關於遊戲開發Q&A(翻譯中)


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這個 Q&A 是從開發人員 Sub_Octavian

問題

謝謝你的解釋對色散。有些東西我不知道之前的清除。

我的問題是︰ 有一個內部的焦點在造航母進更多 “支援” 類?我知道從你 (WG 聖彼德堡) 打算讓空中優勢 loadouts 作為一種手段更受歡迎的前答覆 “支援” 或 “説明” 團隊和抵禦其他航母攻擊。我的問題是目前空中優勢載體不真的做很多的團隊,並能很容易扮演罷工 (沒有戰鬥機) 承運人,有更多的效果,在戰場上。空中優勢承運人不能從我的攻擊,捍衛和這樣,真的不 “説明” 在所有團隊。我更喜歡會直接的傷害,以及有多大的影響,對戰的結果可以為團隊提供支援,拿出高價值的目標。

此外想請注意是否更改了戰鬥機作戰,與空中優勢載體我會採取沒有問題這樣的問題 “戰鬥機鎖定” 處理了。目前,戰鬥機作戰是過於簡單和空中優勢承運人不必有相同的技能水準 (至少在我自己的意見) 作為一種載體,重點是打擊敵人的水面艦艇。空中優勢承運人只是必須有他參與的戰鬥機鎖定你飛機的戰士和真的不必非要做別的事情。

謝謝你抽出時間來回答我們的問題。

答案

你好。我們不打算刪除損壞或罷工角色,它是更大的問題的選擇和機會來玩法不同並且得到酬謝。

總體而言,CVs 需要一些重新工作甚至不平衡,而是學習曲線、 UI 和整體處理。我們有意識到這一點,但不能做的事情多的最近的版本。然而,CV 遊戲可能會改善,在一段時間的多元化。

問題

你覺得缺乏任何真正的防禦為低級 CVs CV 狙擊?

答案

我們相信這是一個問題。我們有一個可能的解決方案,和內部獲得認可。如果一切都很好,它可能會實施幾個版本。

問題

你可以去更多的細節 AA 的工作原理嗎? 每隔多久? “光環” 檢查要擊落一架飛機嗎? (第二次在上市公司 DPS 每一次,兩次每秒在 1/2 列出值 DPS 值等?)?

艦船生命力如何關連技能天花板和地板平衡統計的? 我一直認為,船像 DD 的將有較低的平均水準,因為不熟練的玩家將死早在其中,和熟練的球員知道如何使用船隻做遠比平均值 (甚至遠遠超過在很多其他類),和我想知道這多麼真實。

高一級的簡歷平衡,是否會埃塞克斯/中途島實際上競爭與淨化/Hakuryu NA 上? 我見過他們是如何在 RU 元,由於競爭,但我想統計跟蹤網站,尤其球員意見偏向海軍簡歷的協力廠商的自我選擇樣品的比較

答案

每一次 “刻度線” 這也是目前 2 秒左右.編輯︰ 我搞砸了我的計算。AA 的刻度是 140 毫秒,抱歉。不管怎麼說……讓我解釋一下如何 “蜱蟲” 工作。

1.我們確定當前的光環效率;

2.我們確定平均壽命時間的一架飛機在此光環;

3.我們確定最大值 “蜱蟲” 一架飛機可承受之前銷毀;

4.我們的刻度剩餘; determinee 數

5.我們確定當前的飛機破壞的概率。

1.目前光環效率 (Et) 是 Et = Eb x Ek 發電機 %

Eb – 基地的光環效率

Ek – 所有的光環效率修飾符

% – 光環效率百分比 (取決於剩餘數的防空炮或飛機,如果我們談論平面-平面作戰)

2.目前平均飛機壽命確定作為基地平均壽命除以當前光環效率。

3.最大的滴答聲 ™ 是考慮到以往平面破壞時間通過確定相同的光環。這被需要平衡整體中隊破壞時間,同時保持飛機破壞不那麼嚴格,不切實際地命令。

所以第一架飛機在中隊最大刻度 (Tm1) = 當前光環效率平均飛機壽命。下飛機此值將 Tm = Tp-Cp + Tm1/2

Tp 是 Tm 以前的平面;

Cp 是刻度數,當上一架飛機被摧毀;

4.蜱剩餘 (T) 為一架飛機被判定為 T = Tm – Tp

5.飛機破壞概率為當前滴答 (V) 是 V=100/T9100%/current 蜱剩餘)。

所以每個刻度的摧毀概率取決於︰

– 通過蜱的數量 – 少蜱保持,更多的是概率 (但它的最大值是 90%);

– 平均平面一生

另外,我們通過使用正態分佈計算時減少的數目極快或慢的平面破壞案件 “銷毀計畫”.

