這個 Q&A 是從開發人員 Sub_Octavian
問題
嗨,Sub_Octavian !
你引起我的興趣,當你說你是一個分析的人。你可以說有關的各種資料和分析 WG 使用來確定是否需要改變遊戲內容的詳細資訊?沒有專有的課程。例如,它是比較平均勝船舶之間,以判斷它們的相對效力的球員中很常見的做法。然而,想像與完整的資料集,你可以做單獨的有效性比較時,如與非-CV 遊戲玩當最低級的船,或在簡歷中。你是否使用某種內部回歸占玩家的技術,當看著平衡?協力廠商評級像殘渣來接近逼近的各種工作組考慮的事情嗎?或你做的事情主要是分析在客戶群中,而不是船上的嗎?
關於遊戲力學,我很好奇多個層的盔甲,如龜甲、 前端艙壁,城堡牆滲透機修工。我通常看描述為 Layer1(mm) + Layer2(mm) + Layer3(mm),有時由於不同釣魚 (即垂直于 Layer1 將命中 2 層角) 的圖層的有效厚度的裝甲。我的問題關於高的裝甲層 — 如果發生這種情況,將他們仍進一步減少滲透,以及如果是這樣,在什麼有效的角度都他們評估?它是零 (高護甲忽略) 嗎?它在被評估為 28 毫米 @ 60 度 (autobounce 角)?是它真正角 @ 28 毫米 (也許作為陡是 80 + 度)?這是釣魚的感興趣的因為目前高級戰列艦擬議 28 毫米弓/尾部裝甲改變意味著他們可以在隨後的挑戰 (直角) 城堡的牆上,高節採取了很多貝殼,也感興趣瞭解什麼樣會在不同的船 (例如數控和愛荷華州擁有極大的船頭可行和戰艦非常小,薄帶)。
答案
Helloes。有大量的可用資料,和我們有一個小的團隊,正在不斷地努力實現新類型的伺服器日誌,所以我們總是可以看到到底怎麼了。除了不同的絕對 (像 avg.damage,贏率,一生的時間) 和相對 (%損傷結構) 值,我們也不會 “手豁達” 圖,使我們能夠檢查船舶效率之間的不同技能的球員。我們也有一些有趣的東西喜歡熱圖映射平衡的目的。不過,我們不能單靠統計資料和伺服器的資料,不管它是多麼準確。我們也監察社區的回饋,並嘗試結合 “技術” 和 “人性化” 方法。
強者力學並不取決於殼速度。它是只是口徑/14,3 = 高的裝甲厚度。然而,貝殼失去速度場和滲透範圍與穿盔甲的時候。
當殼雖然一艘船,還有一套單獨的計算為每個裝甲層。例如,它可以穿透弓船體電鍍與強者,然後進入城堡橫向 (哪裡強者檢查將會失敗),和,如果它不能穿透它,它會做弓損害。或者它可以蹦蹦跳跳,甚至離開這艘船通過電鍍 (overpen 損害)。
無論如何,0.5.12 測試仍然走向上,有些事情它們可能要調整。我們將會詳細更在那當 0.5.12 批准發佈。
問題
美國曾經要弄一層 8 保費艘船嗎?它會 USS 阿拉巴馬州嗎?它將是一艘戰艦嗎?它將是一艘巡洋艦嗎?
謝謝你的回答的問題。正如你所看到的真的有球員溝通與遊戲之間的差距。但幾乎所有的遊戲都是這樣。玩家想要知道這一切,開發者有其他事情要做。
答案
將美國 T8 溢價,而可能不是。但我不相信這是一個好的主意,現在洩漏的細節。 溢價船公告對於是一重大公關情況 (小於更新發佈,但仍然...),公司一般將不能夠洩漏溢價船計畫在這裡的任何資料。
你是受歡迎的和歉意不回答你的問題在更多的深度。
問題
嗨,Sub_Octavian,我有一些關於槍殼問題。
1 / 我注意到那裡一個殼值稱為克虜伯。你可以給予解釋關於這一定的價值和它影響滲透?
2 / 裝甲檢視器是很好,所以任何機會在你們向我們展示資料對侵徹的 AP 殼遊戲內,例如像所示艦隊視頻系列嗎?
編輯︰ 我不知道是否我應該讓另一篇文章,但我還有一個小小的問題,就是關於俾斯麥和提爾皮茨︰ 俾斯麥似乎坐在低水比提爾皮茨 (提爾皮茨的城堡部分是略有上浮水面,如下面的螢幕截圖所示) 中︰
身穿鎧甲的檢視器中的視圖 (我已經超時我的截圖,兩艘船漂浮在最低的位置可能,作比較用途)
是一些這樣的錯誤或平衡的決定嗎?
答案
你好!
1.是的我可以但沒有準確的公式,作為我們的彈道模型是根據保密協定。克虜伯價值在遊戲中的是讓兩個殼的相同口徑的東西、 重量和速度有不同的護甲穿透值。它需要考慮 IRL 殼規格。
2.是的那裡是巨大的機會,和我們想要這一資訊在遊戲中的你,太。
3.船拖船同時具有歷史和遊戲價值。沒關係,如果它稍有不同 (像莫洛托夫/基洛夫) 同一類型的船舶之間或 IRL 來源為平衡的目的。我會仔細檢查,但很確信那裡是沒有需要增加提爾皮茨拖船。如果將它計畫任何的行動,我會更新我的答覆,
問題
克虜伯因素是什麼?
如何開展工作?
答案
請參閱上面的回答。乾杯 !
問題
你有一個計畫,實現 USS 猶他的手工嗎?
答案
目前沒有計劃為這艘船。
問題
嗨,Sub_Octavian,
1 盔甲
1a.我們知道真正的軍艦有複雜的盔甲佈局,但在手工盔甲佈局是相對簡單。開發商如何決定什麼 (護甲片) 保持和要放棄什麼?
1b.如果鋼板的厚度分佈不均,開發商如何決定如何厚裝甲板應該是?如採取最大值、 中位數或最小值。
1 c.一些軍艦在歷史上有通過獨特的電鍍技術,使他們的鎧甲更嚴厲而又不增加裝甲的厚度,是如何被顯示在手工嗎?
1 d.開發商為什麼模型在桅杆上的瞭望塔卻不模型本身在桅杆。炮彈打擊到瞭望塔和做損害,但它飛通過在桅杆。
2 遊戲
2a.在最近的 QA 尼爾表示,他希望手工要比簡單複雜得多。在這種情況下,開發商為何統一 AP 殼正常化、 上層建築、 船頭和船尾,發動機輸出和裝甲計畫呢?
2b.火石妥協少他和煙霧,更多的 AP 和激烈的遊戲遊戲概念的最終等級獎勵嗎?
2 c.為什麼開發人員介紹認識他殼在第 1 層而不是 AP 貝殼嗎?一個一般的球員何時看到 AP 貝殼的用處?例如,關於什麼層?
2d.火 (和洪水) 會做一個更多刻度線的損傷,它被撲滅後。它以計畫的那樣工作?它不是一個友好的機制。
3 科技樹
3a.你同意高層股票船體是比全面升級前船更糟嗎?如果不是,更高的層船都更好,你要如何說服現在的球員嗎?
3b.背後的哲學是什麼 “研究航母后層 4 戰艦”?
3 c.新奧爾良和巴爾的摩等槍升級背後的哲學是什麼。?他們為什麼這麼貴?開發商計畫改善他們嗎?
3d.在新的海軍 DD 科技樹,為什麼 Minekaze 坐在支行六月時在主分支上?它是不合邏輯的魚雷發射管變化不一致通過層數。
哎呀,是很多的問題。如果我的問題太多麻煩你,你可以跳過其中一些。
答案
給你,TaKeYoUrWaY 的好日子 !
1.a。通過評估其遊戲效果。這就像關閉微小口徑 aux 槍 – 我們知道他們在那裡,但是我們也知道他們會做遊戲的基本面幾乎為零損傷。
1.b。通過評估其遊戲效果。如果它是足夠的然後中厚板將會分為幾個部分不同厚度。如果不是,這將是一個確定的遊戲設計師作為最優的價值。
1 c.不確定你的意思。我們不計數為不同的護甲類型 – 這是大併發症為遊戲沒有任何積極的效果。有時我們會重新計算過時的盔甲為更多的一致性的克虜伯值。例如,奧爾巴尼 – 她有 25 毫米甲板 (而不是歷史的 32 毫米) 和 38 毫米龜甲 (而不是歷史的 57 毫米) – 她哈威盔甲被計入克虜伯。
1.d。 迷茫這種瞭望塔有足夠的體積和作戰的值包括在損傷模型。帆柱破壞是太複雜了不在我們認為必要的措施。
2.a。因為尼爾意味著玩家控制和明智的複雜性。真的能完全掌握的東西。同時,應 “簡單易學” 第一部分,太。
2.b.火石功能被平衡由她高的脆弱性。她不會很常見。但我們依舊不想壓倒他的遊戲 / 煙,這就是為什麼 RN 巡洋艦被現在的返工。
2.c。在 2 + 層。請記住,第一通常完成在幾個回合。為新手,這次應該獻給 2 件事︰ 擊中目標和不忘運動。收穫更多,更複雜的 AP 遊戲有點以後,介紹了,這很好。
2.d.沒錯,這種情況下不是很好,但目前他們不能被刪除的重新設計和伺服器負載的增加。如果你在這兩者之間推 [R],一個更多刻度線可能會出現和火災和洪水 (大約) 計算每一秒。這一問題將會是很好解決,但它並不是優先相比其他的改進。
3.a。它取決於個人的看法和確切的船,但是親自 – 是的我同意。
3.b。 “在較低層次上引入交流是一個糟糕的主意,無論是學習曲線與遊戲平衡 – 我們嘗試和研究,所以我們可以很肯定”.
