет настроить эту механику. Мы это определенно будет любить его, тоже. Текущие возможности настроек имеют плохие последствия, поэтому мы ищем лучшее решение.

3. может быть стоит рассмотреть, но наш текущий порт статистика цели является реализация AP значения, когда мы сделали с, что, если нет других неотложных задач, мы будем смотреть на это.

вопрос

Привет Sub_Octavian,

Спасибо за ваши усилия здесь, у меня есть несколько дополнительных вопросов о игровой механике.

1. как doe наклонной брони работают в этой игре? Ли вы непосредственно применять его в тригонометрии функцию, или есть более сложные вычисления?

2. decapping механик существует ли в этой игре?

3. Поскольку вы используете значение "Крупп" в игре, я думаю, вы используете Demarre формулы или Крупп формула для расчета проникновения, или есть что-то другое участие?

4. Поскольку многие немецкие BBs получили неисторическим модификации (наиболее заметно Гнейзенау), любой шанс для других исторических судов получить этот вид модификации?

5. любой шанс для Минотавра сохранить ее исторические 20 выстрелов/м скорость стрельбы? 15 r/m — для тройной горы башни (Марк XXV).

Что-то не по теме: у нас будет новый раунд ST тестер вербовки когда-либо?

ответ

Привет

1. Мы “непосредственно применять его в тригонометрические функции”, это право.

2. Если я получил это правильно, то нет. Оболочка нормируется каждый раз, когда она проходит через броню.

3. баллистика формула не должна быть disсlosed. Это в настоящее время под NDA. Извините.

4. Да.

5. это будет определена после окончательной линии производства теста. Баланс является более важным, чем после исторические характеристики официально.

Оффтоп: это до регионального менеджера ST.

Ура!

вопрос

1) был принимая позволяя игрокам возможность выбрать их расходные материалы после того, как они видят, что враг состоит из? Сейчас это немного gamble, так как вы можете запустить Защитительный пожар, но никогда не увидите CV весь день, затем запустить в два на стороне врага, как только вы измените его.

Я /guessing/, что позволяет создать риск, что вы можете не увидеть никакой пользы от Расходные материалы, которые вы решите пойти с, но позволяя ему быть поменялись местами на экран, который показывает команда linups, прежде чем вы нажмете на матч будет больше тактических по крайней мере.

2) вы оценили использование истребителей-бомбардировщиков на перевозчиков? Все страны с перевозчиками бойцов, способных монтажа бомб и ракет. Имея возможность повесить бомбы на ваших бойцов, если враг CV работает low истребитель построить или было принято может быть интересно. Кроме того, ракетный обстрел из истребитель бомбардировщик может быть отличным анти DD атаки.

ответ

1. Да, было такое рассмотрение. Но было бы гораздо лучше, чтобы польский баланс (так что все классы должным образом представлены на всех ярусах) вместо того, чтобы работать на довольно огромный (с точки зрения развития и адекватного тестирования) механики с низким игроком притяжения.

2. Да, мы оценили этот потенциал и даже имел некоторые дизайнерские идеи. Но в настоящее время это не то, что мы хотим сделать с CVs.

Обратите внимание, что эти вопросы больше похожи на предложения. Хотя я уважаю все идеи по поводу разработки игр и часто находят их интересными, этот поток должен отвечать на вопросы о существующих или официально объявила содержание игры. Я рассчитываю на ваше понимание здесь.

вопрос

Здравствуйте, Sub_Octavian,

1. любой шанс, чтобы увидеть возвращение Китаками? Мне понравился этот Destoyer в CBT, он имел некоторые недостатки и он мог бы использовать баланс проход, но как концепция для destroyer IJN премиум я любил его.

2. любой шанс на премиум уровня 6-7 IJN броненосца? Например, мои лучшие выступления BB еще был в Нагато, я конечно не против премиум один (или иметь премиум камуфляж, чтобы купить, чтобы превратить ее в реальный премиум).

3. о PvE теперь я предпочитаю этот режим на PvP из (для меня) яркий механики неуравновешенности в руках игрока в PvP. Любой шанс иметь развитие новых режимов и, возможно менее жесткой экономии? (PvE Заработайте кредит les, но платить же расходы на ремонт).

4. о Mikasa (еще никогда не продаются на NA, кстати * намек * * намек *), надежды иметь ее вторичного вооружения, отшлифованной в диапазоне что-то, как немецкий T3 BBs? Может быть, через специальный модуль (ака Юбари)? Mikasa опирается на ее secondaries гораздо больше, чем Кёниг Альберт или Нассау, не имеет же суммы турели (в настоящее время T2 и все), и она регулярно встречается эти 2 квадратика. Лично я бы фантазии 5 км базы, но все, что помогло бы, действительно.

Спасибо!

ответ

1. там всегда надежда…Я уверен, что этот корабль будет генерировать много богатых впечатлений для ее владельцев... его враги…и temmates, тоже.

2. Да.

3. Да, PvE является одним из наших новых приоритетов. Вы увидите некоторые ранние результаты довольно скоро, я надеюсь.

4. это не вероятно, что мы бафф ее в любом случае.

вопрос

Здравствуйте, Sub_Octavian. Несколько простых вопросов, которые мне любопытно.

1. есть ли возможность USS Западной Вирджинии будучи премиум корабль в какой-то момент?

2. Существуют ли постоянные камуфляжи стадии разработки Нью-Мексико и/или Колорадо или других судов, а также?

Благодарим вас за ваше время.

ответ

1. всегда есть некоторый шанс, но в настоящее время ни развития, ни в планах.

2. со временем мы будем добавлять постоянные камуфляжи для большинства кораблей или даже для всех судов. Но верхний уровень более приоритетное внимание, как камуфляж экономические эффекты важнее там.

Мы всегда рады вам.

вопрос

Здравствуйте Sub_ Октавиану,

Можете ли вы дать объяснение механики игры наблюдения/сокрытия? Там было несколько раз, что я озадачен:

1. целевой замок на корабле (BB) выше 15 км и корабль мигает.

2. корабль (dd) и сам сходящейся курсы с островом между нами. Корабль locked на цели (но не в состоянии огонь из-за острова между) на 8 км, мигает вне после этого и не видно до 4 км (при приближении к краю острова).

ответ

Helloes!
Мне нужно увидеть ситуацию, чтобы рассказать, что произошло. Видимость системы был отполирован несколько раз, и я не знаю каких-либо серьезных ошибок с ним сейчас.

вопрос

Привет Sub_Octavian и благодарим вас за время, чтобы сделать это. Это может быть немного долго, но пожалуйста, медведь со мной.

Я знаю, что команда разработчиков знает, что hightiers не являются приятным, и что вы, ребята, пытались сделать что-то об этом. Накапливающих CV, чтобы накапливающих торпед для сокращения расходов на ремонт и теперь, накапливающих BB лук броня. Но я думаю, что проблема заключается в том, что T10 геймплей слишком отличается от геймплей очень весело середине ярусов (T5, 6, 7 и 8). В частности я думаю, диапазон увеличивается на T10 является основным виновником за скучные геймплей T10. А вот мои рассуждения:

1) диапазоны в T10 увеличить массово. Стрельба на небольших точек 25 км не весело, даже когда враг сидит до сих пор. Будучи подожгли невидимым ЗАО 18 км тоже не весело.

Какова цель иметь такие массовые диапазоны? Они только поощряют людей воевать дальше прочь. Я бы не прочь с же Макс диапазон Амаги с моим Ямато, или же диапазон Atago в моем ЗАО. Мне не нужно полностью outrange T8 корабли: превосходной брони, HP бассейн и огневой мощи уже являются более чем достаточно преимуществ.

2) карты становятся слишком мал для увеличения диапазонов. Благодаря увеличению гаммы на кораблях вы вдруг стали уязвимыми для более судов из разных углов при попытке нажать базу или полосу. На некоторых картах, T8 корабль, который толкает, скажем, восток карта была только уязвимы для судов прямо в том же восточном фланге. При попытке сделать это в T10, чаще, чем вы можете в конечном итоге с вашей стороны, подвержены вражеских кораблей, сидя в центре карты, которая не так на предыдущих уровнях. Так что теперь вам придется ждать гораздо дольше, пока одна сторона достаточно ослаблен, так что вы можете нажать без рискуя получить выстрел из разных углов. Теперь я не думаю, увеличивая размер карты позволит решить это, так как битвы просто займет больше времени, чтобы закончить и снайперские игры будет продолжаться еще дольше.

3) скорости остаются прежними. Корабли T10 являются в целом улучшение над их предыдущих уровней, за исключением скорости, которые в целом остается такой же. И это, в сочетании с повышенной диапазонов на BBs/CA, означает, что для push цели и/или закрыть в более приятным диапазон, где мои снимки стали прилично точной (вокруг диапазона sub - 15 км), вы должны потратить больше времени под огнем противника, больше вражеских кораблей чем на предыдущих уровнях (как указано в пункте номер 2). Увеличение здоровья бассейн недостаточно для учета этого.