當然越你生活 (同時積極扮演) 的越多你貢獻球隊。它是真實的。說,有時需要光榮犧牲。

他們做競爭,但平衡並不理想。問題 “本地元” 雖然是很有趣。我們不能為 NA、 歐盟、 茹和亞洲支援 4 不同的遊戲。但我們經常要考慮我們對這些伺服器的所有特點。

問題

你在 WG 做什麼?像你是一個平衡的人,或一個迷彩的傢伙,或協調員,還是行銷工程師?

答案

目前我像遊戲分析師團隊的領導工作。這項工作是評價這場比賽 (從積極發揮社區的角度看),使用自己的資源統計,調查 (與其他分析的隊伍)。説明開發商在決策和確定優先次序,為他們收集資料和優缺點。然而,也是相反的方向 – 我們溝通解釋遊戲和所做的更改的球員犯的於是工作在論壇上大沙河幫她為影片的劇本。以前我在組織我們的 supertest 和在一開始我説明與 Alpha 測試和擔任社區經理。

問題

我才知道,這已被要求。這具體涉及到高層次。很多球員指責生態的被動的遊戲,然而你 dev 判決顯示一個單獨的結論。你可否告知我們這一結論和你如何到達那裡?和一些更多的還,充實你的想法可能要修復它?

答案

這個問題現在正在內部討論。所以它是足夠與任何層溢價帳戶設計經濟。然而,有一些問題,包括過高 (經濟) 使用先進的消耗品和一些其他因素使高層次經濟相當困難。它肯定會影響遊戲。有經濟時代的到來在 0.5.12,更改和以後可能有更多的變化。

問題

你能告訴我們是否在未來更高的層海軍溢價 BB 有什麼計畫?我愛日本 BBs,但在唯一保費 “泥漿一樣緩慢” 層,我沒有海軍溢價 BB,我享受與磨削。T7 或 T8 是理想的。

答案

有一些計畫來填補這個縫隙用固體溢價船,但我不能告訴你任何細節。很抱歉。

問題

再次,你好

非常感謝快速的答案!如果你不介意我有更多的🙂

#3 你能解釋射擊距離如何確定?看看一些數位東西適合一些懷疑像 60%的一個因素。另一方面是測距的高度是關鍵這個謠言嗎?另外,不是船舶大小的兩倍,與現實生活相比嗎?是什麼 “真正的” 範圍比和你是怎麼到它嗎?

你曾經考慮和測試手動輔助 #4?我知道當前元平衡大多圍繞在主要的火炮和魚雷。但首先解雇手動控制和平衡圍繞這一概念的原因是什麼?

#5 遊戲非常 WW2 沉重,然而現代艦船戰爭早很多。考慮到大戰艦 vs 戰艦衝突實際上發生了無畏艦時代 – 有任何希望,我們將看到更多這種東西嗎?WG。無畏級戰列艦、 裝甲的巡洋艦等?

再次感謝您 !

答案

你好。當然,我不介意。

3.船舶大小確定在 “船米” 在確定了彈道 “火炮米” (你看到他們在作戰 UI)。1 船米 = 2 火炮米,所以船舶相對於遊戲中範圍大小的兩倍。彈道軌跡是非常接近歷史的但他們直觀地降低,玩家有更多的控制和理解當射擊。

船舶、 魚雷和飛機速度值是與火炮米增加 5,22 倍。殼速度增加 2,61 倍。此縮放被需要適當的遊戲速度和球員的看法。

但讓我們來談點,最大射程範圍在遊戲最初計算為範圍,在那裡你可以可靠地看到目標 (和調整你的目標)。消防控制系統位置和品質考慮在內。但然後平衡調整可能應用,如果需要的話。很重要的事情來理解是遊戲內的有效射程將小於最大射程 IRL。例如大和技術上有 42 公里射程範圍,但在遊戲中,它是 26,6 公里。因為這是我們作為計算的範圍 “自信的捕獲和跟蹤的平均目標”.此方法是邏輯和好的遊戲。

4.沒錯,我們做到了。它是太壓倒,使輔助太重要。我們不喜歡它。

5.我們很喜歡這個早期的期間,你在說什麼,但這樣的船很難適應當前的船體線型和遊戲。所以我們並不可能擴大主要遊戲 perdiod。

問題

一個,只問︰ 簡歷返工何時發生? :hiding:

答案

對不起,我不能給你任何的細節。

問題

Sub_Ocatavian:

這指︰

你在告訴我們單按一下以火而不是按兩下火齊射炮塔炮塔不會改善 “密度”.我們可以安全地推斷出然後變數,又名嗎 “色散參數”確定一次,每完成火/重裝嗎?或每隔這麼多秒嗎?或者是在開始的一場比賽嗎?