3.c。新奧爾良獲得轉動速度快,巴爾的摩收益增加射速和更重,更好地 AP 殼。不,我們並沒有這樣的計畫,和整體船舶研究成本是無法改變。
3.d。這種變化現在正在內部測試,我建議我們回到它至少當支行是生產試驗。
乾杯 !
問題
看看上面的圖的色散,被張貼,是如何出現在遊戲中,或它變形,以適應圖像嗎? 即︰ 是真的更廣泛,比它長橢圓嗎?
我只是好奇這裡因為真槍往往要關閉更長/短比他們是一邊到另一邊與兩個海軍和土地火炮 (和建模在 WoT 與 SPG 彌散圓),但是因為我們看不見彌散圓裡手工的水。
如果遊戲中我們炮彈分散側到一邊更多,那麼只是合理的我們將我們的船首上點對源頭的火給較小的設定檔,因此導致錯過更多到一邊的貝殼… 除了中注意到的語句給最近的 5.12 PT 消息在船頭的工作做一個曲線角度造成自然反彈角發生在哪裡,你想要儘量減少這地方。
他們以前的裝甲厚度值允許玩家打開他們的弓向敵人,尤其是在高層戰鬥中,和最小化或甚至完全否定任何損害 AP 的貝殼。這導致了球員偏離船類的預定角色。
答案
不,這是只是我油漆瘋狂技能 – 我試過的外形在 3D 透視。豎向分散在遊戲參數更長的時間。
問題
嗨,Sub_Octavian,
謝謝你非常翔實的執行緒。你極大地説明我們對遊戲的理解。我有跟進質詢關於 AA 這個答案。
1) 是否這個光環原則也適用于 2 戰鬥機中隊在混戰中?如果,是 Eb 從多個戰鬥機中隊 DPS 的簡單相加時有多個戰鬥機中隊經營 (即 2 FS v 1 FS 的情況)?
公式是 2) 如何改變時掃射命令給一個戰鬥機中隊的?
謝謝你的答案 !
答案
你好。感謝所有的你大多一些有趣的問題 !
1.是的有點。當你失去你 AA 大炮猛烈的炮火時,你的光環 effeciencey 滴眼液 – 同樣的事情發生時你的中隊失去飛機。
2.什麼是掃射命令?如果你的意思是 [Alt] 攻擊中隊,那麼就 “大量的存款保障計畫” 適用于所有中隊在受影響的地區。存款保障計畫增加由平衡團隊設置。
歡迎您,我希望能夠説明。
問題
謝謝你這開放 ! 鑒於對因高層次經濟失衡的溢價消耗品的擔憂,將損害隨時間系統審查 (火災、 洪水) 嗎?
答案
嗨,有一定經濟和 cunsumables 在演播室裡,正在討論的事情,我相信可能會開發一些積極的變化,但有沒有計劃改變洪水和火災 – 他們如預期那樣工作。
問題
這是令人敬畏。Sub_Octavian,謝謝花 (相當) 的時間來仔細回答這一切。這意味著很多大家的扮演者,特別是那些最致力於遊戲 (和因此最好奇的遊戲機制、 平衡等優點.)。非常感謝在這裡和撫育這個執行緒。
幾個問題︰
1) 會有選項遠呈現土地思考嗎?一些早期的遊戲版本畫面顯示了思考甚至遙遠的陸地,但當前遊戲非常玻海洋 (即使使用設置刷爆) 只呈現非天空思考開始大約 5 公里顯然並不是所有 Pc 都處理這個問題,但這句話對很多的圖形設置,所以它會好作為一個選項。
2) 我們會 “提高發現” WoT 最近得到嗎?即當發現成為不沾染的船,它在小地圖,將立即出現,但視覺上並不會使第二個或兩個,對例如伏擊場景有巨大的影響。
3) 將埠曾經使用允許有用比較精度 (精度,實際上,但無論) 船舶之間的色散測量 (這種精度測量在 WoT)?在最大範圍的色散’ 該範圍是一個變數,以及甚至基於模組/AFT 正在使用同一艘船上的差異是無甚説明。我們能不能改為像 m/km (水準色散/範圍),這個數位會槍純測量此度量’ 精度,無需要精神上占一個浮點變數嗎?
答案
你是受歡迎的也樂意説明。這種溫馨的問候,在這個論壇上也意味著很多。
1.還有一個不錯的技術被集成。如果這樣做,你將能夠獲得如此高的影響和很高的預置。不能告訴你的確切版本。
2.與時間,我們希望,我們將調整此力學。我們是流星雨極大,也會愛它。目前可能的調整有不良影響,因此我們尋找更好的解決方案。
3.也許是值得考慮的但我們當前的埠統計目標是實現 AP 值,當我們完成,如果沒有其他迫切的任務,我們會調查一下。
問題
嗨,Sub_Octavian,
謝謝你的努力在這裡,我有幾個其他問題有關的遊戲技巧。
1.美國能源部傾斜裝甲在這場比賽如何工作?做你直接應用到三角功能還是有更複雜的計算呢?
2.拇手指脫套機修工存在在這個遊戲嗎?
3.由於使用的克虜伯值在遊戲中,我假設您使用 Demarre 公式或滲透計算,克虜伯公式或者是參與的人嗎?
4.因為許多德國 BBs 收到不是史實修改 (最引人注目 Gneisenau),為其他歷史船接收這種修改任何機會嗎?
5.彌諾陶洛斯保留火她歷史 20m 輪率任何機會嗎?R 15m 為三山炮塔 (馬克 XXV).
東西跑題︰ 我們會有新一輪的 ST 測試儀招聘過嗎?
答案
你好
1.我們 “直接將它應用到三角函數”是的。
2.如果我沒有聽錯,然後沒有。外殼被正常化每次它穿過盔甲。
3.彈道公式不就是 disсlosed。它目前正在保密協定。很抱歉。
4.是。
5.這將最終線生產測試之後才能確定。平衡是比正式後歷史的規格更重要。
Offtopic︰ 這是區域 ST 經理。
乾杯 !
問題
1) 有沒有任何考慮,讓玩家能夠選擇推銷其產品後,他們看到身邊的冤家是由什麼組成的?現在,它有點像一場賭博,你可以運行防禦火力,但永遠不會看一份簡歷整天都為例,然後跑到敵人側兩個儘快更改出來。
我是故意要創建一種風險,你可能看不到任何好處從你決定去,耗材的 /guessing/ 但允許它在螢幕上顯示團隊 linups,按一下在比賽前換將是更多戰術至少。
2) 有沒有你評估戰鬥轟炸機在航母上的使用?與運營商的所有國家都有戰士能夠安裝炸彈和火箭。有能力掛上你的戰士炸彈,如果敵人 CV 是運行低戰鬥機生成或已取出可能是有趣的。另外,來自戰鬥轟炸機的火箭彈襲擊可能是優秀的抗 DD 攻擊。
答案
1.是的沒有這樣的考慮。但它會是好多要擦亮平衡 (以便所有類正確都表示在所有層上),而不是工作非常龐大 (開發和充分的測試) 力學與低球員的吸引力。
2.是的我們評估這種潛力,甚至有一些設計思路。但目前這不是我們想要做與 CVs 的東西。
請記住,這些問題都是更像是建議。雖然我尊重關於遊戲開發的所有想法,經常發現他們有趣,此執行緒為了回答關於現有或正式宣佈遊戲內容。我們期待著您的理解。
問題
你好,Sub_Octavian,
1.任何機會看到北上回報嗎? 我喜歡這 CBT 中的 Destoyer,它有一些缺陷和它可以使用的平衡,通過,但是作為一個概念的溢價海軍驅逐艦,恰恰是我的最喜歡。
2.任何機會溢價層 6-7 海軍戰艦嗎? 例如,我最好的 BB 表演卻在長門,我肯定不會介意一個溢價 (或有溢價迷彩買來使她成為真正的溢價)。
3.關於 PvE,現在更喜歡怒視力學失衡在 PvP 玩家的手中 (向我) 在 PvP 因為該模式。 有發展的新模式,也許不那麼苛刻的經濟有可能嗎?(PvE les 學分,但支付相同的修理費用)。
4.關於笠、 (還從來沒賣上 NA 順便 * 提示 * * 提示 *),任何希望有磨光範圍到東西她次要軍備喜歡德國 T3 BBs 嗎? 也許通過特殊模組 (aka 夕) 嗎? 三笠遠遠超過 König 陳偉業或拿索,不具有相同數量的炮塔 (被 T2 和所有) 和她經常遇到這些 2 的龐然大物依賴她的輔助。我個人想 5 公里的基地,但任何東西真的會説明。
謝謝!
答案
1.人們總是希望…我敢肯定這艘船會生成許多豐富的印象,為其擁有者。它的敵人…和 temmates,太。
2.是。
3.是的 PvE 是我們新的優先事項之一。你會看到一些早期的結果很快,我希望。
4.它是不可能我們 buff 她以任何方式。
問題
你好,Sub_Octavian。 一對夫婦的簡短的問題,我很好奇。
1.有沒有可能性的 USS 西佛吉尼亞州正在某一時刻的溢價船嗎?