4) маневренность идет вниз. В середине яруса, где BB являются наиболее маневренным, даже несмотря на то, что иногда очень медленно, я могу позволить себе немного лагом с моим броненосца, Нью-Йорк, Нью-Мексико, Нагато, Гнейзенау, Tirpitz и др. Всякий раз, когда я получить выстрел, я падение скорости, поверните руль и избежать большинства оболочек. Я могу сделать это даже в диапазонах суб - 15 км.

На высоких уровнях это не так, потому что корабли имеют больше радиус поворота и очень медленно рулей. В то же время корабли как Ямато имеют очень быстрые раковины, поэтому juking, манёвры и избегая выстрелов гораздо труднее сделать. Это означает, что наиболее эффективной стратегии, даже если “драки” в ряды суб - 15 км часто это просто указать мой лук на вражеские корабли.

Вы накапливающих лук броня BB в 5.12, чтобы предотвратить это, но я думаю, это может быть решение, направленных на симптом, не сама проблема. С другой стороны Добавление rudder обновления для крейсеров является хорошим шагом в правильном направлении, хотя я думаю, что он должен быть реализован как прямой вверх положительный эффект для всего крейсера класса не как необязательные обновления.

Я пытался держать его как можно более коротким, но я мог бы доработать с более подробную информацию и примеры. Если вы возражаете, обзор каждой точки? согласны ли вы с ними? что-то вроде это было доведено до на встречах разработчиков? Это рассматривается как способ сделать T10 приятным, или почему она была отвергнута, как решение?

Благодарим вас за ваше время, и я с нетерпением жду вашего ответа.

ответ

Привет. Вау, это было довольно большой.

Так, во-первых мы не думаем, что T10 не является приятным. Мы видим игроков там, и многие из нас регулярно играть эти матчи высокого уровня тоже. Однако мы считаем, что есть несколько проблем с T10, которые могут быть исправлены чтобы сделать его более приятным и более доступными. Дополнительно, есть желание добавить более уникальный опыт в верхние ярусы и сделать их более ценными.

Мы считаем увеличение спецификации быть логичным и полезным. В то время как Ямато не может быть супер эффективен при максимальной дальности, имея возможность outrange Северная Каролина или Амаги вообще хорошо. Однако вы явно правы по поводу связи между диапазоном и динамикой. Динамика падает с увеличением уровня – но это обязательно плохо? Когда я хочу более стратегический геймплей, я беру T8-10, когда я хочу более случайный опыт, я пользуюсь T4-7. Различные уровни предлагают различные темп игры и опыт. Это добавляет к разнообразию.

Но конечно, это не означает, что T10 должно быть скучно – нет, он должен быть другой, он должен быть эпической и приятным.

Как вы уже знаете, мы отменил nerf и оптимальной экономики вместо этого, так что теперь игрок расходы не будет зависеть от количества потерянных HP. Это один, но importante изменения. Конечно будет больше. Но карты, диапазоны и скорости не может изменить глобально. Существует высокий уровень мета и мы должны улучшить его осторожно, не заменять или убить.

Я бы скорее не начать “Почему вы не делаете это и что” нить, если вы меня извините. Из моего опыта это не очень эффективно:hiding:

вопрос

Здравствуйте Sub_ Октавиану, благодарим вас за время этого каждый день…Это большой источник много необходимой информации.

1) я хотел бы спросить, если планируется предложить camo премиум уровня 10. Я уверен, что я не единственный, кто любит покупать их для кораблей keeper, но я еще не вижу для уровня 10.

2) кто-то уже спросил о премиум camo Нью-Мексико…Это еще один, который я действительно надеясь получить. Как РГ решить, какие суда сделать камуфляж для? Является там способ, мы можем сделать запросы или каким-то образом помочь решить, какие из них смотреть на?

Спасибо за ваше время, как всегда.

ответ

Я надеюсь, так что, вы можете.

1. Да есть такие планы, безусловно. T10 камуфляж пакет планируется.

2. Мы главным образом взглянуть на статистику, но направлены на более высокий уровень судов – Я уже объяснил причину выше. Что касается сообщества голосование/запросы – Вы можете свободно сделать это. Руководители общин из всех регионов Обратите внимание на популярные тенденции и всегда передают их к команде развития.

Пожалуйста.

вопрос

Большой материал! Еще раз спасибо 🙂

#6 autobounce & overmatch: можете ли вы объяснить, почему вы выбрали такой механик и как вы добрались до 14 что-то фактор? Я спрашиваю, потому что чувствует, механик “искусственные” и вызывает некоторые сомнительные результаты (например, способствует лук на обратный детский и тому подобное)? Были эти последствия намечаемой или случайно? Вы довольны тем, и каков ваш план на будущее?

#7 стрельбы эллипс: эллипс, построенный при стрельбе выглядит, как он формируется как корабль на развороте. Это способствует лук на дальше, как это делает залп показов более вероятно из-за формы эллипса, по сравнению с луком на. На самом деле я бы ожидал больше круга при проекции против стороны судна, которое будет совершенно иное воздействие. Что послужило причиной для построения эллипса таким образом, и он поддерживает стиль, который вы пытаетесь достичь?

#8 RNG – в настоящее время игра ограничена в сложности в отношении ФТС. Только реальное воздействие является (вопрос 6 + 7) позиционирование/рыбалка и ГСЧ. Хотя это удобно и быстро, чтобы узнать, он чувствует, как ограничение вы довольно быстро, как кривая обучения является ограниченным. Вы счастливы с ограниченной сложностью и высокой зависимостью ГСЧ? Существуют ли какие-либо планы увеличения сложности и уменьшить количество удачи участие?

#9 Рыбалка – Я заметил высокую степень брони, рыбалка в игре. В то время как он добавляет маленький кусочек мастерства к дракам он чувствует себя снова высоко “искусственные” и как-то из места в военно-морской деятельности. Вместе с autobounce, она способствует смычком на игру в то время как на самом деле можно было бы ожидать, что оболочка из лука будет проходить через весь корабль и разрушить все на своем пути. Вы довольны этот механик, он предназначен и почему? Планируете ли вы изменить такого рода вещи?

Модель повреждений #10 – Другая сложность темы. WoWS использует очень простой модели повреждений HP на основе. На самом деле, корабль может бороться до тех пор, пока его боевой техники не выбил и будет только раковина еще раз корабль попала вода, чем ущерб контроля может справиться с. Есть какая-то игра, которая модель эти вещи, в то время как WoWS прилипает к простой модели HP мешок. Есть ли какие-либо планы изменить, и что стало причиной наиболее упрощенный путь?

#11 мощность прогрессии – в то время, как я уже отмечал последний раз что недопредставленности WW1 кораблей-это огромная возможность упустил у меня еще один вопрос о власти прогрессии: Какова была причина, чтобы не использовать “Сплит” уровни? Например. Kongo BC 1915 в T4 и Kongo 1944 на T5? Это будет устранить некоторые бумаги и фантазии кораблей и добавить немного разнообразия? Текущий многоуровневой системы является очень “упорядочить” дальнейшее ухудшение путем добавления изменений фантазии держать корабли еще больше похожи? Вы счастливы с этим или не будет делать больше разнообразия игру интереснее? Каково мнение разработчиков после реализации различных линий и whar является обучение для будущего?

Еще раз спасибо за нашли время, чтобы ответить на наши вопросы!

ответ

Я с удовольствием, капитан.

6. Это искусственные ради результатов и сбалансированности целей. Мы хотим, чтобы некоторые корабли сделки повреждения некоторых судов в некоторых углов – Таким образом мы вычислить это значение соответственно. Конечно overmatch, это что-то “Да или нет” в нашей игре, но что делает его более сложным вызовет еще больше вопросов и сделать более случайный механики. Мы в настоящее время удовлетворены overmatch значение.

7. Если вы имеете в виду мою фотографию, я просто хотел, чтобы сделать его “3D-иш”. Вертикальная дисперсия больше, чем Горизонтальная дисперсия, как IRL.

8. есть желание немного уменьшить так называемые ГСЧ и повысить предсказуемость действий игроков. Однако мы не думаю, что ГСЧ несамостоятельных является высоким. У нас еще есть игроки с разными выиграть ставки, мы до сих пор тонн важных тактических решений. В некоторых быстрый темп FPS с railguns любой ГСЧ бы очень плохо, например. В мире военных кораблей я бы сказал, успех постоянно делает право тактические (и даже стратегические) решения и последовательного урона в течение битвы. ГСЧ может тратить 1 залп из 10, модель сложного повреждения может снизить эффект еще 2-3, но если вы постоянно делаете это правильно, вы будете иметь гораздо лучшие результаты, чем этот парень, который не может стрелять, не угол и не может предсказать, какие боевые события. И, кстати, строго говоря, нет никакой ГСЧ в игре. Да, оболочки дисперсии, но пробивания брони и повреждения являются 100% точным.

