游戏开发者的Q&A


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Q&A 与开发者 Sub_Octavian 的互动

问题

感谢你对散步的解释,这帮我解答了之前一部分我不懂的东西

我的问题是︰ 开发者之间是否有一种观点要求让CV更倾向于成为 “辅助” 类单位?我从之前的回复中了解到你们(WG圣彼得堡分部)倾向于去让空优输出变得更加主流从而成为一种 “辅助” 或 “帮助” 团队的手段同时抵御来自其他CV的攻击。关于这个的问题是现在空优流CV对团队的确没有太大帮助,同时我可以轻松愉快的玩输出流(完全没有战斗机)CV而且还可以对战局有很大影响上。空优流CV也根本挡不住我的攻击等等,所以这根本不能 “帮助” 团队。我更加倾向于直接的伤害输出,因为我可以对战局输出有更大的影响同时还可以通过撕掉对方高价值目标来帮助我的队伍。

同时我也想说如果你们能够对空战做出调整来解决 “战机锁定” 的问题,那我就对空优CV没啥意见了。现在的话,舰战空战太过于简化,以至于(在我看来)空优CV根本不需要输出流CV级别的技能等级。空优CV只需要通过“战机锁定”让它的舰战来和你的飞机交战然后就无所事事了。

谢谢你抽出时间来回答我们的问题。

回答

泥壕。我们并不打算删掉输出流,这更像是一个关于个人选择、让你有不同玩法的机会从而受益的问题

总的来说,CV的确需要返工而且不仅限于平衡性,还涉及到学习曲线、UI以及总体操纵性。我们意识到这个,但在近几个版本中将不会有太大的改动。但是,CV的游戏体验将会得到提升同时会变得更多样化。

问题

对现在CV针对低级CV的涂油行为缺乏保护机制的情况你怎么看?

回答

我们认为这是个问题。我们有可能的解决方案,同时也初步得到同意。如果顺利的话,可能在未来的几个版本中实装

问题

你可以详细解释AA怎么工作的么?每隔多久 “AA” 会检测是否打下一架飞机?(平均每秒输出列出的DPS,平均每秒输出两次一半列出的DPS值还是别的?)

从平衡角度来看,船只的生存性是怎么和玩家技巧的的上下限相关的?我经常认为小学生之类的船会有更低的平均值因为它们之间的低水平提督会跪得很早,而那些知道怎么撸船的提督会玩得远高于平均值(甚至比其他类的还高到不知那里去了),我在怀疑这是不是真的。

至于高级CV平衡,美服中的饺子/中X岛真的能和大凤/白龙竞争么?我知道由于毛服的特性他两相当能干,但我怀疑这个数据和那些第三方跟踪网站的自选样本对比如何?尤其是那些网站里面玩家普遍更加倾向于IJN的CV。

回答

一次 “检测” 的时间现在是 2 秒左右编辑:我自己也算懵逼了。AA平均140毫秒检查一次,抱歉。额……让我解释一下 “检测” 怎么工作吧。(译者注:以下内容比较枯燥)

1.我们确定当前的AA效率;

2.我们确定一架飞机在此AA圈中的平均生存时间;

3.我们确定最大 “检测” 值——基于一架飞机在其被摧毁前的值;

4.我们确定剩下的检测次数

5.我们确定当前飞机被击毁的概率。

1.目前AA效率 (Et) 公式为 Et = Eb x Ek x %

Eb – 基本AA效率

Ek – 所有对AA效率的修正量

% – AA效率百分比 (取决于剩余数的防空炮或者飞机数量,飞机数量是针对于飞机之间搅基而言)

2.实时的飞机生存时间由基本生存时间除以实时的AA效率的值来确定

3.最大检测数 ™ 是通过考虑过往飞机被同状况AA击毁时需要时间来决定的。团灭一个中队花费的时间需要这玩意来进行平衡同时保持飞机飞机被击毁时不会被太严格和不合理地限制。

所以中队里面第一架飞机承受的最大检测数(Tm1)=当前AA状态下飞机平均生存时间,第二架飞机的检测值就变成Tm=Tp-Cp+Tm1/2

Tp等于前一架飞机的Tm

Cp是上一家飞机被摧毁是花掉的检测数

4.一架飞机的剩余检测数量T=Tm – Tp

5.针对当前检测数的飞机被击毁概率是V=100/T9*100%/剩余检测数

所以每次检测中的击毁概率取决于:

– 执行过的检测数量 – 剩余检测数越少,概率就会更高(最大值是90%)

– 平均飞机生存时间

另外,我们通过引入正态分布到 “CV一键叫爹方案”

很正常,你生存得越久(同时你还玩得不怂),那你就能为队伍做出更大的贡献。不过有些时候做一些光荣牺牲也是相当必要的。

他们可以一决高下,但平衡并不理想。这个关于 “特殊服情” 问题的确很有趣。我们不能为NA、EU、RU和亚服做4种不同的维护。但我们经常要考虑这些服务器的特点。

问题

你在 WG 做什么?你可能是负责平(挫)衡(刀)的,还是负责迷彩的,还是一个负责居中协调的,或者是一个市场攻城狮?

