Это Q&A — от застройщика Sub_Octavian
вопрос
Спасибо за объяснение на дисперсии. Очищает некоторые вещи, которые я не знал раньше.
Мой вопрос заключается в следующем: есть внутренний фокус на зарабатывании авианосца больше в “Поддержка” класс? Я знаю из предыдущих ответов, которые вы (РГ Санкт-Петербург) намерены сделать loadouts превосходство в воздухе более популярными как средства “Поддержка” или “Справка” команда и защищать от атак других авианосеца. Моя проблема заключается в том, что в настоящее время превосходство в воздухе перевозчики не очень много для команды, и я легко играть перевозчика забастовку (не бойцов) и имеют гораздо большее воздействие на бой. Превосходство в воздухе перевозчик не может защитить от моих атак и как таковой, не очень “Справка” команда на всех. Я предпочитаю иметь дело прямой ущерб, как я гораздо большее влияние на исход битвы и может оказывать поддержку команде путем получения высоких важных целей.
Я также хотел бы отметить, что я бы не не согласны с перевозчиками превосходства в воздухе, если истребитель боя был изменен таким образом, чтобы проблема “истребитель блокировки” был рассмотрен. В настоящее время истребитель боя является слишком упрощенным и превосходства в воздухе перевозчик не должен иметь такой же уровень квалификации (по крайней мере в моем собственном мнении) как перевозчик, который фокусируется на поражать врага надводных кораблей. Перевозчик превосходства в воздухе просто должен иметь своих бойцов вести ваши самолеты, истребитель блокировки и не действительно сделать многое другое.
Спасибо, что нашли время, чтобы ответить на наши вопросы.
ответ
Привет. Мы не собираемся удалить роль ущерба/удара, это больше вопрос выбора и возможности играть по-разному и быть вознаграждены за это.
В целом CVs нуждаются в некоторых повторно работать даже не с точки зрения баланса, но и с точки зрения обучения, пользовательского интерфейса и общей обработки. Мы понимаем что, но не сможет сделать многое в ближайших версиях. Однако геймплей CV может улучшить и диверсифицированная в какое-то время.
вопрос
Что вы думаете об отсутствии каких-либо реальной защиты от снайперских CV для низкого уровня CVs?
ответ
Мы считаем, что это будет проблемой. У нас есть возможное решение, и он одобрен внутренне. Если все хорошо, она может осуществляться в нескольких версиях.
вопрос
Вы можете пойти на более подробно о том, как работает AA? как часто делает каждый “Аура” Проверьте, чтобы сбить самолет? (один раз в секунду в списке DPS значения, два раза в секунду на 1/2 перечислены значения DPS, etc?)?
как корабль живучесть относятся к квалификации потолка и пола в статистике баланса? Я всегда думал, что корабли, как DD's будет иметь ниже средних, потому что неквалифицированные игроки умирают рано в них, и опытные игроки, которые знают, как использовать корабли делать гораздо лучше, чем средние (даже больше, чем во многих других классах), и мне интересно, насколько это верно.
с точки зрения высокого уровня баланса CV Эссекс/Midway фактически конкурировать с Taihou/Hakuryu на NA? Я видел, как они являются конкурентоспособными на ру из-за мета там, но мне интересно, как статистика по сравнению с самостоятельно отобранных образцов сторонних отслеживания сайтов, особенно с мнением игрока, наклонными к IJN CV
ответ
Один раз в “Тик” который в настоящее время является около 2 секунд. EDIT: я messed вверх мои расчеты. АА тик-140 мс, извините. В любом случае……Позвольте мне объяснить, как “клещи” работа.
1. мы определяем текущий Аура efficieny;
2. мы определяем средний срок службы из одной плоскости в этой ауры;
3. мы определяем максимум “клещи” который самолет может выдержать до разрушения;
4. Мы determinee количество тактов, оставшихся;
5. мы определяем текущий вероятность разрушения плоскости.
1. в настоящее время эффективность Аура (Et)-Et = Eb x Ek х %
EB – Базовая Аура эффективность
EK – Все ауры эффективность модификаторы
% – Аура эффективность в процентах (зависит оставшееся число АА пушек или плоскостей, если мы говорим о плоскости плоскости боя)
2. в настоящее время средняя плоскость время жизни определяется как базовый средний срок службы, деленная на текущий Аура эффективность.
3. максимальные клещи ™ определяется с учетом время уничтожения предыдущей плоскости же аура. Это необходимо сбалансировать общее время уничтожения эскадрильи сохраняя плоскости разрушения не столь строгие и неестественно приказал.