9. Существует нет “Рыбалка” для пожара, наводнения и торпед. Нам не нравится лук поддержка тактики и чрезмерного снайперами. Мы будет заниматься с ним (и уже предприняли ряд шагов). Но Рыбалка это один ot вещей, что позволяет опытный игрок, чтобы выиграть плохой сценарий.

10. Бьюсь об заклад для большинства игроков, что это не просто. У нас есть корабль, разделены на несколько частей, каждая с отдельным бассейном HP и значением. У нас есть все основные доспехи слои тщательно смоделированы. У нас есть модули, как руль, двигатель, башенками и AA пушки с отдельными HP и защиты. Мы подробно терминал баллистикой. Мы имеем противоторпедные слои… Может быть ты хардкор игрок так чрезмерно упрощенный для вас, но в целом, ущерб WoWs модель если далеко не простой “Сумка HP”.

11. Многие WW1 корабли не будет чувствовать себя очень хорошо в текущей игровой механике. И мы должны придерживаться некоторых тематических эры для большей последовательности. Что касается линии прогрессии – Мы не видим ничего плохого ни в бумажных кораблей (это весело, чтобы увидеть их “в действии”), не в некоторых предполагаемых изменений (что бы изменить на этом корабле если он был активным на протяжении всей войны?), honesly. С другой стороны делая Т5 и Т6 Kongos не апеллирует нас.

Я чувствую, что я был своего рода “нет, мы рады, что” в некоторых вопросах. Пожалуйста, не поймите меня неправильно – Я всегда интересно испытать игрока insight, но мы, как команда разработчиков, есть наше видение, на основе потребностей глобальной аудитории. Иногда это противоречит некоторым хардкор игрока точки зрения, иногда это может выглядеть слишком случайным (и иногда наоборот). Мы будем рады расширить эту концепцию и улучшить игру в различных аспектах, но что касается концептуальной основы игры, это, вероятно, останется.

вопрос

Прежде всего благодарю вас за ответы на наши вопросы.

Моя о торпед и специально торпедировать обнаружения диапазонов, но пожалуйста, скажите мне что-то я пропустил. Суть моего вопроса заключается почему японские торпеды наиболее заметных торпеды в игре? Они использовали жидкий кислород топлива на верхнем конце менее видимы. Да, они были больше, но почему более заметным? Они так легко dodge, что они не очень эффективны. Я играл американских эсминцев уровня 8, русского до уровня 10, и японского до уровня 10 и на сегодняшний день американские и российские торпеды выше.

Я заметил, что большинство tier 5 и торпеды, кажется, следовать формуле обнаружения, основываясь на их скорости.

в 45-49 узлов торпед имеют дальность обнаружения 900 метров

в 50-54 узлов торпед имеют дальность обнаружения 1000 метров

в 55 – 59 узлов торпед имеют дальность обнаружения 1100 метров

в 60 – 64 узлов торпед имеют дальность обнаружения 1200 метров

в 65 – 69 узлов торпеды имеют дальность обнаружения 1400 метров

Когда японские торпеды достигают 10 км или их скорость превышает 70 knots, они получают штраф .3km к их дальность обнаружения по формуле, Shimakaze фактически страдает .5km штраф на эту формулу вместо. Результат дает некоторые интересные цифры, но вы можете отметить наказание начинается Круизер Фурутака и на самом деле начинается рано для бедных Мицуки на уровне 6, диапазон ее 6 км 63 узел, который торпеды были замечены в 1,6 км, которая является более заметным, чем американский Gearing уровня 10 торпед. В сравнении Минекадзэ торпеды 68 узлов скорости и замечены по формуле в 1.4 км

Есть также другие странности, такие, как Кагэро в F3 торпеды на самом деле более заметными и цели имеет больше времени реакции dodge их чем ее тип 93 mod 2, только на десятой секунды, но все еще это интересно.

Российские торпеды из Хабаровска были замечены в 1.1 км или 1,375 км с бдительностью или 1,65 км с модулем обнаружения и бдительность

Американские торпеды от передач были замечены в 1,4 км, 1.75 км с бдительностью, или 2.1 км с модулем обнаружения и бдительность

Японские торпеды от Shimakaze были замечены в 1,9 км, 2,35 км с бдительностью или 2.85 км с модулем обнаружения и бдительность

Согласно моей математике, которая может быть немного выключен, я предположил, 1 узел = до скорости 2.7643 метров в секунду, который я пришел вверх с использованием торпеды свинца таймеров в игре и среднем времени перечисленные между 15 различных эсминцев к времени, потребуется tor торпеда ударить, а затем сделал немного математики от там.

Длинная история короткой цели, которая закрытие на скорости 30 узлов и предполагая, губитель, запуск torps не торпеды ускорение, низкий конец время без бдительности и модуль обнаружения, где конец верхней имеет время, чтобы избежать торпеды следующим, я округлые для простоты.

4.7 до 7 секунд, чтобы увернуться русского Khaborovsk Торпедо

5.2 до 7,9 секунд, чтобы увернуться американский Gearing Торпедо

7.1 до 10,6 секунды от японского Shimakaze Торпедо

9.8 до 14,7 секунды от японского Shimakaze длинный Лэнс Торпедо

Я использую уровня 10 как красочный пример, но я также могут указывать на другие торпеды на других уровнях и эта тенденция очень присутствует для всей японской линии также на уровнях 9 и 10, американский торпеды плоский из лучше, чем японские одни, они перезагрузить быстрее, вне диапазона их и даже может, скорость и диапазон их на уровне 10 Если американский капитан использует ускорение торпеды. Я не включая длинный копье эту часть моего выступления, потому что они так легко увидеть и избежать, что они являются в основном непригодным для использования.

Если моя скорость не горит на метров в секунду на узел дайте мне знать, я хотел бы исправить мою таблицу всех данных торпеды в игре. Однако Да, если вы могли бы пожалуйста, скажите мне, почему японские торпеды имеют такую высокую видимость, по сравнению с теми из других торпеды других стран? Кроме того, если вы могли бы сказать мне что-нибудь еще о торпед я ценю это, спасибо.

Вы можете свободно обрезать это вниз когда вы удалите его, чтобы сделать его более сжатый, если необходимо.

ответ

Привет. Короче говоря японская torps имеют более высокой видимости потому, что они имеют более высокую скорость и более высокие повреждения. Они также имеют более наводнения шанс, УкрГМЦ имеет важное значение на высоких уровнях, где есть много кораблей с защитой против Торпедо.
Длинные копья были nerfed потому, что они были довольно плохо для мета и повышен “DD снайперские” или лучше сказал, “DD ленивый спам”.

Я регулярно играть DDs и использовать скорость торпеды Перк для зубчатых передач (тратить драгоценные 3 очка), а свободно пропуск для F3 Shimakaze (Однако, у меня mod.3 Торп установлен).

Мой окончательный спецификации выглядеть следующим образом:

Передача: 2×5, 13.2 диапазон, 71kt скорость, 17900 повреждение, 122,4 перезагрузка;

Simakaze: 3×5, 8 диапазон, 76 kt скорость, 21367 повреждение, 100,2 перезагрузка.

Я не добавить Khab torps здесь потому, что для нее, они являются более последний шанс оружия.

Я не думаю, что меньше диапазон является проблемой, и вы до сих пор это “разрыв в невидимости” чтобы огонь и отступить.

ИМО IJN версия является гораздо более интересным и полезным. Передача более кросс функциональной, но конечная миноносец для разрушительного удара Shimakaze:izmena:

вопрос

Wow большой отклик Sub_Octavian здесь. Это хорошо, чтобы знать, что кто-то берет время, чтобы слушать и реагировать на сообщества, как он делает.

Славная работа!

ответ

Благодарим вас за ваши теплые слова!

вопрос

@Sub_Octavian здесь, это некоторые вопросы, которые я

1) почему Atlanta имеет базовый диапазон 11 КЛ и 13,5 с AFT на уровне 7, когда некоторые DD имеют больше диапазон на этом уровне, как CA, вы не думаете, диапазон должен быть немного выше, это уровень?

2) что касается расходов на ремонт в целом что бы влияние на ИГРА, не КОМПАНИЯ Если расходы на ремонт были ликвидированы еще раз не на экономику компании?

ответ

Привет.

1. Дальность стрельбы рассчитывается с использованием качества системы управления огнем и высоту. Затем он может быть tweaked для целей баланса. Аланта в диапазон был рассчитан таким же образом. И честно говоря, думать о ее баллистика 127-мм…расширение не будет делать много (но кормовой части Перк не будет работать полностью из-за ограничений баллистикой). Однако без настроек для Атланта необходимо прямо сейчас, он делает хорошо и даже лучше с радаром.