2.是否有永久卡莫斯在新墨西哥和 (或) 科羅拉多州發展下的或其它船舶以及?
謝謝您的寶貴時間。
答案
1.總是有一些機會,但目前它既不在發展中,也不在計畫中。
2.與時間,我們將添加永久卡莫斯為絕大多數船舶或甚至所有的船。但頂級更優先考慮的如迷彩經濟影響有多重要。
我們永遠歡迎你。
問題
你好 Sub_,屋大維
你能觀察/隱藏遊戲力學解釋嗎?一直我大惑不解的次數︰
1.關閉目標上船 (BB) 以上 15 公里和船舶閃爍的鎖。
2.目標船 (dd) 和自己正在融合課程與我們之間的一個小島。船上 (但不能火由於島之間) 的目標鎖定在 8 公里,然後出來、 直到 4 公里之遙不可見閃爍 (當接近邊緣的島嶼)。
答案
Helloes !
我需要看到的情況告訴發生什麼事。可見度系統拋光幾次,和現在不知道任何嚴重的毛病。
問題
嗨,Sub_Octavian,並感謝您抽出時間來做這。這可能會有點長,但是請容忍我。
開發人員團隊是知道 hightiers 是不愉快的和你們這些傢伙一直為此做些什麼。從套裝簡歷,到套裝魚雷,減少維修費用和現在的套裝 BB 鞠躬盔甲。不過問題是 T10 遊戲是從中期層 (T5、 6、 7 和 8) 很好玩的遊戲方式也不同。 具體來說,我認為,在 T10 範圍的增加是無聊的 T10 遊戲背後的元兇.這裡是我的推理︰
1) 在 T10 範圍大幅增加。開槍的小圓點 25 公里都不好玩,甚至當敵人靜坐。被放火由無形的棗 18 公里,離也不好玩。
有這種大範圍的目的是什麼?他們不但可以鼓勵市民為了抵抗進一步的走了。我不介意在我棗有相同的最大範圍的天城與我大和,或者愛宕相同的範圍。我不需要完全炮兵 T8 船舶︰ 高級裝甲、 HP 游泳池和火力已經有足夠多的優勢。
2) 地圖變得太小,增加的範圍。由於增加的範圍在船上,你突然變得脆弱到更多的船隻從不同的角度如果你嘗試推動基地或一條車道。一些地圖,推,T8 船上說,東部是地圖的只脆弱的向右的船隻在同一東翼。如果您嘗試這樣做,T10,往往不可能分手暴露在敵人的船隻坐在中心的地圖上,不是這種情況在前一層身體兩側。現在你不得不等待更長時間,直到一側充分削弱所以你可以推沒有冒著槍林彈雨從多個角度。現在,我不認為增加地圖的大小會解決這個問題,因為戰爭會拿更長的時間和狙擊遊戲會持續更長的時間。
3) 速度保持不變。船舶在 T10 是整體改進他們以前的層,除了速度,哪個總體保持不變。加上 BBs/CA 的增加的範圍與手段,推目的和 (或) 關閉進更令人愉快的範圍在哪裡我的照片成為體面準確 (周圍子-15 公里範圍),你要花更多的時間,被敵人的炮火,從更多敵船比在前一層 (如點中所述數位 2)。增加的健康池不是不夠的考慮到這一點。
4) 可操作性下山。在中介層,即使有時很慢,我能與我的戰艦有點寬邊,無論是紐約,新墨西哥,長門,Gneisenau,提爾皮茨,BB 的是最機動等。每當我得到開槍,我下落速度、 轉舵角和避免大多數 shell。我可以做這即使在子-15 公里的範圍。
在高層次這不是個案,因為船舶有較大的轉彎半徑和速度很慢的船舵。同時,船像大和有非常快的殼,所以 juking、 佯攻和避免鏡頭是很難做到。這意味著,最有效的策略,即使當 “爭吵” 子-15 公里的範圍內,通常是只是指我的弓在敵船。
你套裝 BB 的弓盔甲在 5.12 防止這一點,但是我想這可能是解決方案旨在一種症狀,不是問題本身。另一方面,增加的巡洋艦舵升級是一個好的步驟,在正確的方向,覺得它應該作為一個直線上升愛好者對於整個巡洋艦類,不是作為一個可選的升級。
我試圖保持盡可能的短,但我可以進一步說明,與更多的詳細資訊和示例。審查每個點,你介意嗎? 你同意他們的意見嗎?就像這樣提起來了之前在開發人員的會議嗎?這被認為是能使 T10 愉快,或為什麼它已被作為一種解決方案的丟棄呢?
謝謝你的寶貴時間,和我急切地等待你的回復。
答案
你好。哇,那是相當大。
所以,首先,我們不認為 T10 不是令人愉快。我們看到球員在那裡,和很多人經常玩這些高層次的比賽,太。然而,我們認為有幾個問題與 T10 可以固定,使其更愉快、 更易於訪問。另外,還有渴望到頂級層中添加更多獨特的體驗,使他們更有價值。
我們相信規格增加是邏輯和有意義。雖然大和不可能在最大射程超有效,有能力炮兵北卡羅萊納州或天城是普遍良好。然而,你是顯然對範圍和動力學之間的連接。隨著層增加動態滴 – 但這一定是件壞事?當我想更多的戰略遊戲時,T8 10 的時候拿我想要更多休閒的經驗,我帶 T4 7。不同層提供不同的遊戲節奏,和經驗。這將添加到多樣性。
但當然這並 ’ t 的意思是 T10 應該是無聊 – 不,它應該是不同,它應該是史詩和令人愉快。
你已經知道,我們取消 nerf 和調整經濟相反,所以現在球員支出不會受到損失 HP 的量。這是一個,但是重要的變化。肯定會有更多。但地圖、 範圍和速度都不可能改變全球範圍內。還有高一級元和我們應該提高它輕輕地、 不更換或殺死。
我 ’ d 而不是開始 “為什麼沒有 ’ t 你做這做那” 執行緒,如果你原諒我。從我的經驗,不是非常有效的
問題
你好 Sub_ 屋大維,感謝您抽出時間這每一天…它是偉大的多源所需的資訊。
1) 我想問是否有計劃要提供層 10 溢價迷彩。我確信我不是唯一一個誰喜歡買他們看守船隻,但我還沒有看到任何層 10。
2) 有人已經為新墨西哥問及保費迷彩…這是另一個我真的希望得到。WG 是如何決定哪些船舶來彌補迷彩偽裝的?是那裡一種方法,我們可以提出請求,或以某種方式説明決定哪些看看嗎?
感謝您一如既往的時間。
答案
我希望如此,你是歡迎。
1.是肯定有這樣的計畫。T10 迷彩包計畫。
2.我們主要看看統計資料,但在更高的層船的目的 – 我已解釋上述的原因。對於任何社會投票/請求 – 你可以自由地做它。社區管理者的所有區域關注的流行趨勢和總是將它們傳遞給開發團隊。
不客氣。
問題
偉大的東西!再次感謝🙂
#6 autobounce & 強者︰ 你能解釋一下為什麼你選擇因數這種機修工和你是如何到 14 的東西嗎?我就問因為機修工的感覺 “人工” 並導致一些可疑的結果 (例如促進弓上反向劃水等)?預期的或偶然的機會被這些影響?你是快樂與那些和你未來的計畫是什麼?
#7 射擊橢圓︰ 橢圓建造發射時看起來像它的形狀像一艘船在舷側。這促進進一步,因為它使舷側命中更有可能由於形狀的橢圓相比,弓上弓上。在現實生活中我會料到有更圓當投影到舷的船舶,將完全不同的影響。是什麼原因讓打造這種方式中的橢圓和不支援您試圖實現的風格嗎?
#8 RNG – 目前遊戲被限制在現場匯流排控制系統的複雜性。只有真正的影響是 (問題 6 + 7) 定位/釣魚和 RNG。雖然它是方便而快速地學習它感覺像限制你寧願儘快學習曲線是有限的。你是滿意的有限的複雜性和高 RNG 依賴嗎?是否有計劃增加複雜性和減少所涉及的運氣?
#9 釣魚 – 我注意到高度的釣魚遊戲中的裝甲。雖然它將一塊小小的技能添加到戰鬥的感覺再次高度 “人工” 不知何故在海戰中不合適。與 autobounce 它促進弓上玩遊戲,而在現實中一個希望從船頭的殼會穿過整個船和摧毀一切的途中。是你滿意這個機制,是它的目的,為什麼?你打算改變這種東西嗎?
#10 損傷模型 – 另一個複雜的話題。手工使用非常簡單的 HP 基於損傷模型。事實上,一艘船可以戰鬥,只要其戰鬥的設備不擊倒,只會再一次沉這艘船進入水,比損傷控制可以應付。有一些遊戲的模型這些東西,雖然手工堅持簡單的 HP 袋模型。是否有任何計畫改變,去的最簡化的路線的原因是什麼?
#11 冪級數 – 雖然我已經表明了最後一次的 WW1 船人數不足是一個巨大的機會,錯過了我有關于冪級數的另一個問題︰ 什麼是不使用的原因 “拆分” 層嗎?如。金剛在 T4 和 T5 上的金剛 1944年西元前 1915 年嗎?這將消除一些紙和幻想的船隻並添加一點變化?當前分層系統是非常 “精簡” 進一步惡化所添加幻想的修改,以保持船更相似嗎?你滿意這還是不會使更多的品種遊戲更有趣?為今後學習後執行不同的線和自己的開發者的觀點是什麼?