Так что первый самолет в эскадру максимум клещей (ТМ1) = средняя плоскость жизни для текущей ауры эффективность. Для следующих плоскостей это значение будет Tm = Tp-Cp + ТМ1/2
ТП является ТМ для предыдущей плоскости;
CP — число тактов, когда предыдущий самолет был разрушен;
4. клещи, оставшиеся (T) на плоскости определяется как T = Tm – ТП
Вероятность разрушения 5. плоскости для текущего деления (V) является V=100/T9100%/current клещей оставшихся).
Таким образом вероятность разрушения для каждого тика зависит от:
– Количество передаваемых клещами – меньше клещей остаются, тем больше вероятность (но максимальное значение 90%);
– Средняя плоскость жизни
Дополнительно, мы уменьшить число очень быстро или медленно плоскости случаев уничтожения с использованием нормального распределения при расчете “план уничтожения”.
Конечно больше вы живете (во время игры активно) больше вы вклад teamplay. Это правда. Что сказал, иногда требуется славную жертву.
Они конкурируют, но баланс не является идеальным. Вопрос о “местные мета” Это очень интересно, хотя. Мы не можем поддержать 4 различные игры для NA, ЕС, Ру и Азии. Но мы постоянно должны учитывать все особенности, у нас есть на этих серверах.
вопрос
что вы делаете в РГ? Как вы баланс парень, или камуфляж парень, или координатор или маркетинговый инженер?
ответ
В настоящее время я работаю как игра аналитика команды ведущего. Работа заключается в том, чтобы оценить игру (с точки зрения активного игрового сообщества), используя свои собственные ресурсы, статистика, опросы (а также других аналитических команд). Чтобы помочь разработчикам в процессе принятия решений и определения приоритетности, сбора данных и плюсы/минусы для них. Однако существует также обратное направление – общение с игроками, чтобы объяснить игру и изменения, мы делаем, так что я работать на форумах и помочь Даша ее сценарии для видео. Ранее я организовал наш supertest и в самом начале я помогал с альфа-тест и работал в качестве менеджера сообщества.
вопрос
Это было предложено, прежде чем я знаю. Это конкретно относится к высоким уровням. Многие игроки винить эко пассивный геймплей, но ваши решения dev указать отдельное заключение. Могли бы вы сообщить нам этот вывод, и как вы туда попали? А также некоторые из более конкретизированы идеи, возможно, придется это исправить?
ответ
Этот вопрос обсуждается внутренне сейчас. Экономика была разработана таким образом она является адекватной с премиум-аккаунт на любом уровне. Однако есть некоторые проблемы, включая использование чрезмерной (с точки зрения экономики) передовых расходных материалов и ряда других факторов, которые делают высокого уровня экономики довольно трудно. И конечно он влияет на геймплей. Есть изменения в экономике, приходя в 0.5.12, и позже может быть больше изменений.
вопрос
Можете ли вы рассказать нам, если есть какие-либо планы для высшего уровня IJN premium BB в будущем? Я люблю IJN BBs, но с единственной премией, находясь в “медленно, как грязи” уровень, у меня нет IJN premium BB, что мне нравится размол с. T7 или T8 было бы идеально.
ответ
Есть определенные планы, чтобы заполнить эту нишу с твердой премиум корабль, но я не могу сказать вам какие-либо подробности пока. Извините.
вопрос
Здравствуйте еще раз,
Thanks a lot for the quick answers!! If you don’t mind I have more 🙂
#3 вы можете объяснить, как определяется дальность стрельбы? Глядя на некоторые номера я заподозрил фактор как 60% то, что работает для некоторых. С другой стороны есть этот слух, что высота дальномер является ключевым? Кроме того не корабли вдвое больше по сравнению с реальной жизни? То, что “значение true” диапазон, чем и как вы получите к нему?
#4 вы когда-либо рассмотренных и проверенных ручной secondaries? Я знаю, что текущий мета является сбалансированным главным образом вокруг первичной артиллерии и торпед. Но какова была причина, чтобы уволить ручного управления в первую очередь и баланс вокруг этой концепции?
#5 игра очень 2МВ тяжелые, однако современные корабль сражения начались намного раньше. Считая, что большой броненосец броненосец против столкновения на самом деле произошло в эпоху дредноут – Есть ли надежда, что мы увидим больше этой вещи? РГ. Дредноутам, броненосных крейсеров, etc?
Еще раз спасибо!
ответ
Привет. Конечно, я не возражаю.