2. я думаю, в этом случае мы могли бы отказаться от концепции экономики в целом. Там будет огромный толчок для корабля исследований. И конечно, мы бы создать лучшие условия для роботов и АФК ers всех видов.

вопрос

Привет спасибо за этот пост, был очень полезным!

Теперь мой вопрос:

На высоких уровнях проблема пассивного геймплей является экономика, которая в моем опыте действительно наказывает и я не играю мои T10 даже не потому, что я люблю их.

Итак почему бы не изменить это? Например, если вы один eof Топ-3 команды-победителя, если у вас отрицательный доход как лучший игрок, вы не теряете кредиты ни победить, 0 доход, но не теряя.

ответ

Да мы собираемся изменить его в 0.5.12. См. патч Примечания (должен быть опубликован в ближайшее время) для подробной информации.

вопрос

Привет SubOct, я не читал через этот весь поток, потому что, ну, даже для одного и изменения потока страницы, он упакован с длиной, подробные сообщения. Так что, если я пропустил что-нибыдь на мой вопрос, мой плохой.

В пост #3 потока (твое) вы говорите, что дисперсии эллипса, а из диаграммы, похоже, что длинная ось эллипса перпендикулярна к линии огня. Но исторически говоря, не должны длинной оси эллипса дисперсии вдоль линии огня, потому что “линия огня” дисперсия будет частью сколько порошка был использован и высота пистолета при стрельбе, в то время как Горизонтальная дисперсия, как представляется, больше вопрос износа ствола пушки, возможно некоторые аномалии оболочки и др. Просто мне кажется, что линия огня дисперсии должны иметь большее влияние на общей дисперсии, чем Горизонтальная дисперсия. Таким образом наличие дисперсии эллипс вдоль линии огня, а не перпендикулярно к нему.

Что будет (предположительно) преимущества к линии огня дисперсии эллипса? Это представляется более историческим (наряду с вещами, которые следуют от него). Это вызвало бы быть залп к врагу, чтобы быть несколько менее рискованным, поскольку было бы более вероятно что выстрелы упадет коротким или длинным, а не слева или справа от целевого объекта. Кроме того исторически, не представляясь как боится бороться залп к врагу, как игроки в WoWS, и мне кажется, что значительной причиной этого является разница в эллипсе дисперсии.

Кроме того если основной дисперсии оси вдоль линии огня, это также будет означать, что корабли, боевые действия лук на врага будет скорее всего, принимать больше хитов с судов, которые были стрельбы из где-нибудь близко к длинной оси целевого корабля. Право теперь, когда вы боретесь лук на BB получить все те надоедая преимущества авто отказов, но они также выгоду от представления узкого горизонтального профиля который при overlaid с горизонтальной дисперсии эллипса означает что много входящих снарядов Мисс. Конечно даже с больше показов, нет никакой гарантии повреждений с текущей (и раздражающих) autobounce механик, но это не остановит BB от перча те лук на 's с более он.

ответ

AH я проклинаю себя за хромой живописи навыки. Я просто попытался добавить 3D-объем к изображению. Вертикальная дисперсия дольше, все нормально:child:

Мне очень жаль за путаницу.

вопрос

Можете ли вы предоставить разбивку как XP заработал в игре, в частности суммы, заработанные для каждой зарабатывать XP? Укупорка, повреждение, окончательное убийство удар кредит, защищать, и др. Это не ясно, и я не могу найти собственный ответ где угодно. Большое спасибо!

ответ

В настоящее время я не может предоставить информацию о распределении вознаграждения. Это не 5 минут задачи. Однако я думаю, что это стоит рассматривать как отдельную статью. Будут думать об этом, спасибо!

Что касается вознаграждения источников – Подробная информация будет включена в предстоящих 0.5.12 патч отмечает.

вопрос

У меня есть несколько вопросов, касающихся CV

1. будете вы когда-нибудь удалить/переделки стрейф (alt ключевой команды для бойцов), которая действительно нет больше, чем как вы ребята хотели сказать “сделать корабли менее комфортно” и увеличение самолетов уровень потерь, который является проблемой?

2. будете ли вы когда-нибудь переделки/удалить ручной капли (alt ключевые команды для атаки самолетов), особенно на ТБ как снова, это будет больше вреда, то хорошо потому, что кто-нибудь наполовину достойного на него и не получая отвлекаться, когда это не будет хватать и сделать значительный ущерб кораблям.

3. Почему истребители были сбалансированы таким образом, чтобы USN бойцы почти гарантированно победу над IJN бойцов – даже вне пронумерованы временами 2-1, по крайней мере так уровень 8 и ниже, когда от даже не только исторической точки зрения (как правило IJN бойцов, у вас уровень для уровня были каждый бит, как хорошо или, потенциально, как хорошо в случае A7M и так мало информации о нем я сомневаюсь его существования A8M, за исключением уровня 4 и 5 IJN перевозчик бойцов потому, что как уровень разница показывает, они были на самом деле лучше в драке как их коллеги USN, только пилоты были проблемы, и что не должно быть фактором в игре), ни с точки зрения геймплей, как довольно много любое время USN приносит бойцов, они могут пойти лагерь IJN CV и мясник его самолеты, как снимать и начать, чтобы выйти из диапазона AA или еще лучше, использовать в частности недавно с помощью “стрейф” Как упоминалось выше, чтобы удалить почти все самолеты, как они приземляются где даже “hurr durr dodge лучше” аргумент является окно. Который я думаю 3.5 бы, почему это CV кемпинг как это все еще может быть дело?

4. Почему USN бойцов получили больше патронов? На высоких уровнях может быть, что это вещь, но 8 + было весьма ненужным и помогает усугубить вещи в вопросы 1 и 3. А также не изменить тот факт, что большинство работают забастовку loadouts, потому что они должны повредить корабли даже не с экономики точки зрения но пытается выиграть один.

5. Разве мы когда-либо собирается получить проще понять версию как AA работает, чтобы мы могли лучше оценить нападения за пределами “Ну, что корабль всегда удаляет мои самолеты так избежать”? Под вопрос мы когда-либо будем видеть доработка самолетов/AA/и что снижает текучесть самолета некоторые, так что они могут фактически атаковать корабли же и выше уровня и не несут потери 50-100% от общего нападения силы против Одинокий корабль?

6. Почему это, что бойцы были отшлифованной на USN, когда вопрос, что все универсально с линией способность нанести повреждения судов, поскольку для сравнения управления небо было совершенно бессмысленно когда все, что вы можете сделать это нуля краска BB, если что, вместо того, чтобы лучше группы параметров, которые позволяют совмещать плоскости типов или другого увеличения повреждения бомбы, но для крайней tier 7 и нижних кораблей?

7. Почему 2,1,1 создан был удален из Лексингтона? Это потому, что каждый тяготел к нему, потому что он фактически дал им возможность повреждения кораблей и до сих пор контролируют небо? Если так почему бы не пойти к 1,1,2 вместо этого? (Торпедо самолеты, истребители, бомбардировщики пикирования)

8. мы получим другую нацию CV в любое время скоро? Как мне говорят, что резюме должны быть исправлены прежде, чем мы добавим еще одну строку интересно, если третья строка другого государства может по крайней мере облегчить проблемы мало короткий срок с третьей частью в смеси. Я думаю было бы его линии Великобритании как они имеют более чем достаточно кораблей и самолетов, которые действовали от их CV

9. если вообще отвечает – Мы увидим правильное линии немецкого CV? Даже сохраняя исторические статистику, которую они легко имеют корабли уровни 4-8. И без вникая в любой из “Битва перевозчиков” Я слышу о или некоторые виды говорят преобразования класса Bismarck, можно добраться до уровня 9 (в основном изменения считаются GZ, что будет массовый редизайн и перестроить так как Великобритании Дерзкие класс более или менее стали два отдельных классов, или совместное использование “Аквила” с итальянским дерево как она технически часть кригсмарине после того, как Италия подписала перемирие и они руку в ее дом и все [даже учитывая GZ в сестры катапульт на судно]), с может быть уровень 10 является экстраполяции для второго набора плана Z носителей на основе обратной связи, возможно, они были из GZ она начала , любая информация из Японии, intel в США и Великобритании CV конструкций и возможно стороне конца войны склонность больше и Баддер машин (крупнейший CV в игре если вы, ребята, действительно поставить “перевозчик льда” в). Это не будет первый раз продукт Wargaming создал что-то, чтобы закончить линию, а не имеют заглушки одного или сделать кучу премий и кажется глупым, чтобы покинуть страну, которая имеет много планов CV с только линией страховых взносов, или только один или два.