再次感謝您抽出時間來回答我們的問題 !
答案
我很榮幸,船長。
6.它是人工為結果和平衡的目的。我們想要一些船舶交易損害到一些船隻在某些角度 – 所以我們據此計算此值。當然,強者是東西 “是或否” 我們的遊戲,而是使它更複雜將會導致更多的問題,使更多的隨機力學。我們是目前滿意強者價值。
7.如果你指我的照片,我只被想讓它 “3D-ish”.垂直分散大於水準色散,像是 IRL。
8.有欲望的略有降低所謂的 RNG 和增加玩家操作的可預見性。然而,我們不認為 RNG 夜班是高。我們仍然有不同的贏率的球員,我們還有重要的戰術決定噸。在一些快速的節奏 FPS 與軌道炮任何 RNG 會極其惡劣,例如。在世界的軍艦,我會說,成功是不斷決策正確的戰術 (和甚至戰略) 和一致傷害,當然戰鬥。RNG 可以浪費 10 1 齊射,複雜損傷模型可以降低效果的另一種 2-3,但如果你正在不斷做它,你將會有更好的結果,不能開槍,這傢伙比無法角度和無法預測任何打擊的事件。還有順便說一句,嚴格地說,沒有 RNG 在遊戲中。是的還有殼色散,但護甲穿透和傷害是 100%精確。
9.有沒有 “釣魚” 火災、 洪水、 魚雷。我們不喜歡弓支援策略和過度的狙擊。我們會處理它 (和已有採取幾個步驟)。但鋪天蓋地是一個 ot 允許熟練的玩家贏得一個糟糕結果的事情。
10.我打賭為廣大的玩家就不簡單。我們有船分為幾個部分,每個都有單獨的 HP 游泳池和價值。我們已經仔細建模的所有主要的裝甲層。我們有像舵、 引擎、 炮塔和防空炮與單獨的 HP 和保護模組。我們有詳細的終點彈道學。我們有反魚雷層… 也許你是骨灰級的玩家,所以它是過度簡化的你,但一般來說,手工損壞如果不簡單模型 “HP 袋”.
11.許多 WW1 船不會感覺很好在當前的遊戲機制。我們必須堅持一些專題的時代,為更多的一致性。至於線進展 – 我們看不到什麼錯也不在本文的船隻 (它是有趣的看到他們 “在行動”),不在一些假定修改 (什麼會改變這艘船上如果它是活躍的在整個的戰爭嗎?),honesly。另一方面,使 T5 和 T6 Kongos 當然不會吸引我們。
我感到有點 “不,我們是滿意的” 在幾個問題。請不要誤會我 – 我總是有興趣體驗玩家的洞察力,但是開發團隊,我們有我們基於全球受眾需求的願景。有時它違背一些骨灰級玩家的角度來看,有時它可能看起來太休閒 (和有時反之亦然)。我們很樂意加強這一願景和完善遊戲中的各個方面,但對於遊戲的概念基礎上,它很可能不會。
問題
首先感謝你回答我們的問題。
我是關於魚雷和專門魚雷檢測範圍,但請告訴我我錯過了什麼。我的核心是問題的為什麼日本魚雷的最明顯的魚雷在遊戲中?它們用於液氧推進劑的頂端是不可見的。是的他們均較大,但為什麼更可見?他們是很容易避開他們不是非常有效的。美國驅逐艦打過層 8,到層 10,俄羅斯和日本 10 和到目前為止的美國和俄羅斯的魚雷分層是優越。
我注意到大部分的第 5 和第了魚雷層似乎遵循基於他們的速度檢測一個公式。
在 45-49 節魚雷有 900 米探測範圍
在 50-54 節魚雷有 1000 米探測範圍
在 55 至 59 節魚雷有 1100 米探測範圍
在 60 至 64 海裡魚雷有 1200 米探測範圍
在 65 至 69 海裡魚雷有 1400 米探測範圍
當日本魚雷達到 10 公里的範圍或他們的速度超過 70 海浬,他們得到他們檢測範圍.3km 罰款由公式時,還島風實際上遭受到這個公式.5km 刑罰相反。結果給出了一些有趣的數位,但你可以注意到罰款起價古鷹巡洋艦和實際上開始早在層 6,她 6 公里射程比美國傳動層 10 魚雷更可見的 1.6 公里處發現了魚雷的 63 結窮六月。在比較 Minekaze 魚雷有 68 結速度和發現了該公式在 1.4 公里
有其他怪癖也如陽炎的 F3 魚雷實際上更可見和目標有更多的反應時間,躲避它們比她類型 93 mod 2,僅由十分之一秒但仍然很有趣。
從哈巴羅夫斯克俄羅斯魚雷被發現在 1.1 公里或保持警覺,1.375 公里或 1.65 公里與檢測模組和警惕
保持警覺,1.75 公里或 2.1 公里與檢測模組和警惕的 1.4 公里處發現了美國魚雷從齒輪傳動
日本魚雷從島風被發現在 1.9 公里 2.35 公里保持警覺或與檢測模組和警惕的 2.85 公里
我可能稍微偏離的數學,我假定 1 結 = 到 2.7643 米每秒,我想出了使用魚雷鉛計時器在遊戲和平均時間之間 15 不同驅逐艦到時間,它便 tor 魚雷打,列出的速度然後做了一點數學從那裡。
長話短說目標是關閉速度 30 節,並假設驅逐艦發射魚雷並沒有魚雷加速度,暫時沒有警惕低年底和檢測模組頂部結束的地方有兩個,時間以避免魚雷是如下,我四捨五入為簡單起見。
4.7 到 7 秒鐘,以躲避俄羅斯 Khaborovsk 魚雷
5.2 到 7.9 秒來躲避美國傳動的魚雷
7.1 到 10.6 秒來躲避日本島風魚雷
9.8 到 14.7 秒來躲避日本島風的長矛魚雷
我用 10 層作為一個豐富多彩的例子,但我也可以指向其他魚雷在其他層和這種趨勢是很真實地存在的整個日本,還在排隊層 9 和 10,美國魚雷平比日本更好,他們重新載入速度更快,範圍出它們,可以甚至出速度和範圍他們 10 級如果美國船長使用魚雷加速度。我不包括長槍我發言的這部分,因為他們是很容易看到,避免他們是基本上無法使用。
如果我的速度關閉在米每秒每結讓我知道,我想要在遊戲中修復我的魚雷的所有資料的試算表。但是是的如果可以請你告訴我為什麼日本魚雷有較高的知名度,相比其他國家其他魚雷嗎?此外,如果你能告訴我別的魚雷,我將會感激它,謝謝你。
隨意裁剪這下當你刪除它,使其更壓縮如果需要。
答案
你好。總之,嗯魚雷有較高的知名度,因為他們有更高的速度和更高的傷害。他們也有高水浸的機會,底子很重要的高層次,那裡有很多船隻與反魚雷保護。
長矛被削弱了,因為他們是很利於元和促進 “DD 狙擊” 或者,更好地說, “DD 懶發送垃圾郵件”.
我玩 DDs 定期,並用魚雷速度為傳動 (花費寶貴的 3 分),同時自由地蹦蹦跳跳的 F3 島風 (不過,我有安裝 torp mod.3) 咖啡館裡。
我最後的規格如下所示︰
傳動裝置︰ 2×5、 13.2 範圍,71kt 速度,17900 損壞,122,4 重新載入;
Simakaze: 3×5、 8 的範圍,76 kt 速度,21367 損壞,100,2 重新載入。
我不會增加即魚雷在這裡,因為對她來說,他們更多是最後的機會武器。
我不認為少範圍是一個問題,你還有這 “隱形的差距” 消防和撤退。
國際海事組織的海軍版本是更多的有趣的和有益的。齒輪傳動是更多功能,但最終的魚雷快艇的毀滅性的打擊是島風
問題
哇,這裡從 Sub_Octavian 進行大的反應。 很高興知道某人抽出時間來傾聽和回應社區,他一樣。
好工作 !
答案
謝謝你的客氣話 !
問題
@Sub_Octavian 這裡是我有一些問題
1) 為何亞特蘭大 11 kl 基地範圍,當一些 DD 有更長的時間範圍在這一層,如 CA 不你 7 級與 AFT 13.5 認為範圍應該為它高一點是層嗎?
2) 修理費用一般會有什麼效果上 遊戲不 公司 如果修理費用被淘汰,又一次不是關於經濟學的公司嗎?
答案
你好。
1.射程範圍的計算使用火力控制系統的品質和高度。然後可以調整了對平衡的目的。莊園的範圍計算以同樣的方式。老實說,關於與思考她 127 毫米彈道…增加的範圍不會做很多 (但尾部振作不完全工作由於彈道限制)。然而需要亞特蘭大沒有調整,現在,它正在與雷達的好,甚至更好。
2.我想在這種情況下我們可以在一般情況下放棄經濟概念。將極大地推動船舶研究。肯定,我們會創造更好條件為機器人和 AFK-雇員再培訓計畫的各類。
問題
嗨,謝謝所有這篇文章,一直非常有用 !