回答

现在我是游戏分析团队的头。这份工作主要是利用我手头的资源、技巧、调查(和其他分析团队一起干),分析游戏(从有效的推进游戏生态发展的交付)。为了帮助开发者们决策——包括做出决策和决策排序排序,为决策收集数据和整理。然而有些时候也有反过来的 – 和玩家们交流来解释游戏以及我们做出的调整,所以我在论坛上工作还有帮助Dasha(大傻)来写视频的台词。之前我还组织了超测还有在游戏建立之初给A测帮忙以及当论坛的经理。

问题

我知道之前有人问过。这次是关于高级房的。很多玩家指责经济是导致他们玩得很被动的原因。但是你们开发者的决定暗示着一个完全不同的结论。你可以高速我们你们的结论以及你们怎么得出的呢?还有,你们有啥更加新线的点子来修复这个问题呢?

回答

这个问题正在内部讨论中。我们是主动把经济设计成这样子来对等每个等级的高阶账户收益的。然而出了些问题,包括(由于经济原因)过度使用高级消耗品还有一些别的会把高级房弄得相当尴尬的东西。它肯定会影响游戏。经济系统的收益改动会在0.5.12实装,后面也有更多的改进。

问题

你能告诉我们是否在未来有更多关于更高级的IJN金币BB?我喜欢IJN的BB,但是现在唯一的一艘金币BB仅仅出现在 “死气沉沉” 的等级,我没有一艘可以让我乐意去玩的IJN金币BB。七级、八级船会是相当不错的选择

回答

有一个针对这个等级的相当耐操的金币船,但现在我真的无可奉告。很抱歉。

问题

再一次泥嚎~

非常感谢快速的答案!如果你不介意我有更多的🙂

#3 你能解释射击距离如何确定?在浏览了一些数字后我怀疑是不是有一个参数例如60%在影响。另外有谣传测距仪的高度是关键?再者,船只的长度是不是两倍于史实数字的?什么才是 “真正的” 射程还有你们怎么的出来的?

#4你们有没有考虑过还有测试过手动操副炮?我知道当前情况是平衡主要围绕着主炮和鱼雷。但手操副炮为啥没有放在首位还有围绕这个概念做平衡?

#5 这游戏很WW2,然而现代舰船之间的战争其实早很多。考虑战列舰VS战列舰的大战发生于无畏舰时代 – 我们会不会有机会见到它们?WG。无畏战列舰、装甲巡洋舰 等等?

再次感谢您 !

回答

你好。当然,我不介意再见到你。

3.船舶大小由 “船米” 确定而弹道由 “火炮米” 来决定(你在作战 UI中看到他们)。1 船米 = 2 火炮米,所以船只相对于游戏中的范围放大了两倍。弹道尽可能的接近史实但基于玩家可以更好的控制和开火所以在视觉上高度被降低了

船舶、 鱼雷和飞机速度值相对于火炮米增加 5.22 倍。炮弹速度增加 2.61 倍。为了正常的游戏速度和玩家感受,这个修正是必须的。

不过我们来谈重点吧,游戏中最大射程最初是基于你可以有效的看到目标(并且在瞄准中修正)来计算的。火控系统位置和质量也很重要。不过平衡性调整在需要时也会被用上。必须要明白的是游戏中的有效射程的确比史实中的最大射程要小。例如,大和在技术层面上其最大射程是42公里,但在游戏中是26.6公里,因为这是我们计算 “平均有效识别及跟踪目标”的结果。这种方法很符合逻辑也有益于游戏体验

4.我们试过。这效果太强势以至于副炮变得太重要。我们不喜欢这样子。

5.我们很喜欢你说的这个早期年代,但这种船很难塞进现在的船线还有游戏体验中。所以我们不大可能会拓展游戏里面的年代范围

问题

只有一个问题:CV啥时返工? :hiding:

回答

无可奉告

问题

Sub_Ocatavian:

和这个有关

你在告诉我们采用单击来实现炮塔轮流开火代替双击齐射的话并不会改善 “密度”我们可以假设这个变量,又名 “散布参数”是在每次开火/装弹完成后确定的吗?还是说每XX秒?还是说在每次游戏开场的时候?