10. опять же если вы можете ответить – Почему мы видим перевозчик льда в видео ранее в этом году? Было ли это просто Пасхальное яйцо или какой-то размер сравнения сделки? Как я лоббировать для Doolitle raid Hornet как премиум (чуть больше перевозчика в том, Эссекс класс, но он поворачивает вне вы можете на самом деле земли B-25 на носителе и в любом случае, это игра, это одна из тех вещей, я думаю, мы можем упускать из виду для чисто развлечения), даже любопытное должен сказать, что составляет плавающий остров, что может снести 4 engined тяжелые бомбардировщики могут быть немного много.

ответ

Uh-oh. Я вижу много предложений, ловко замаскированный как вопросы. Пожалуйста, не злоупотреблять этой ниндзя тактика было научно доказано, быть опасным для разработчиков’ здоровье.

1-2. Мы хотим, чтобы переработать пользовательский интерфейс CV в первую очередь. Улучшение CV, как представляется, возможно только некоторые важные концептуальные изменения их обработки. Баланс настроек поможет, но не глобально. Когда мы делаем это, мы уделяем внимание всем существующим CV механики.

3. IJN самолеты имеют более высокую скорость. “Кемпинг CV” не является жизнеспособным если резюме активно движется и попытаться покрыть свои самолеты с AA. И да, мы не против более loadouts воздуха превосходства.

4. потому что мы хотели, чтобы сделать воздух superioiry loadouts сильнее в их роли.

5. нет (потому что это зависит от командира перки и корабль loadout) и нет (потому что потери самолетов ожидается несчастный случай для CV).

6-7. Мы не хотим USN CV loadouts чтобы быть универсальным. Там должна быть разница между USN и IJN loadouts.

8. не скоро, но со временем будет хотя бы один CV линии.

9. Теоретически это возможно, но будет главным образом бумажных кораблей там. Мы не вижу проблемы с этим, но будет довольно conenctrate на другой CV линии.

10. Вы видели перевозчика льда, потому что мы поместили его в видео. Как шутка. Безобидные шутки.

вопрос

Италия является его собственной страны и отрасли. Пожалуйста, не грабить Павла платить Питер.

ответ

Извините, я искренне не найти здесь вопрос :(

вопрос

Мне было интересно, каковы шансы и соображения сделать BB имеют двойной выбор башни? А именно контроль отдельных фронтов к тылы? Я положить опрос в этой связи и выглядит она может быть почти шеи и декольте для игроков, желающих его, чтобы оставить его в покое и тех, кто хочет передний/задний выбор. Я имел выбор обследования также от 3-6 турели также, но это может быть слишком сложным для игроков здесь, в соответствии с моего обследования.

Я поставил исследование с тем, чтобы сделать BB более гибким в бою постольку, поскольку их выбор цели может вместо только одной цели. BB так медленно, чтобы превратить турели ахиллесова пята быстрее кораблям, которые могут идти за BB зная их турель будет указывать только на них в лучшем случае 30 секунд. К этому времени его adios.

ответ

BBs не должны быть более гибкими. Они выполняют на краю их эффективность допустимого (с точки зрения баланса) combar, а иногда и за его пределами.

Кроме того такая функция не будет логичным – Большинство BB имеют единую систему управления огнем, и они не могут стрелять на различные цели в же время эффективно.

Да, быстрые и ловкие корабли могут перехитрить BBs. И это хорошо, потому что BB, с другой стороны, может выдержать тонны повреждений и покалечить любой легкий корабль в одном Сальво.

вопрос

1. можете ли вы подтвердить, что должно случиться с оболочкой, которая не ударил доспехи достаточно толстый, но из-за сплавить его на несколько тонких пластин, и сам размер корабля пришел к остановке внутри корабля. Это overpen, ручка AP 1/3 или даже Цитадель если он приходит к остановке внутри цитадели? На основе тестирования оболочки, вероятно, не соблюдаются сплавляя значения, но зная, что это подтверждает один из той или другой.

2. как работает нормализацией с Overmatch механики? Происходит ли нормализацией до или после оболочки определяется overmatched или нормализацией не на overmatches.

3. в том же ключе происходит нормализация прежде чем определить auto отказов происходит, или это происходит после, (если вообще)?

ответ

opefully будет делать AP (только для корпусов AP) сценариев ясно:

О: оболочка легко проникает все слои брони и улетает даже без вооружения. Overpen повреждение.

Б: оболочка легко проникает все доспехи слоя но оружия. Однако его скорость настолько высока (или это оружие так поздно) что он летит прочь и взрывается за пределами судна. Overpen повреждение.

C: оболочка проникает первый слой, но без вооружения. Он проникает второй слой и оружия. Затем она взрывается внутри часть 2. Повреждение части 2.

D: оболочка проникает первый слой и оружие. Затем она взрывается внутри часть 1. Повреждение части 1.

Е: оболочка проникает первый слой и оружие. Он попадает второй слой, но не проникает. Взрыв внутри части 1. Повреждение части 1.

Ф: shell хитов первый слой, но не проникает. Это оружие. За пределами взрыва. Нет повреждений.

Г: оболочка проникает первый слой, отскакивает от второго слоя, оружие, взрывается внутри часть 3. Повреждение части 3.

Ч: shell попадает вода, оружие, проникает первый слой под водой, взрывается внутри части 1. Повреждение части 1.

AP shell оружие, когда он ударяет броня больше или равны, чем 1/6 из его калибра (эффективной брони сиг).

2. оставляя ненужные (с точки зрения игры эффект) детали, нормализация не имеет значения в overmatch. При расчете overmatch, учитывается средняя броня (не эффективны).

3. Нормализация применяется после расчета отказов (что происходит после проверки overmatch). Колодец…Здесь я опять.

И Эй, USN тяжелые (203 мм) крейсера лучше (ниже) отказов – их углы равны 90-30, 30-22,5 и 22,5-0, соответственно.

3. overmatch чек-> Отказов чек-> Проникновение чек-> Вооружая проверка

Ура!

вопрос

Уважаемые Sub_Octavian,

1 Адмирал Граф Шпее было подтверждено. И подтверждено больше немецких премий на way5.12 обновление #4

& Я знаю, там было сказал немецкий T6 crusier премиум ближайшие

2. это (“Soontm” но не говорю о)?

Новая информация от WoWs Q & 9. 6. 2016

Корабли и Наций

Какова была странная вещь, которую вы столкнулись в конструкции корабля?
Emden в поддельные дыма стек, сначала все думали, это был деревянный, то они обнаружили, что это было больше похоже cocertina top hat – складывание, холст на скелет. Примечание: в то время как на какое-то время в будущем мы увидим Адмирал Граф Шпее в игре, она скорее всего не будет иметь поддельные башни – по крайней мере не первоначально. Ведь в отличие от Emden, это маскировка была довольно недолго.

Ваш скромный игрок

Volkswagenenthusiast63

ответ

К сожалению, я уже говорил несколько раз, я бы скорее не комментировать без предварительного уведомления (официально) премиум корабли. Поспешность делает отходы (только что видел его в словарь идиом).

вопрос

Уважаемые Sub_Octavian,

Не, так давно WoWs Азии объявил на своем сайте, что будет сотрудничество между WoWs и аниме средней школы флота. На NA, ЕС и RU сайтов, однако там не кажется каких-либо официальных объявлений, и вещи кажутся молчание afaik.

Я хотел бы спросить, если вы могли бы подтвердить ли это сотрудничество только для Азии, или все серверы смогут участвовать в какой-то момент как с событиями Arpeggio?

Большое спасибо.

ответ

Ну региональные публикации группы имеют отдельные планы на магазин, события, турниры и другие смежные виды деятельности. Они имеют глубокие знания своей аудитории и принять соответствующее решение. Я постараюсь узнать что-нибудь об этом, если я успешно, я буду обновлять этот пост. Но я подозреваю, не обещания ничего не будет производиться до официального объявления любого события.

Вы Добро пожаловать, жаль, что я не помогло.

вопрос

Таким образом есть еще 0 шанс, что PVE будет иметь его прибыль увеличилась? Это действительно о времени, игроки и разработчики теряют весь “PVP раса” идея и развивать PVE как сопоставимого режима для их игры. Его довольно популярный режим, более то люди хотят думать. Делает его платить как общее дерьмо, в надежде, что он заставляет нас “PVP раса”, это скорее неправильное мышление, как те, кто хочет играть PVE, хотят играть в PVE, не загнан в PVP.

Люди, так оказавшихся в линии мысли “Придет в PVE без опыта и быть плохим PVE игроки”, не понимают, плохие игроки всегда были и всегда будут, антитовары не имеют никакого отношения к PVE. Затем весь “PVP будет умереть, потому что люди будут идти к PVE для легких денег”….Maybe, но в конце концов, они по-прежнему вернуться к PVP. Игроки будут играть, что им нравится, нет необходимости “сила” нас играть еще один или другой.