現在,我的問題︰
在高層次上的被動遊戲問題是經濟、 一起在我的經驗,就真的懲罰和甚至不是因為我愛他們,我不玩我的 T10。
所以,為什麼不改變它呢?例如,如果你是一個 eof 上獲勝的隊前, 3 名,如果你作為一名頂級球員,你不會失去有負收入學分都不贏,0 收入但不是失去。
答案
的我們要改變它在 0.5.12。請參閱修補程式說明 (應儘快出版) 的詳細資訊。
問題
嗨,SubOct,我還沒讀完這整個的執行緒,因為,嗯,甚至為一個和更改頁的執行緒,它擠滿了長長的詳細的職位。 所以,如果我錯過了什麼關於我的問題,我不好。
在此執行緒 (你) 一職 #3,你談論存在分散的橢圓,和從關係圖中,它會出現橢圓的長軸是垂直于防火線。 但歷史上講,應該分散橢圓的長軸是沿線火本身,因為 “線的火” 分散就是部分的多少粉和槍時開了槍,海拔而水準色散似乎更多的磨損和撕裂的槍筒,也許一些殼異常等問題。 就我看來那條線的火分散應該有更大的影響對整體比水準色散的色散。 因此,在沿線的火,而不是垂直于它的色散橢圓。
什麼會到火分散橢圓線 (所謂) 的好處嗎? 它似乎是更歷史 (以及遵循從它的東西)。 它會造成舷側正在向敵人是有點危險,因為它將更有可能那射擊會下降短期或長期的而不是左側或右側的目標。 此外,從歷史上看,不看似一樣害怕打擊向敵人猛烈的球員是在手工,似乎在色散橢圓差異是一個重要的原因。
此外,如果主要分散軸沿火線,它也意味著戰鬥弓上向敵人的船隻將更有可能採取更多的點擊開火目標船的長軸線附近的任何地方從船舶。 右現在,當你打架弓上 BB 的得到所有那些煩人的自動反彈的好處,但他們也受益于呈現窄的水準截面梁,當覆蓋水準色散橢圓手段那大量傳入貝殼小姐。 當然,即使有更多的點擊,不能保證的損害與當前的 (和令人討厭的) autobounce 的機械師,但是這不會阻止 BB 的以子彈密擊那些弓上與更多的他。
答案
啊,我暗罵自己蹩腳的繪畫技巧。我只被想為圖片添加 3D 體積。 垂直分散較長,一切都很好
真對不起混亂了。
問題
可以請你提供擊穿的 XP 如何在遊戲中,具體的數額贏得了為每個 XP 收入的活動賺了? 上限,損壞,最後殺打擊信用,衛冕,等等。 尚不清楚,我找不到任何地方作出明確的答覆。 很感謝你 !
答案
目前我不能提供有關報酬分配的資訊。它不是一個 5 分鐘的任務。不過這是值得考慮作為單獨一條。會考慮一下,謝謝你 !
至於獎勵來源 – 詳細的資訊將被列入即將 0.5.12 修補筆記。
問題
我有幾個問題關於簡歷 ’ s
1.將你永遠刪除/返工掃射 (戰士 alt 鍵命令) 真的做了零比作為你傢伙想說嗎 “讓船不舒適” 和增加後的飛機損失率,這是一個問題嗎?
2.將你過返工/刪除手動滴 (alt 鍵命令為攻擊飛機),特別是對結核病的再一次,這是更傷害那麼好因為任何人在它半體面而不分心時這樣做不會錯過,造成大量的傷害對船舶。
3.為什麼有戰士被平衡 USN 戰士很有保障,要戰勝海軍戰士的方式 – 即使出編號在時間 2-1,很少這麼 8 級及以下,當從不甚至只是歷史的角度來看 (你有層級的海軍戰士大多每位一樣好,或者可能作為良好的情況下 A7M 和它的資料太少,我懷疑它的存在 A8M,例外情況是層 4 和 5 的海軍航母戰鬥機,因為作為層差異顯示他們是實際上更好在戰鬥中他們的 USN 對應,只有飛行員問題,不應該在遊戲中的一個因素) 也不漂亮多任何時間 USN 遊戲角度帶來的戰士,他們可以去野營海軍 CV 和屠夫的飛機,當他們起飛和開始移出 AA 範圍或更好的是,利用特別最近使用 “掃射” 如上文所述要刪除幾乎所有飛機降落到哪裡甚至 “颶風杜爾道奇更好” 參數是窗外。我猜 3.5 會為什麼簡歷野營這樣仍然能夠是一件事嗎?
4.為什麼 USN 戰士有更多的彈藥?在層高,也許這就是一件事但 8 + 高度不必要並説明加劇問題 1 和 3 的事情。以及變化大部分都運行的事實不罷工 loadouts,因為他們需要破壞甚至沒有從經濟角度但試圖贏得一船。
5.是我們過要去得到一種簡單易懂的 AA 是如何工作的所以我們可以更好地判斷攻擊以外的版本 “很好,總是船舶刪除我的飛機所以要儘量避免”?子問題的我們曾經打算去看返工的飛機/AA/既降低飛機的自然減員率一些,可以真正攻擊相同的和更高的層船總攻擊武力不虧蝕 50-100%嗎 一個孤獨的船?
6.為什麼是它戰士被磨光的 USN,當每個人都普遍有與線的問題是能力對船隻造成傷害,因為相比之下的制空權已經毫無意義時你能做的只是刮漆的 BB,如果那,而不是更好的組選項,允許混合的平面類型或另一個增加炸彈傷害但為至少層 7 和較低的船?
7.為什麼設置 2,1,1 從列克星敦中刪除?這是因為每個人都被吸引到它,因為它實際上給他們損壞船隻和仍然控制天空的能力嗎?如果那麼為什麼不去 1,1,2 吧?(戰鬥機、 魚雷轟炸機俯衝轟炸機)
8.我們會另一個國家的 CV 的很快嗎?像我說的簡歷的需要定之前我們添加另一線不知是否第三行的另一個國家可能至少減輕在組合中的第三部分一個小短期限的問題。我的猜測是它正在英國行,因為他們有足夠多的船隻和飛機,由他們的簡歷
9.如果在所有負責 – 我們將看到正確的德國 CV 行嗎?即使保持到歷史統計資料,他們很容易有船舶層 4-8。並沒有深入研究的任何 “戰鬥載體” 我聽說或一些說俾斯麥類轉換,可以得到第 9 (基本上考慮改變來到廣州,這將是一個巨大的重新設計和重建這樣像英國的層 大膽 類更多或更少成為兩個單獨的類,或共用 “天鷹座” 與義大利樹因為她是技術上的偵察員的一部分後義大利簽署停戰協定,他們一隻手在她的建設和所有 [甚至給廣州的姐妹彈射器到船],),與也許層 10 被推為 Z 計畫運營商基於的回饋他們可能有從廣州第二組她發起了從日本、 美國和英國的簡歷設計,英特爾和也許一面大越來越壞機器後期的戰爭傾向任何資訊 (最大的遊戲中的簡歷除非你們真的把 “冰承運人” 在)。它不會在首次兵棋遊戲產品創建完成出一條線,而不是有一個存根 (stub) 或使其保費一堆的東西,似乎愚蠢離開了很多簡歷計畫只是一條線的保費或只是一個或兩個國家。
10.再次,如果你能回答 – 今年早些時候,為什麼我們要與我看到視頻中的冰載體?它是只是一個復活節彩蛋或某種大小比較交易嗎?就像我遊說 Doolitle raid 的特級大黃蜂 (稍大一點的載體,在埃塞克斯的類,但它原來您實際上可以降落的 B-25 載體,無論哪種方式,這是一個遊戲,這是我認為我們可以忽略為純粹娛樂的事情之一),甚至我有點不得不說什麼共計浮島,可以攜帶 4 引擎重型轟炸機可能有點多。
答案
啊哦。我看到了很多建議,巧妙地偽裝成的問題。請不要濫用這個忍者的策略,它被科學證明是危險的開發人員’ 健康。
1-2.我們想要返工 CV UI 放在第一位。CV 改進似乎可能只與他們處理一些主要概念變化。平衡的調整會有説明,但不是全域。當我們做到這一點時,我們要注意所有現有簡歷力學。
3.海軍飛機有更快的速度。 “CV 野營” 如果不是可行簡歷正在積極和試圖掩蓋其飛機以 AA。是的我們並不反對更多空中優勢 loadouts。
4.因為我們想要更強的空氣 superioiry loadouts 在他們的角色。
5.沒有 (因為這取決於指揮官津貼和船裝車) 和沒有 (因為失去飛機是預期的傷亡的簡歷)。
6-7.我們不想 USN CV loadouts 是通用的。應美國海軍及海軍 loadouts 之間的差異。
8.不會太快,但時間會有至少一個 CV 線。
9.在理論上是可能的但將大多有紙船隻。我們看到沒有問題的但會寧願 conenctrate 另一個 CV 線上。
10.你看見冰承運人,因為我們將它放在視頻。作為一個笑話。無害的玩笑。
問題
義大利是擁有國家和分支。請支付彼得沒有搶劫保羅。
答案
對不起,我真誠地無法找到的問題
問題
我想知道的機會和使 BB 有雙區炮塔選擇的考慮什麼?即控制後輪戰線分離嗎? 我在這方面打了一項調查顯示,看起來像它可能是對球員想要它,把它獨自留下和那些想前/後選擇幾乎並駕齊驅。 我也從 3 6 炮塔以及調查選擇但也許是過於複雜,根據我的調查的球員。
我把調查的概念,使 BB 的在戰鬥中更加靈活,只要他們目標選擇可能而不是只有一個目的。 BB 的慢轉炮塔到快船可以去後面的 BB 的致命弱點知道他們的炮塔將僅指向他們充其量 30 秒。 到那個時候其再見。
答案
BBs 不需要更加靈活。他們邊的他們允許 (在平衡) combar 效率、 有時超越它的執行。
此外,這種特徵不會邏輯 – 大多數 BB 有統一的火控系統,和他們不能向不同的目標,在相同的時間有效地開火。
是的快速和敏捷的船舶可能智取 BBs。它是很好,因為 BB,另一方面,可以維持大量的傷害和削弱任何燈船在一個齊射。
問題
1.可以請確認什麼是應該發生在一個外殼,沒有打夠厚甲融合它卻由於多個薄板和一艘船的規模已經到了一個站在船的裡面。這是 overpen、 1/3 AP 筆或甚至城堡如果它來到站在城堡裡面嗎?基於測試的殼熔斷值可能不受到尊重,但知道這將確認的一種方法或其他。
2.正常化與強者力學如何工作?正常化並出現殼決心有強手,或正常化不會對強者發生之前或之後。
3.在同樣正常化會否發生 (如果它出現在所有) 在確定是否自動反彈出現,或它發生之後之前?