你还告诉我们这︰

如果我是对的,那么假如我有死个炮塔而且每次单独只打一个炮塔,那么每个炮塔是不是会有各自的散布椭圆?每个炮塔可能会在不同的距离开火,这样的话肯定是对的

如果这是正确的 – 每个炮塔分别发射有对应的散布椭圆 – 然后以这种方式 (单炮塔) 射击 “应该会” 产生更好的拍摄模式, 是吗?不?如果没有, 我错过了什么?🙂 tia

回答

散步面积参数 (横向和纵向散步) 确定于每次您单击 “开火”的时候。他们,正如我所说的,取决于射程范围。

不,逐炮塔射击没有帮助,因为炮弹是以正态分布的形式打在散步区域上。炮弹数量和你怎么打是不会影响这个散步的

问题

嗨,Sub_Octavian。

我正在愉快的在 蒙大拿的装甲(奶子)讨论帖 上码字(尽管那里也提过别的船,你最好去看看),那里发生了一些事情

那些帖子中的隐藏内容指出 — 我被泄了一脸因为她们太特么长了所以所以我不想 整个 页面被一堆引用捣乱。 第一是那个蒙大拿还有其他USN快速战列舰的核心区的设计时图纸。看起来蒙大拿的核心区应该在 水线以下 而不是以上(尽管后面有相当大的围绕高干舷优点的争论还有他们应该怎么被正确的在游戏中模拟),你们有留意到吗?

第二个隐藏内容帖子和蒙大拿的炮塔正面装甲有关。你知道蒙大拿失去了 114毫米 在这个区域的装甲么? 是否有任何计划来解决这个问题?

此外,你可能需要再次看这个关于装甲的帖子,它还在持续讨论中。

回答

你好,我们将在晚一点看这个帖子,而且我们会采取任何必要的行动。谢谢你告诉我们!

问题

嗨,Sub_Ocatavian,

首先,我想藉此机会欢迎你到WOWS。我看你的资料说你自2016年7月就成为了组织中的重要成员。请接收来自芝加哥市的问候,芝加哥年轻人之家。 小熊我的问题是,你对PVE及其现在的状态还有发展有什么想法?如果你能够和我们分享什么的我会很感激。上一次相关的内容得是今年一月著名的boyarsky提的东西了

谢谢你

来源

回答

你好。谢谢你的欢迎。

PvE 正在升级和进一步开发。你可能会在其中一个更新中看到第一个结果。我们关于PVE的意见是这里大有潜力。

问题

飞机的探测机制是如何运行的?它们看上去可以隔着一个岛探测对方也被对方探测。

被水面和空中探测的范围是多少?对于所有飞机和大系都一样吗?

回答

你好。飞机探测忽略地形 (但不包含烟幕)。所以,是的,他们可以通过岛屿发现对方还有被对方发现

探测范围是相同的所有飞机。我不准备现在透露。

问题

1.我只是想知道,对高阶BB的船头装甲会对游戏有多少有益影响?我认为这只会让玩家更不想进攻了。

2.是否有任何计划来限制雷达可以不受岛屿限制进行探测,就像现在这样?

回答

1.我们的意图是让 BBs更快地伤害对方,并让对付蹲逼的玩家变得更加容易。我们希望它会给游戏带来更多的血性,更多的机动。这是一个简短的解释,但我已经在在过去的一周多次阐述这个了。所以,你可以在这里找到关于这个的更多讨论。然而,这是一个试验性的改动,我们会看看它在公测中的表现如何。

2.没有

问题

谢谢你做此 Sub

1.有计划改变隐身炮么(在对抗性很强的游戏中很常见),整个团队都在烟雾中蹲逼+互相抛垃圾,很少时间参与到对抗之中。(我认为小学生们没所谓) 但是否有计划只允许 DDs 做到这一点,而让CAs 或 BBs 不能这样玩吗?

2.你们现在对10级德系BB的表现满意么还是说没有足够的数据?

3.若我理解正确,新IJN小学生线会停留在8级而没有回到主线上。这意味着我们会在未来看到更多没有10级船的线么?

4.有可行的德国 CVs 线吗?

回答

1.我们对隐身炮不是很高兴。这可能会在未来的版本中被锉刀。烟雾机理本身没问题,而且也可以被对抗的。

2.没有足够的数据来保证一定准确,但我们可以说肯定,这条线的主要特点的确有效,这条线是相当成功的。

3.最终9级船和10级船会出现在这条支线上。:)

4.一切线皆有可能,如果你有足够的动力。但我们现在想把重点放在其他少一点 “图纸” 的线上


祝你有美好的一天,亲爱的非提们!:honoring:

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