Таким образом идти вперед Wargaming, положительный эффект PVE доходов как 50-75%. Сделайте это 9v9 хорошо, сопоставимые, весело режим игры.

ответ

Эй Пожалуйста не приписывать нам некоторые идеи, которые у нас нет. Там нет “PvP раса идея” среди разработчиков на всех.
Вы должны понимать, первоначально PvE был просто вариант на практике пару раундов. Затем он получил популярный (и мы не знали, что делать). Это было странно для нас, потому что PvE, казалось, не предлагают уникальный опыт.
Мы разрабатываем более продвинутые PvE сейчас, и, когда это будет сделано это будет полезным в некотором роде.
Но просто награда увеличение текущего PvE не планируется. Не в текущем состоянии.

вопрос

Как очень опытный игрок я очень много так любят эту игру. Я провожу много времени, обсуждая взлеты и падения игры с моим коллегам коллеги на следующий день. У меня есть несколько вопросов для dev wargaming и многообещающе я могу получить некоторое представление или дать надежды на развитие будущих кораблей.

1. это возможно, что в будущем CV линии будет иметь возможность контролировать самолеты после смерти cv, смысл, если бомбардировщики, torps и бойцы еще в воздухе можно управлять ими или просто использовать их для скаутинга. так как слух, что wargaming будет обновлять в 0.5.12 использование scouting экономики это тоже будет интересная особенность и поощрять cv игры намек намек.

2. я немного скучно с 2 вариантами для игр случайных компьютеров или случайные сумасшедшие игры с другими капитанами. Я играл много многопользовательских игр в моей жизни, и эта общая тенденция, как представляется, работает хорошо. Играть режим игры, который вам больше нравится, и игра будет больше удовольствия. так что время для вшивый песчаный, мне было интересно, если вместо того, чтобы случайные игры играть игроки могут иметь выбор какой игровой режим, чтобы играть, ака cap флаг, матч смерти, бастион, или новые и интересные режимы игры, как найти dd или охотиться на cv, чтобы назвать несколько. Суть данного вопроса заключается в том, чтобы искра идеи в wargaming сообщества, которое позволит игрокам играть определенным образом и построить корабль нагрузки выходы для стилей конкретной игры, если игрок любит играть шапку флага и что вариант затем дается возможность выбрать только что режим игры повысит вероятность других игроков в этом режиме сотрудничать и координировать друг с другом. Один из самых больших проблем и жалоб, я вижу на всех форумах для военных кораблей, что игроки всегда получают напугали, когда другой корабль подходов и команда товарищей, толкая линии остались позади, ну сказать нет больше lol. Пожалуйста, дайте мне знать об этих вариантах.

3. еще одна интересная тема обсуждения является накапливающих судов. Я понимаю, что большинство кораблей в линию уровня основаны на сильных сторонах этого судна и путь к часто видим корабли получать nerfed и игроки жалуются на это, почему бы не просто заново отрегулировать полагание кораблей teir если это лучший корабль (пример Нью-Мексико = задира, Колорадо = sucks, Северная caralina = ОК) я думаю, я говорить за всех здесь, когда констатирую, мы устали от иметь большие корабли, то того, чтобы потерять Это все для меньше здоровья больше цитадели, медленнее турели и меньше диапазон или что-то вдоль этих линий после нескольких месяцев измельчения, только чтобы узнать, что у нас еще 4 месяца вытачивать наши умы на дерьмовый корабль. (решение изменить многоуровневая Оценка судов).

4. повышение уровня игрока с 12, любая идея, когда это может приходить или 12 Макс.

5. это один большой, я понимаю, экономика имеет важное значение для игры и прогрессии, трудно найти баланс между заставить игрока работать на уровне 10 и раздает корабли. Я только что достигли teir 8 корабля и twards работы других кораблей на разных линиях, хотелось бы разнообразить мой порт судов, однако стоимость слишком велика, я не понимаю рассуждения для ремонта пост, независимо от того, корабль уничтожены или не думаю, что если wargaming хочет поощрить игру играть в более высоких уровней снять стоимость ремонта боевой пост или сильно уменьшается , Wargaming не предоставляет каких-либо стимулов в настоящее время для судов более высоких уровней, чтобы играть, вот почему игра этого уровня так трудно, не тело недостаток к получить их корабли уничтожены, так как раз как только не вступить в борьбу.

Я уже говорил много и будет вероятно иметь больше в будущем пожалуйста, ответьте на любой вопрос, который вы можете, это было бы благодарностью спасибо снова соответствующего капитана.

ответ

Привет.

1. нет планов для этого. И это предложение, а не вопрос.

2. игровой режим выбора находится здесь – PvE, место, PvP. Мы не планируем делать югу выбор внутри любого из этих режимов, он будет беспорядок сватовства и дополнительно, вариации PvP не отличается достаточно, чтобы установить их как отдельный выбор. И.. Опять же это предложение, не вопрос.

3. какие “часто” поповоду вы говорите? Могли бы вы привести несколько примеров?

4. никаких планов для этого.

5. Если мы просто уменьшить repait расходы, чем опять же, мы будем способствовать пассивной HP экономики геймплей. Общая скорость прогрессии штраф с нашей ot точки зрения. Это не быть изменен по запросу игрока.

В то время как я восхищаюсь интерес для нашей игры, я действительно прошу вас больше сосредоточиться на вопросы, а не предложения в следующий раз. Это сделает сообщение и самой темы гораздо более интересным для всех читателей. Спасибо!

вопрос

Спасибо за ответ на мой вопрос AA, да по некоторым причинам я получил впечатление, что бой [Alt] команда называется стрейф.

Вот еще один вопрос для вас. Существуют ли какие-либо планы по улучшению системы чата так что вы можете сделать вещи, аналогичные системы чата в играх blizzard позволяют вам делать?

  1. Отправлять сообщения в настоящее время в игре
  2. Когда друзья подписаться на уведомления
  3. Отправлять сообщения кто-то играет WoT/WoWP
  4. Видеть, когда ваши друзья, вход другой продукт РГ и показать какой РГ продукт они играют


Между теми, кто действительно хотел видеть 1 &2 раньше, чем позже. Я часто не понимают, мои друзья входа в систему и посылать мне отдел предлагает, потому что у меня склонность к хит “Битва на” кнопку в конце матча. Это может быть долгое время, прежде чем я вернуться в порт и увидеть все эти пропущенные сообщения от игры 3-4 назад. С другой стороны я вижу моего друга в битве с видом на порт, но я не могу сообщение ему, чтобы узнать, если он только что начал, или если он близки к завершению битвы.

Может предоставить дополнительные чат варианты цвета? "Бирюза" на фоне голубого океана очень трудно читать иногда.

ответ

Никаких крупных чат улучшений планируется для ближайшего обновления. Команда пользовательского интерфейса очень занят с несколькими новыми функциями сочные…Вы ’ увидите…:B

вопрос

Ад Sub_Octavian,

РГ сотрудники в России Отзывы предложения, сделанные на этом форуме, или же она проходит через фильтр команды NA сначала, или никто, кто может принять решение никогда не читает этот форум? Я читал много хороших здесь.

Я написал развернутое предложение по изменению ранговых боев, но так и не дошел до российского форума, и от нехватки времени и от природной лени :) прочитайте, может Вам понравится идея

Продолжить обсуждение Ранжированные система (опрос)

ответ

У нас есть команда для каждого региона, он собирает все отзывы сообщества, контролировать все популярные тенденции и толкает его развития на еженедельной основе. Дополнительно, некоторые разработчики смотрите региональные форумы лично.

К сожалению, по большей части проблема заключается не в поиске отличная идея (у нас есть тонн из них генерируется как разработчиков, так и сообщества), но тщательного надлежащего осуществления (и выбрать нужные для этого).

вопрос

Как работают задние артиллеристов на бомбардировщики?

Они должны заниматься врага aircraft(fighters) или они имеют эффективный радиус, чтобы они огнем вражеских самолетов, которые находятся в “X” км от них?

Кроме того задние артиллеристов имеют же ауру и механики как АА монтирует (как вы объяснили раньше)?

ответ

Они должны заниматься.

Да, они действительно!

вопрос

Почему T8 + BBs не должны получить доступ к новый модуль руля?

Если бы они хоть ловкостью, они могут на самом деле не идти лук на все время.

ответ

Потому что это делает их OP и трудно противостоять (еще сложнее).

вопрос

Уважаемые Sub_Octavian,

Извините, если раньше был задан вопрос:

) так как вы добавляете вознаграждение за различные вспомогательные мероприятия, вы, ребята планируют бафф или доработкой награда за уничтожение самолетов.

В настоящее время находится под плодотворным, по сравнению с другими видами деятельности, например, повреждение или укупорки.

Она будет поощрять игроков поддержки судов, таких как USN CA или как CV нагрузки out.