答案
opefully 你們只會清除可能 AP (僅用於 AP 殼) 方案︰
答︰ 殼很容易穿透所有裝甲層,即使沒有武裝飛走了。Overpen 損傷。
B︰ 外殼容易穿透所有裝甲層但武器。然而它的速度是如此之高 (或它的武器裝備這麼晚),它飛走了,和在飛船外面爆炸。Overpen 損傷。
C︰ 殼滲透的第一層,但沒有武裝。它滲透在第二層和武器。然後把它炸裡面第 2 部分。對第 2 部分的損害。
D︰ 殼滲透的第一層和武器。然後它爆炸第 1 部分。第 1 部分損壞。
E︰ 殼滲透的第一層和武器。它擊中的第二層,但未進入它。第 1 部分內再次發生爆炸。第 1 部分損壞。
F︰ 殼打的第一層,但未進入它。它的武器裝備。外面的爆炸。沒有損壞。
G︰ 殼滲透到第一層,反彈第二層,武器,爆炸第 3 部分。第 3 部分損壞。
H︰ 殼打水,武器,滲透到第一層水下,爆炸第 1 部分。第 1 部分損壞。
AP 殼武器當它擊中裝甲多於或等於比 1/6 的其口徑 (有效裝甲計數)。
2.離開 (在遊戲效果) 不必要的細節,正常化無關緊要的強者。當計算強者,正常的 (不是有效的) 盔甲進行計數。
3.歸一化適用後反彈計算 (這強者檢查後發生)。很好…在這裡,我再去。
嘿,USN (203 毫米) 重巡洋艦有更好的 (較低) 跳出率 – 他們的角度分別是 90-30,30 22.5 和 22.5 0。
3.強者檢查-> 彈跳檢查-> 滲透檢查-> 武裝檢查
乾杯 !
問題
親愛的 Sub_Octavian,
1.海軍上將格拉夫 Spee 已被證實。並證實在 way5.12 上的更多德國保費更新 #4
& 我知道有人說德國 T6 crusier 溢價到來
2.是 (“Soontm” 但不是談)?
手工 Q 新的資訊 & 9。6.2016
船舶和聯合國
你在船舶設計中遇到的最怪異的事情是什麼?
Emden 的假煙棧,最初大家都認為它是木制的然後他們發現它更像是 cocertina 頂帽子 – 折疊,帆布上的骨架。注意︰ 雖然在將來的某個時候我們將在遊戲中看到海軍上將格拉夫 Spee,她最有可能不會假的炮塔 – 至少不在最初階段。畢竟,不同 Emden,偽裝是相當短暫的。
你卑微的球員,
Volkswagenenthusiast63
答案
對不起,我已經說過幾次我寧願不會評論突擊 (正式) 溢價船。欲速則不達 (只是看見它在習語詞典)。
問題
親愛的 Sub_Octavian,
不很久以前,手工亞洲他們在網站上宣佈,將 手工和動漫高中艦隊之間的合作.然而那裡的網站似乎並不被任何官方公告,NA,歐盟,和茹和事情而言似乎沉默。
我想問是否你能確認是否這種合作只是為了亞洲,或將所有伺服器都能夠參與某一時刻像與琶音事件?
謝謝。
答案
嗯,區域發佈團隊有單獨計畫上店、 事件、 比賽和其他相關的活動。他們有他們的受眾的深入瞭解和做出相應決定。我將努力學習些什麼呢,如果我成功,我會更新這個貼子。但我懷疑,沒有承諾作出之前的任何事件的正式公告。
歡迎你,很抱歉,我並沒有説明。
問題
因此,仍是 0 PVE 會有它的收入有所提高的機會嗎? 它真的是關於時間,玩家和開發者,滿盤皆輸 “PVP 大師賽” 想法和發展 PVE 作為他們的遊戲類似模式。 其頗為盛行的模式,那麼更多的人想想。 使它支付象狗屎,它驅使我們給的希望 “PVP 大師賽”是寧可不當的思維,為那些想要玩 PVE,想要玩 PVE,不趕進 PVP。
為了趕上在行的人認為 “PVE 的球員會來進 PVE 沒有經驗,但壞”沒有意識到差的玩家一直都是並將永遠是,貨物有沒有到 PVE 的連接。 然後整個 “PVP 將死的因為人們會去 PVE 輕鬆賺錢”…上去掉,但到頭來,他們仍回到 PVP。 玩家將扮演他們喜歡什麼,不需要 “力” 我們發揮的一個更多或其他。
所以,繼續吧兵棋遊戲,淺黃色的 PVE 收益由像 50-75%。 讓那 9v9 不錯的可比的有趣的遊戲模式。
答案
嘿,請不要把我們一些想法,我們沒有。有沒有 “PvP 種族觀念” 在所有的開發人員。
你應該明白,最初 PvE 只是選擇到實踐的幾個回合。那一年流行 (和我們不知道該怎麼辦)。這是都很奇怪,因為 PvE 似乎並沒有提供任何獨特的體驗。
現在,我們正在開發更先進的 PvE 和肯定,,當它做那麼它將獎勵以某種方式。
但當前 PvE 平原獎勵增加不計畫。不在其當前的狀態。
問題
作為一個相當經驗豐富的球員,我非常喜歡這個遊戲。我花很多時間,第二天與我同行的同事討論跌宕起伏的遊戲玩法。我有的兵棋遊戲開發的幾個問題,希望我可以瞭解一些或者給未來船舶發展的願望。
1.有可能在將來 CV 線將能夠在簡歷的死後操縱飛機,意思如果我有轟炸機,魚雷和戰士仍在空氣中的我能控制他們,或僅將它們用於偵察。因為謠言是那兵棋遊戲更新在 0.5.12 的偵察經濟使用這太會是一個偉大的功能,促進 cv 遊戲提示,提示。
2.我有點厭煩和同胞船長遊戲其隨機電腦或隨機瘋狂遊戲 2 選項。我這輩子打過很多的多人遊戲和這個共同的趨勢似乎很好地工作。發揮你最喜歡的遊戲模式和遊戲會更多的樂趣。所以時間細節堅韌不拔,想知道是否不是隨機博弈發揮球員可能有什麼遊戲模式玩,aka 帽國旗、 團隊死亡競賽、 堡壘,選擇或新的和有趣的遊戲模式喜歡找到 dd 或狩獵簡歷僅舉幾例。這個問題是引發社區的兵棋遊戲,將讓玩家扮演一個具體的方式和建立船舶裝載特定的遊戲風格,如果玩家喜歡玩帽標誌和選項給出然後選擇只有那遊戲的模式的選項會增加其他球員在該遊戲的模式下進行合作和相互協調的可能性的想法。 其中一個最大的問題和投訴軍艦是,球員總是受到驚嚇時另一船的辦法,和團隊看到所有論壇隊友推線被甩在後面,好吧,我說沒有更多的哈哈。請讓我知道這些選項。
3.另一個有趣的話題,討論的是套裝船。我明白大多數船隻在層排隊的都基於那艘船的優勢方式到我經常看到削弱了船舶和球員抱怨,只為什麼不重新調整定位船舶鷹眼,如果它是更好的船 (示例新墨西哥 = 壞蛋,科羅拉多 = 很糟糕,北 caralina = 好) 我想我說明我們已經厭倦了具有巨大的船隻則有向松代表這裡的所有人它一切為了少健康大城堡、 慢炮塔,和少範圍或沿著這些線經過數月的研磨,只以找出我們有另一個 4 個月,蹩腳的船上全力以赴我們心中的東西。(解決方案更改船舶的分層)。
4.提高球員水準從 12,知道什麼時候,可能出現的或最大值是 12
5.這是一個大的經濟是重要的遊戲玩法與進展,找到製作十層球員工作和贈送的船舶之間的平衡很難。我剛剛達成一鷹眼 8 艘船,我工作 twards 其他船隻在不同的行上,我很樂意多樣化我港口船舶,然而成本是太大了,我不明白後修復,無論船毀推理或不相信如果兵棋遊戲想要鼓勵遊戲發揮更高的層次崗位戰鬥修理費用被刪除或嚴重減少兵棋不提供任何激勵目前船舶的更高的層次來玩這就是為什麼玩遊戲的那層這麼難,沒有身體想把他們的船毀所以只是儘快不要加入戰鬥。
我已經說了很多,將可能有在將來更多請回答任何問題,你可以它就大大讚賞,謝謝再一次有關的船長。
答案
你好。
1.沒有計劃的。而這是建議,而不是問題。
2.遊戲模式選擇是在這裡 – PvE,排名,PvP。我們不打算讓子裡面任何這些模式的選擇,它會搞配對和另外,PvP 變化是不足夠的不同,將它們設置為單獨的選擇。還有。再次,這是一個建議,不是一個問題。
3. “經常” 你談論削弱?你能舉些例子嗎?