你還告訴我們這︰

如果這是正確的那麼假如我有四個角樓,火每一個單獨將每個炮塔有它自己的色散省略號建立嗎?每個炮塔可以開火略有不同的範圍,因此,必須正確。

如果這是正確的 – 每個炮塔分別發射有自己分散省略號 – 然後以這種方式 (單炮塔) 射擊 “應” 產生更好的拍攝模式, 是嗎?不?如果沒有, 我錯過了什麼?🙂 tia

答案

擴散面積參數 (橫向和縱向色散) 確定每次您按一下 “消防”.他們,正如我所說的取決於射程範圍。

不,炮塔由炮塔不會説明,因為炮彈擊中了擴散面積在正態分佈。貝殼和你觸發的順序的數量不會影響這種分佈。

問題

嗨,Sub_Octavian。

仍然在歡快地去工作, 蒙大拿州盔甲執行緒 (雖然有幾個其他船舶提及那裡太,你可能會想要看看),還有一兩件事情出現。

帖子下面 spoilered 引用它們 — 我 ’ ve spoilered 他們因為他們 ’ re 相當長和我沒 ’ t 想嚼了 整個 頁面加上引號。 第一個有計劃的裝甲堡壘的蒙大拿州和其他 USN 快速戰艦類的圖片。 它似乎應該是蒙大拿州的城堡 下面 不上面的水 (雖然整個其他話題,高裝甲的舷和如何這些不正確地類比遊戲中的優點),你們是否意識到這一點嗎?

第二個 spoilered 執行緒職位已與蒙大拿的炮塔臉盔甲。 蒙大拿州是失蹤,你知道嗎 有 114 項毫米 在這一領域的護甲? 是否有任何計畫來解決這個問題?

此外,你可能想要再次流行由裝甲執行緒。 的它仍將。

答案

你好。我們將看著這篇文章有點晚些時候,和是否需採取任何行動,我們將採取它。謝謝你帶這來 !

問題

嗨,Sub_Ocatavian,

首先,我想藉此機會歡迎你到世界的軍艦。我看到你是設定檔,你已經自 7 月,2016年的寶貴的一員。其次,從首頁的被詛咒的芝加哥大城市芝加哥,溫暖的問候 小熊.我的問題是,你有什麼想法關於 pVe、 其當前的狀態,以及其未來的方向。什麼都可以共用將不勝感激。早在今年 1 月,最後一次我們聽到任何是從奇妙的世界。

謝謝你

來源

答案

你好。謝謝你的歡迎。

PvE 正在升級和進一步開發。你可能會看到下列更新之一的第一個結果。我們認為在手工 PvE 潛力沒有移步換。

問題

飛機檢舉力學工程如何?好像他們可以發現並通過群島發現。

海運和空運的探測範圍是什麼?為所有類型的飛機和聯合國是一樣嗎?

答案

你好。飛機發現忽略地形 (但不是煙幕)。所以,是的他們可以發現,通過島上被發現。

探測範圍是相同的所有飛機。我不准備現在透露。

問題

1.自幼只是想知道,如何將高層 BB 弓裝甲變為積極影響遊戲嗎?從我所看到的它只會讓人更加不願去推。

2.是否有任何計畫要停止雷達從經歷堅實的陸地目前一樣?

答案

1.我們的意圖是讓 BBs 損害對方速度更快,並使這更容易對露營的目標。我們希望它會帶來更多的暴行,更機動遊戲。這是一個簡短的解釋,但我已經在本主題說明了一個星期,所以,你可以找到更多的參數如果你願意的話。然而,這是實驗的變化;我們會看到事情如何發展公共測試。

2.號

問題

謝謝你做此 Sub

1.任何計畫要改變看不見燒垃圾郵件 (在競技遊戲中找到很多),在整個團隊只是坐在煙霧和他對視,很小的時刻是涉及的垃圾郵件。(我認為 DDs 都很好) 是否有計劃只允許 DDs 做到這一點,但並沒有 CAs 或 BBs 嗎?

2.是你們目前滿意德國層 10 BB 性能或未有足夠的資料嗎?

3.如果我正確理解新的海軍 DD 線停止 8 級並不導致回為主線,這樣做的意思是我們可以看到更多的線在未來沒有層 10s?或部分一般行嗎?

4.德國 CVs 是他們可行的線嗎?

答案

1.我們與他垃圾郵件使用可探測範圍不是很高興。這是有可能在將來的更新之一處理。煙的力學本身是好的和它可以反駁。

2.沒有足夠的資料絕對準確,但我們可以肯定,這條線的主要特點工作,和線是相當成功的。

3.Еventually,T9 和 T10 會來這個替代的分支:)

4.一切都是可行的線,如果你有足夠的動力。但我們想把重點放在其他,少 “紙張” 現在的線。


有美好的一天,親愛的球員:honoring:

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