Или у вас разные решения в виду?

b) есть ли какие-либо планы против корабля ракет и ракет, таких как Фриц X? Не обязательно в ближайшем будущем, но только вопрос о планировании.

c) будет бастионом режим более отполировать? Лично я найти режим, имеют огромный потенциал и весело, но нуждается в более полировка. Возможно, там может быть больше тип крепости (AA куб крепость?) или вспомогательные помещения (аэродром, где дружественные самолеты могут иметь службы или аэродром, сам запускает самолеты)

d) существуют ли какие-либо новости о AP бомбы для бомбардировщики пикирования?

e) является переработка пользовательского интерфейса перевозчика, предстоящий в этом году?

f) когда речь идет о развитии Бренч что максимум рациона действительно существовали корабли: поддельные&Бумага план судов?

g) о “Это ’ s как раз рана плоти” достижение” Иногда, даже если вы убьете врага сразу же после смерти, система не распознает выполнение условия. Мое предположение было, что, как представляется, будет короткий таймер после смерти и в то время как таймер работает, вы не получите достижение. Это правда? или хотя бы это достижение в настоящее время работает как предполагалось?

Огромное спасибо заранее!

ответ

Helloes!

а. на данный момент, только для CVs.

б. не планировалось.

c. Да, планируется улучшение пакет.

д..

е. честно говоря я не знаю. Буду любить его (все мы бы), но уже есть несколько основных функций, которые приходят, и они должны осуществляться с максимумами качеством сначала.

ф мы не имеем такие строгие ограничения.

г. нет нет 2-й таймер, и он работает как предполагаемый AFAIK. Было бы здорово, если вы представляете эту ошибку (если вы приходите через него) в службу технической поддержки.

Пожалуйста, никаких проблем.

вопрос

Sub-Octavian, как команда WoWS как то, как нынешняя Розовая система работает?

ответ

После нескольких настроек уже сделано мы считаем, что это хорошо на данный момент.

вопрос

Несколько:

1. есть ли шанс мы могли бы иметь размер дисперсии минимального расстояния, 9with, что диапазон, перечисленные в gam слишком очевидно), перечисленные в игре (или даже на вики или даже просто несколько примеров непосредственно от вас), предположительно используется одинаковый формат бомбардировщики пикирования делать. Имея идея какие формы эллипсы, (говоря особенности для каждого корабля), было бы огромным полезным в том, чтобы на первый взгляд что корабли истинной точности.

2. Если диапазон увеличивается основной аккумулятор делает увеличение дисперсии максимально rnage соответствии с эллипсами или он стоит то же самое с только увеличение Макс диапазон, это не ясно из номера игры гараж, который применяется.

3. вы перечислили скорость деления AAA вверх потока. Это то же самое для всех пушек или меняет, (я читал раньше, что она колебалась, я хотел бы получить разъяснения).

4. Очевидно, существует ограничение на то, что вы можете говорить о vis vis перевозчика он UI, капитальный ремонт, но возможно вы могли бы быть более конкретную информацию какие основные вопросы капитального ремонта будет пытаться адрес. Существует много области проблемы предполагаемых или фактических по playerbase и хотел бы услышать, какие конкретные из них, вы хотите, чтобы с повторной работы.

ответ

1. не уверен. Мы не хотим, чтобы подавить UI с вещи игрок имеет незначительное влияние на порт. Если мы найдем способ показать точность, просто и ясно – Тогда мы, вероятно, вернуться к нему.

2. Рассеивание увеличивается с диапазоном, я опубликовал вид диаграммы несколько постов выше.

3. Тик ставка является то же самое, что отличает это пушки эффективность и диапазон.

4. Ладно попробую. CVs являются слишком трудно учиться и даже когда вы овладеете им, Общая обработка геймплей, ощущение этого класса, как представляется, обеспечивают менее интересным опыт игры. CVs являются уникальными, они являются мощными (когда умело играл), и они не плохо. Но они должны видеть некоторые любят так, что они больше соответствуют остальной части игры.

вопрос

@ Sub_Octavian

а можете ли вы дать каких-либо объяснений о том, почему уровень 5 ручной вторичный навык занимает 15% эффект на каждом уровне ниже 7? Это единственный навык, который рассматривается как это в игре и это парадоксально, один из самых трудных для достижения путем измельчения капитанов, из-за его минимальный навык 15 пунктов. Нижний ярус, корабли уже мешает secondaries, что только огонь AP, огонь медленно, немногочисленность или очень короткие варьировались. Была резка эффективность навыков на 75% ниже уровня 7, действительно необходимо, особенно в свете всех других навыков конца уровня, которые нетронутыми и предлагают более полезные бонусы через борт?

(б.) существуют ли какие-либо планы для полировки Колорадо, теперь, когда немецкие линкоры вне? Он действительно чувствует, как слабые четыре уровня 7 линкоров, абсолютное с нет реальных искупительной качества за исключением середине диапазона АА.

(c.) это будет вообще возможно, чтобы обеспечить паритет Наций в выборе между точностью или диапазона модуль? Он чувствует себя немного глупо, чтобы удлинять круг моих кораблей, которые являются неточными на больших расстояниях, или повысить точность моих кораблей, которые могут уже ударил эсминец в 21 км.

(д) любые планы уровня 7-8 Японский броненосец премиум? Мне нужно что-то совать мой капитан Нагато в каждый теперь и после этого для некоторых реальных XP выгоды не ничтожные суммы я получаю от цуккини или Mikasa.

(е) аналогичным образом любые планы премиум USN уровня 8? Это катастрофически не хватает в настоящее время (может быть Алабама!)

ответ

а. Мы хотим, это умение быть главным образом rewardng на высокий уровень. И мы не хотим, опытных и перемычкой игроков, чтобы идти низкий уровень и растереть новичков.

б. нет планов сейчас.

c. не планирует изменить это сейчас.

ум да эта ниша должны быть заполнены день.

е. же – Мы видим, что есть спрос, поэтому мы планируем соответственно.

вопрос

Там было некоторые недавние путаница о том, как работает AA, и я хотел уточнить, если у вас есть время. Мое понимание механик является, что каждая Аура может только одну цель в то время, но другой пользователь разместил, что несколько эскадрилий были участвуют его АА, а unfocused. Что является правильным?

ответ

Каждая Аура (и Аура включает все AA пушки, которые огонь в том же диапазоне) может привлечь одну цель. Однако когда аура зависит от АА supperssive огня, дебаффы все эскадры в диапазоне.

вопрос

Фантастические обратной связи здесь. Я думаю, что я видел больше мое любопытство, закаленных в этом потоке за последнюю неделю или около того, чем на всем форуме, так как я вступил в начале года. Хорошая работа, Sub_Octavian.

Особенно приятно видеть что-то не “нет” что касается Китаками.

Теперь на вопрос… Можно ли говорить о какой роли, тон, как ожидается, заполнить? Она была в работах в течение длительного времени, и как личный любимый IJN корабль, я полюбил бы иметь даже смутное представление о что опрятная вещь держит ее связали в процессе проектирования/баланса.

ответ

Спасибо, рад помочь.
Нет ничего ясно с тоном сейчас. Она имела очень противоречивые отзывы во время внутренних испытаний, и мы не имеем каких-либо конкретных планов для нее. Такие корабли, интересно, но очень опасно для распространения в любом случае (продажи или призы). Они могут сделать некоторые игроки очень счастливы, и другие крайне неудовлетворенным. То же самое для Китаками, кстати.

вопрос

Я хотел бы знать, почему почти все ежедневные миссии для судов уровня 4 или выше? У вас есть премиум корабли более низких уровней, но не ежедневных миссий для них. Как США dd уровень 3, но не играть, как миссии не для него. Играя на нижнем уровне корабли это удовольствие и вызов с плюс что она не стоит ничего, чтобы исправить. Вы должны думать их удовольствия или вы бы не сделать так много низким премиум корабли.

ответ

Э-э как Север параллельные мероприятия предназначены отдельно от региональных групп, вы поймали меня здесь. Я не знаю.
Я будет расследовать это и вернуться к этой должности, мы надеемся, с большим количеством информации.

вопрос

Здравствуйте еще раз!

1. Существуют ли планы для обновления визуальных эффектов для более высоких конечных компьютеров? Например, AA пушки эффекты (было бы достаточно интересно, чтобы увидеть сторону моего корабля взрываются с огнем АА), а также более прочный дым эффект плюс вспышка от больших пушек калибра? Сейчас он любопытное чувствует “meh, я выстрелил мое оружие снова”

2. своего рода рука об руку с моего предыдущего вопроса, но звук в игре (для пушки, AA и как) падает квартира для меня. Отказов звук и такие имеют такой большой прочный тон, но я огонь пушки на моем броненосца и после о втором im слева сидит там происходит “что это”?