4.沒有計劃的。
5.如果我們簡單地降低轉爐成本,比再一次,我們將促進被動 HP 經濟遊戲。總體進展速度很好從我們點 ot 視圖。它並不是關於球員請求的更改。
我欣賞你的興趣對我們的遊戲,我真的要你集中更多的問題,而不是建議下一次。這會使通信越來越主題本身有趣得多為所有的讀者。謝謝!
問題
謝謝你的回答我 AA 的問題,由於某種原因,我得到的印象是戰鬥 [Alt] 命令被稱為掃射。
這裡是另一個問題要問你。是否有任何計畫改善聊天系統,所以你可以做類似于暴雪遊戲的聊天系統允許你的事情要做?
- 將消息發送到目前在遊戲中的人
- 當朋友登錄的通知
- 將消息發送到有人玩 WoT/WoWP
- 看到當你登錄到不同的工作組產品的朋友,顯示他們正在玩哪個 WG 產品
之間那些我真的很想看看 1 &2 宜早不宜遲。我往往沒有意識到我和朋友們已經登錄了發送我司邀請,因為我有一種傾向,打 “戰鬥” 在結束了這場比賽的按鈕。它可能是很長的時間之前我回去埠,看看所有那些錯過的消息,從 3-4 場比賽前。相反我看到我的朋友在一場戰鬥中從埠視圖,但我不能消息他找出如果他剛開始或者他快完成一場戰役。
可以提供額外的聊天顏色選項嗎? 綠松石在藍色的海洋背景是很難讀懂有時。
答案
最近的更新計畫沒有主要的聊天改進。UI 團隊是很忙著幾個新的多汁功能…你 ’ 將會看到…
問題
地獄 Sub_Octavian
沒有 WG 工作人員俄羅斯評論在這個論壇上作出的建議,或它在通過 NA 團隊篩檢程式先走或沒有一個人可以決定過讀取該論壇嗎?我讀很多好的在這裡。
我寫了詳細的提案,以改變排名的戰鬥,但從未到達俄羅斯的論壇,和從缺乏時間和自然的懶惰
閱讀,你會喜歡這個想法呢
答案
我們有一個團隊為每個區域,它收集所有社區的回饋,監測所有的流行趨勢,然後將它推送到發展在每週的基礎上。另外,一些開發者正在親自觀看區域論壇。
不幸的是,大多數情況下,問題是不是在尋找一個好的主意 (我們很多的照片,生成由開發者和社區),但在小心妥善執行 (和的選擇是正確的)。
問題
轟炸機上的後方槍手是如何工作的?
他們需要聘請的敵人 aircraft(fighters) 或他們有有效的半徑,所以他們向內的敵機開火 “X” km 的他們?
而且,尾部炮手有相同的光環和力學為 AA 坐騎 (正如你解釋前)?
答案
他們需要參與。
是他們確實這樣做了 !
問題
T8 + BBs 為什麼不能夠訪問到新舵模組呢?
如果他們有少許的敏捷性,他們可能實際上不去所有的時間上的蝴蝶結。
答案
因為這使他們的 OP,很難對付 (更難)。
問題
親愛的 Sub_Octavian,
很抱歉,如果問之前︰
) 因為你要添加各種配套活動獎勵,你們這些傢伙打算 buff 或返工懸賞擊落飛機。
目前它是非常下獎勵相比其他活動,如損壞或上限。
它會鼓勵玩家要扮演支援船隻如 USN CA 或 AS CV 負載了。
或你在頭腦中有不同的解決方案?
b) 是否有任何計畫反船火箭和導彈如弗裡茨 X?不一定在不久的將來,但只是一個關於規劃問題。
c) 將堡壘模式更磨嗎?個人我找到要有巨大的潛力和有趣的模式,但需要更多的拋光。也許可能有更多類型的堡壘 (AA 專業堡壘?) 或輔助設施 (機場在哪裡友好飛機能享受的服務或機場本身發射飛機)
d) 請有 AP Bomb 的俯衝轟炸機的任何消息嗎?
e) 是承運人 UI 返工今年會來嗎?
f) 當它來到 brench 發展什麼是最大的日糧 真的存在船舶︰ 假&本文計畫船舶?
g) 約 “它 ’ s 只是皮肉之傷” 成就” 有時即使你殺死敵人就在你死後,系統不能識別條件下的實現。我的猜測是,似乎有一個短的計時器,死後,雖然你不會得到實現運行計時器。這是真的嗎?或者至少這一成就目前工作以計畫的那樣?
在此先巨大的感謝!!
答案
Helloes !
a.為了現在,只為了 CVs。
b.不甚至已經計畫。
c.是的計畫改進包。
d.不行。
e.老實說,我不知道。我會愛它 (我們所有會),但已經有幾個主要特點來了,和他們應首先實施與最大值品質。
f.我們沒有這種嚴格的限制。
g.還有沒有第二的計時器,和它的工作如預期的 AFAIK。如果您提交此 bug (應你遇到它) 技術支援,這將是巨大的。
你是受歡迎的沒問題。
問題
子-屋大維,手工團隊如何喜歡當前的粉紅色系統的工作的方式?
答案
後幾個小的改動,已經做了,我們認為它很好。
問題
幾個︰
1.那裡任何機會我們可以在最小範圍,範圍列出在 gam 太明顯的 9with 有色散大小),列出在遊戲中,(或甚至對 wiki 或甚至只是幾個例子直接從你),大概使用相同的格式俯衝轟炸機做。有一個想法是什麼形狀橢圓,(更不用說每艘船的細節),將是巨大的説明中一眼就看到什麼船的真實準確性是。
2.如果主電池增加的範圍並根據橢圓的最大受累色散增加或不相同的只是,隨著最大範圍,尚不清楚從適用的遊戲車庫人數。
3.你列出 AAA 執行緒的刻度線率。是它所有的槍支相同或發生變化,(我會讀以前它變化了,我想澄清)。
4.很明顯上什麼你可以談論 vis vis 他承運人 UI 大修,但你可以或許會更具體地講什麼核心問題大修將試圖解決,,亦有限制。有很多的方面的問題,感知或實際的 playerbase,我很樂意聽到你想要重新工作處理哪些具體方法。
答案
1.不能確定。我們不想壓倒的埠與東西播放機 UI 已對少的影響。如果我們找到一個方法來簡單明瞭地顯示精度 – 然後我們可能回到它。
2.色散隨範圍,我張貼圖表一種以上的幾個職位。
3.蜱蟲率是相同的唯一不同的是槍效率和範圍。
4.好吧,我會盡力。CVs 是太難學,而且甚至當你掌握了它們,整體處理,遊戲,此類的感覺似乎提供不那麼迷人的遊戲體驗。CVs 是獨一無二的他們很強大 (時彈的熟練程度),他們並不壞。但是他們需要看到有人愛,所以,他們更對應于餘下的比賽。
問題
@ Sub_Octavian
(a.) 能給我任何解釋,為什麼 5 級手工輔助技能只需要在每一層下面 7 的 15%的效果嗎?它是唯一的技能,在遊戲中,這樣的待遇,矛盾的是最難實現通過磨削軍長,原因是 15 點最低技能之一。低層船已經受到輔助只火 AP,火慢慢地,為數較少,或者很短遠端。75%以下層 7 確有必要,尤其是在所有的其他結束層技能原封未動,並提供更有用的獎金一刀切削減技能效果嗎?
(b) 是否有任何計畫風動工具科羅拉多州,如今,德國戰艦已發表?真的感覺就像絕對實力最弱的四層 7 艘戰艦,沒有真正的中檔 AA 不可取之處。
(c.) 它會在所有可能允許聯合國同位精度模組或範圍模組之間選擇?感覺有點傻加長的我是在很遠的距離,不准確或提高精度的我已經可以擊中一艘驅逐艦在 21 公里的船的船舶範圍。
(d) 任何計畫層 7-8 日本戰艦溢價?要堅持我的長門船長在每一個現在,然後獲得一些真正的 XP,不是微不足道的金額我得到西葫蘆或三笠。
(e.) 同樣,任何計畫層 8 USN 保險費嗎?它十分缺乏的時刻 (也許是阿拉巴馬 !)
答案
a.我們想要這種技能是大多是 rewardng 級高。我們不希望有經驗和通電玩家走低層和磨新手。
b.沒有,現在的計畫。
c.沒有計劃改變這現在。
d.沒錯,這個縫隙應填充某一天。
e.相同 – 我們看到是有需求,所以我們制定相應的計畫。
問題
一直 AA 是如何工作的一些最近的疑惑和想澄清如果你有時間。機修工我理解是,每個光環只可以搞一個目標在一段時間,但另一使用者已經發佈,由他 AA 而不專心從事多個中隊。這是正確的?