3. Недавно Айова Монтана etc и другие получили башни установлены AA пушки, почему Ямато была оставлена на этом? (Его не как 25mms очень хорошо, так или иначе я думаю, это выглядит здорово)

ответ

Привет!

1. Да есть такие планы.

2. я отправить эту обратную связь на наш саунд-дизайнер, но лично я не уверен, что вы имеете в виду. У меня дома твердых система 2.1, и черт возьми, когда я играю WoWs обычно они не счастливы.

3. Ямато не требует каких-либо баффы прямо сейчас.

вопрос

Привет Sub_Octavian! Я поклонник Императорского русского флота, мне нравится Derzki и я с нетерпением жду моего любимого императрица Мария броненосца. Вот мои вопросы.

1) Новик никогда не использовали ВМФ СССР. Несмотря на это он имеет флаг СССР в фоновом режиме, который я вырос очень раздражен из. Николай ранее был продан в магазине премиум с флагом Святого Андрея в фоновом режиме. Это будет для айрн судов, как Новика и Derzki иметь их флаг значки исправлены?

2) почему ВМС США blue корпуса были удалены? Будут ли они когда-нибудь вернуться?

ответ

Привет! Дерзки вещь, я согласен!:izmena:

1. к сожалению премиум магазин и в игре backround использовать diffetent механики. В магазине prem это просто картинка. В игре это несколько слоев смешиваются. И это не возможно иметь 2 стола для одной нации в игре. Это impovement, вероятно, будет сделано, но как suerly, вы понимаете, многое еще предстоит сделать с точки зрения пользовательского интерфейса чем фон для нескольких кораблей. Тем не менее это хорошее замечание. Спасибо!

2. для обеспечения системы основного цвета и камуфляж. Они могут вернуться в некоторой форме.

вопрос

1. Каков ваш любимый корабль в игре

2. Почему это, что иногда, когда я стучу из модуля на вражеские судна, оно не никакого ущерба. Я думал, что каждый модуль приходилось на определенную сумму ущерба. Это был своего рода раздражает, как важно, что я утонула Des Moines, прежде чем он поставил меня на огонь снова. Я огонь, выбить оба его вперед турели за нулевой ущерб.

3. есть ли какой-либо план для премиум IJN высокого уровня (VII-VIII). Мне нравится Ishizuchi, это прекрасный морской бой, но переподготовка капитанов 14 пунктов на ее чрезвычайно болезненным. Возможно Тоса или даже Кии-класс. Я знаю Алберта класс находится вне вопрос из-за ее основного вооружения 8 орудий 46 см.

4. увидим ли Япония второй линии несущей с Акаги, Кага, и Синано. Или Лёгкие крейсера, такие какАгано или Oyodo.

5. Мы уже обсуждали перспективы гибридных/авиации линкоров. Было бы целесообразно для этого филиала от Fusou затем перейти к Исэ затем другие преобразования перевозчика. Хороший способ сбалансировать линкоров авиации является пассивно контролировать их, похож на ручное управление для secondaries. Выберите цель, и это.

6. я заметил расхождения с Яматона вооружение и я уже обсуждали его с другими на форумах, было бы целесообразно иметь 2 корпуса Ямато?

(A) корпус – Оригинальный 1941 дизайн с сокращением AA и крыло 155 турели (возможно Мусаси так как мы можем ’ t иметь ее…Тем не менее).

(B) корпус – 1945 снаряжение с улучшение AA

ответ

1. я не могу выбирать между Ямато и Монтана. Извините. Мне нравится Ямато больше (с точки зрения внешности и общего впечатления), но мои результаты, как представляется, быть лучше на Монтана.

2. модули имеют отдельные HP. Если вы попали в башню, вы повредите только башни. Если вы нажмете внутренний модуль (например, двигатель), вы также повредить корабль часть находится в (например цитадель).

3. Да, действительно.

4. ближайший отделение, мы увидим, будет объявлено IJN DDs. Это на данный момент. Но планы definetely больше.

5. Существует потенциал в таких судах, но мы не работаем на них сейчас. Они требуют существенных изменений основной игровой механике, и это то, что мы имели довольно не прямо сейчас.

6. не планируется.

вопрос

Эй Sub, извините за потенциальной соли, которые просят это может генерировать, но есть ли новости на некоторые виды изменения он патроны и пожарной механики? Ее получили достаточно стар, чтобы попасть в игру в последнее время только для того быть на огне для большинства ее. Это и проблемы с он делает ущерб, несмотря на где она попадает и на какой угол, то есть вы не можете делать ничего о нем, его spammed, почти каждый корабль в игре и приводит к довольно скучно и когда-то прямо отягчающих, геймплей. Есть ли какие-либо новости об изменениях или добавления новых типов патронов, чтобы принести немного больше разнообразия в игру другой тогда flinging огонь как огнемет с сломанной клапаном?

Извините, если это вышло немного соленый. ^^’ Я может быть немного иногда прямой.

ответ

Не проблема, человек.

Просто…Вы видите, пожар в WoWs не является, что тяжелая, сравнивая стрелять в, скажем, WoT (когда вы закончите в несколько секунд, если вы не гасят).
Он спам может быть эффективным на некоторых кораблях (которые не имеют других вариантов offensieve), но обычно AP больше пользы.

Мы исследовали несколько раз; RU Игроки (особенно BBs), как правило, тоже не нравятся пожары. Но это счетчик для тяжелой брони, которая должна быть в игре – и если говорить о BBs/верхнего уровня крейсера, ущерб от пожара может быть исцелен 100%.

Это не может измениться в ближайшем будущем.

вопрос

вистов, который я сидеть на моем кресле, читая о всех этих судов, должны удивляться; почему был выбран Амаги вместо Тоса для японского BB TVIII

ответ

У нас есть другие планы для Тоса (нет, это не новые премии корабль объявления еще) :)

вопрос

Я понимаю, что мой вопрос уже ответил в другой Q&А. должны пропустил его.

Существуют ли какие-либо планы разделить Mogami в ЦС и CL? Это даст мне больше стимулов, чтобы играть ее, как предпочтение 203s 155s. Я никогда не имел AFT на нее, но 155s сделал ее гораздо более приятным в борьбе с нож. Текущий playstyle, она имеет unenjoyable. У меня нет намерения о получении высшего уровня CA, как у меня нет оснований для. Но сейчас, она собирает пыль в моем порту. Даже если вы отпустите Mikuma как премиум с 155s вместо этого.

Планы исправить Нагато в отсутствие брони?

Любые другие планы, чтобы исправить ARP Кирисима голос?

~ Хантер

ответ

Нет, мы не планируем разделить Могами.
Нагато броня исправлена в 0.5.12.
Кирисима – Мне нужно будет расследовать его. Получите обратно ответ позже. UPD: никаких изменений не планируется

вопрос

SubOct, большое спасибо за все время Вы посвятили эти ответы (и спасибо за ответ на мой пост в частности). :great:

ответ

Пожалуйста!:B


Командиры, маленькую записку, если вы не возражаете:


DEV вопросы, предложения и оффтоп это разные вещи.

Вопросы как “как это работает?”, “Какова механика за этим”, “Почему вы сбалансировать этот корабль так”, “Как играть этот корабль на максимальную эффективность”, и др.

Предложения как “Существуют ли какие-либо планы добавить корабль X?”, “Вы собираетесь вверх/nerf корабль Y?”, “Считаете ли вы, переработав механики Z?”, “Пожалуйста, бафф мой Tirpitz... снова”.

Оффтопик Это вы в чате друг с другом, давая обратную связь, вопросы, tech/правила/финансовая поддержка и другие вещи, которые имеют отдельные темы/места, чтобы случиться.

В этом разделе в первую очередь предназначен для вопросов.

Хотя я абсолютно:

  • Позабавило взаимодействие здесь (но есть весь форум для этого);
  • Заинтересованы в ваших мыслях и предложения (но есть специальные темы для этого);
  • Готовы помочь вам с ошибками и другие проблемы (но есть центр поддержки с более квалифицированных ребят для работы);

Я честно думаю, что эта тема будет гораздо, гораздо более интересно читать, если мы все придерживаемся своей главной цели здесь.


Благодарим вас за слушания меня :great: И иметь хороший день :izmena:

Ладно ребята. Это была хорошая инициатива, но мы уже выяснили, лучший способ сделать Q&А. я закрываю тему на данный момент. И я вернусь к вам завтра с идеей, чтобы мы могли продолжать на новый уровень. Ура!
Эта тема останется как архив несколько хороших вопросов с подробным (я надеюсь) ответы.

Доля:

Пожалуйста, подпишите источник

Обмен знаниями лицензионное соглашение
Это работает, используяCreative Commons Attribution-Некоммерческое-Share так 4.0 международное лицензионное соглашениеЧтобы лицензировать его.

Оставь ответ

Ваш электронный адрес не будет опубликован. Обязательные поля отмечены *