答案
每個光環 (和光環包括火在同一範圍內的所有防空炮) 可以搞一個目標。然而,當光環受 AA supperssive 火,減益效果在範圍內的所有中隊。
問題
難以置信的回饋。我想我見過更多的淬火在此執行緒在過去的一周左右比在整個論壇因為在年初的時候,我加入我的好奇心。好的工作,Sub_Octavian。
特別是很高興看到的東西以外 “沒有” 在北上。
現在來考慮一個問題… 你能談談什麼樣的語氣有望填補的角色?她在作品中已有很長的時間,和作為個人最喜歡的海軍船,我想要什麼整潔的事情是保持她捆了起來,在設計的平衡過程中即使一個模糊的想法。
答案
謝謝,我很高興説明。
現在還有沒有什麼清晰的語調。她在內部測試了極具爭議性的回饋和我們對她來說並沒有任何具體的計畫。這種船是有趣的但非常危險的以任何方式 (銷售或獎品) 分發。他們可以讓一些球員非常快樂,和別人非常不滿意。同樣的北上,順便說一下。
問題
我想知道為什麼幾乎所有的日常任務是船舶的 4 級或以上?你有溢價船舶較低的水準,但沒有為他們的日常任務。我喜歡美國的 dd 水準 3 但不發揮它作為沒有對於它的使命。打低級別船隻是有趣的和一個帶有加號的挑戰卻不花任何事情來修理。你一定認為他們的樂趣,或你不會讓這麼多的低保費船。
答案
嗯,因為伺服器端事件進行單獨設計,由區域團隊,你抓到我在這裡。我不知道。
我將調查這一點,並回到這篇文章,希望與更多的資訊。
問題
又見面了 !
1.有計劃更新更高的結束電腦的視覺效果嗎?如 AA 槍效果 (它會而不是娛樂,看看我的船邊對 AA 火災與爆炸),以及更持久抽煙影響加上 flash 從大口徑槍嗎?現在這種感覺 “咩我做解雇我的槍再一次”
2.有點手牽手與我先前的問題但是在遊戲 (為槍、 AA、 以及類似) 瀑布市平為我的聲音。反彈聲音等有這種偉大的持久的語氣,但開火,我戰艦及之後關於離開坐在那裡去第二 im “是它”?
3.recently 愛荷華州蒙大拿等和其他人收到了炮塔安裝防空炮,為什麼大和被冷落了這個嗎?(它不像 25mms 是很好,反正我覺得它看起來很酷)
答案
你好!
1.是有這樣的計畫。
2.我將發送這種回饋給我們聲音的設計師,但我個人並不確定你的意思。我在家裡,有一個固體的 2.1 系統,天哪,我在玩手工時他們通常是不快樂。
3.大和現在並不需要任何的愛好者。
問題
Sub_Octavian 你好 !我是帝國的俄羅斯海軍的粉絲,我喜歡 Derzki,我急切地等待著我心愛的 Imperatritsa 瑪麗亞戰艦。這裡是我的問題。
1) 諾永遠不會被前蘇聯海軍。儘管如此,有蘇聯國旗背景下,我已經長大很煩。尼古拉是以前保費商店賣與聖安德魯旗為背景。它將使 IRN 船像諾和 Derzki 要糾正他們的旗幟圖示?
美國海軍藍色船體移除了 2) 為什麼?他們會再回來嗎?
答案
你好!Derzky 是一件事,我同意 !
1.不幸的是,高檔商店和遊戲中背景利用不同力學。在 prem 商店,它是只是一個圖片。在遊戲中,這是某些圖層混合。這並不可能有 2 背景為同一國家的遊戲。可能會做此改進,但你大力的理解,還有很多要做在 UI 方面比背景幾個船。不過,這是多好的評論。謝謝你 !
2.為了的系統的基本的顏色和迷彩。他們可能會以某種形式返回。
問題
1.什麼是你最喜歡的戰艦,在遊戲中
2.為什麼是它,有時,當我敲出敵人的船隻上的模組,它無損傷。我想每個模組占了一定的損害。因為它很重要我沉沒得梅因之前他放火燒我再一次,,這是很討厭。我火,敲不出兩個為零損傷他向前炮塔。
3.有任何計畫高層 (七至八年級) 海軍保費。我喜歡石錘,它是精細的戰艦,但再培訓 14 點船長對她是格外痛苦。也許 土佐犬 或甚至 紀伊-類。我知道 13 號 類是從八 46 釐米槍由於她主要軍備問題。
4.將日本看到二載體線嗎 赤城, 加賀, 和 信濃.或如輕巡洋艦阿 或 Oyodo.
5.我們已經討論了混合/航空戰艦的前景。為此,從分支的方法可行 Fusou 然後移動到 伊勢 然後其他載體的轉換。很好地平衡航空戰艦是被動地控制它們,類似于為輔助的手動控制。您選擇的目標,就是這樣。
6.我注意到與之間的差異 大和軍備和我已經討論了它與其他的論壇,將是可行的有 2 外殼為 大和?
(A) 船體 – 原 1941 年設計與減少 AA 和翼 155 炮塔 (可以說 武藏 因為我們可以 ’ t 有她…然而)。
(B) 船體 – 1945 裝備以改進 AA
答案
1.我不會選擇大和和蒙大拿州之間。很抱歉。我喜歡大和更多 (從外表和總體印象),但我的成績似乎能夠更好地在蒙大拿州。
2.模組有單獨的 HP。如果你打炮塔,你損害只有炮塔。如果你打內部模組 (如發動機),你也損害船舶部分處於 (例如城堡)。
3.是的的確。
4.我們將會看到的最接近支行宣佈海軍 DDs。這就是現在。但有更多流星雨極大計畫。
5.還有可能在此類船舶,但我們不使用它們現在。他們將需要基本的遊戲機制,重大的變化,這是我們現在都寧願不做一件事。
6.未列入計畫。
問題
嘿子,為潛在的鹽,問這個問題可能會產生,但有任何新聞上一些種對不起改他彈藥,火力學?其得到相當老最近進入遊戲,不僅可為大部分是著火。和他做損害儘管它擊中的地方和在什麼角度的問題,即你不能做些什麼呢,它在遊戲中幾乎每個船由垃圾郵件,導致相當無聊,又有一段時間徹底加重,遊戲。有對這些更改或添加新的彈藥類型遊戲的其他然後對罵火像火焰噴射器與一個破損的閥門給帶來更多品種的任何消息嗎?
對不起,如果這出來有點咸。^^’ 我可以有時直接點東西。
答案
不是一個問題,是人。
只是…你看,在手工火不是,嚴重的、 比較的火,說,WoT (當您做在幾秒內,如果你不熄滅)。
他垃圾郵件可能有效一些船舶上 (缺乏其他 offensieve 選項),但通常 AP 是更多的回報。
我們研究了這幾次;汝球員們 (特別是 BBs) 往往不太喜歡火。但它是為重型裝甲部隊,應該是在遊戲中的計數器 – 如果談到 BBs/頂部層巡洋艦,點火焰傷害,是可以被治癒的 100%。
它是不可能在最近的將來改變。
問題
我坐在我的椅子上讀到關於所有這些船隻的惠斯特,我必須不知道;他為何天城選擇而不是土佐犬為 TVIII 日本 BB
答案
我們有其他計畫 Tosa (不,這不是一個新船公告保費尚未)
問題
我可以在另一個 Q 已回答我的問題&A.必須錯過它。
是否有任何計畫分成一個 CA 和 CL 的莫哈米?這會給我更多的激勵,發揮她作為我在 203s年首選 155s年。在她身上,從來 AFT 但 155s年,使她更有情趣,刀鬥爭中。她有當前的比賽風格是不喜歡。我無意獲得更高的層 CA,因為到沒有。但現在,她收集粉塵在我的埠。即使你釋放 Mikuma 作為溢價與 155s年相反。
任何打算修復長門的缺少盔甲?
任何其他計畫修復 ARP 霧島的聲音嗎?
~ 獵人
答案
不,我們不打算分裂莫哈米。
長門護甲被固定在 0.5.12。
霧島 – 我將需要對它進行調查。以後要答案拿回去了。UPD︰ 為此,計畫沒有變化
問題
SubOct,大的謝謝你致力於這些答覆 (和我特別的帖子回復謝謝) 的所有時間。
答案
不用客氣!
指揮官,一張小紙條,如果你不介意的話︰
DEV 的問題、 建議和 offtopic 都是不同的東西。
問題 就像 “這是如何工作的?”, “這背後的機制是什麼”, “這種方式,為什麼你要與我平衡這艘船”, “如何發揮最大效率在這艘船”等。
建議 就像 “是否有任何計畫要添加船 X?”, “你去了/nerf 船 Y 嗎?”, “你考慮重新設計力學 Z?”, “請擦亮我提爾皮茨。再一次”.
Offtopic 你彼此聊天,給予回饋,科技/規則財務支援問題和其他有單獨的主題/地方發生的東西。
本主題主要是為問題。
而我絕對是︰
- 你這裡的相互作用被逗樂了 (但還有整個論壇);
- 你的想法和建議有興趣 (但有為此專題);
- 願意説明你的 bug 和其他問題 (但還有更多合格的傢伙,做這項工作的支援中心);
老實說,我認為這個話題將是要大得多有趣的書看,是否我們都堅持其主要的目的。
謝謝你傾聽我
有很好的一天
好吧,夥計們。它已經很好的倡議,但我們已經想出更好的辦法來做 Q&A.我現在關閉主題。我將回到你明天的想法所以我們可以繼續上新的臺階。乾杯 !
本主題將繼續作為檔案的幾個好的問題,詳細回答了 (我希望)。
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