3. корабль размер определяется в “корабль метров” и баллистики определяется в “артиллерия м” (вы видите их в борьбе с UI). 1 корабль метр = 2 артиллерийских метров, так что корабли вдвое по отношению к диапазонах в игре. Баллистические траектории производятся очень близко к историческим одних, но они понижены визуально так, что игрок имеет больше контроля и понимание при стрельбе.
Корабль, Торпедо и плоскости значения скорости увеличивается 5,22 раза по отношению к артиллерии метров. Shell скорости увеличивается 2,61 раза. Это масштабирование необходимо для правильной игры скорость и игрок восприятия.
Но давайте добраться до точки, максимальная стрельбы в игре изначально рассчитывается как диапазон, где достоверно можно видеть цель (и настроить вашу цель). Позиция системы управления огнем и качество принимается во внимание. Но баланс настроек может применяться, в случае необходимости. Очень важно понимать это, что эффективный ingame диапазон будет короче, чем максимальная дальность IRL. Например, Ямато технически имеет 42 км, дальность стрельбы, но в игре это 26,6 км. Потому что это мы рассчитываем как “уверенно приобретение и отслеживание среднего целевого”. Этот метод является как логическим, так и хорошо для геймплея.
4. Да, мы сделали. Это слишком подавляющим и делает secondaries слишком жизненно важное значение. Мы не понравилось.
5. Мы любим этот ранний период, вы говорите, но такие суда трудно вписываются в текущий корабль линии и геймплей. Поэтому мы не расширить основной игры perdiod.
вопрос
Один и только вопрос: когда произойдет CV переделок?
ответ
К сожалению, я не могу дать вам каких-либо подробностей пока.
вопрос
Sub_Ocatavian:
Ссылаясь на это:
Вы говорите нам, что щелчок на огонь турель, турель вместо двойного щелчка на огонь salvo не улучшится “плотность”. Мы можем безопасно извлечь то переменные, иначе “Параметры дисперсии”, определяются один раз за полный огонь/перезагрузить? Или каждый столько секунд? Или это в начале матча?
Вы также сказали нам это:
Если это правильно, то Предположим, у меня есть четыре башни и огонь каждый из них отдельно, каждая башня бы его собственные дисперсии с многоточием построено? Каждая башня может стреляли в несколько различных диапазонах, так что должно быть правильным.
Если это правильно – Каждая башня, выстрелил отдельно имеет свой собственный дисперсии с многоточием – затем огонь таким образом (один Башенка) “следует” produce better shot patterns, yes? No? If no, what did I miss here? 🙂 tia
ответ
Дисперсии область параметров (горизонтальная и Вертикальная дисперсия) определяются каждый раз вы нажмете “ПОЖАР”. Они, как я уже сказал, зависит дальность стрельбы.
Нет, башенка, башня не поможет, потому что снаряды пораженный участок дисперсии нормального распределения. Количество снарядов и порядок, в котором вы уволить их не влияют на этот дистрибутив.
вопрос
Привет Sub_Octavian.
До сих пор трудится весело Монтана броня нить (хотя есть несколько других судов упомянутых там тоже, вы можете взглянуть), и есть несколько вещей, которые come up.
Ниже должности, которые spoilered относятся к ним — Я ’ ve spoilered их потому, что они ’ re довольно долго и я didn ’ t хочу жевать всего страница с цитаты. Первый имеет запланированное изображение armored цитаделей Монтана и другие классы быстрых линкора USN. Кажется, что Цитадель Монтана должна быть ниже вода, не над ним (хотя совсем другая дискуссия происходит о достоинствах высокой armored надводные и как они не правильно смоделированы в игре), вы, ребята были осведомлены об этом?
Второй пост spoilered поток должен делать с Монтана башни лицо брони. Знаете ли вы, что Монтана не хватает сто четырнадцать миллиметров доспеха в этой области? Существуют ли какие-либо планы для решения этой проблемы?
Кроме того вы можете поп броню поток снова. Да, это все еще будет.
ответ
Привет. Мы будем смотреть на этот пост немного позже, и если каких-либо действий, необходимых, мы будем принимать его. Спасибо за это!
вопрос
Привет Sub_Ocatavian,
Во-первых я хотел бы воспользоваться этой возможностью, чтобы приветствовать вас в мир военных кораблей. Я вижу от вас 're профиля, что вы были важным участником с июля 2016 года. Во-вторых теплые приветствия от великого города Чикаго, дома из проклятого Чикаго Детеныши. Мои вопросы являются, каковы ваши мысли по поводу pVe, его текущее состояние и будущее направление. Все, что вы можете поделиться будут оценены. Последний раз мы слышали что-нибудь было от чудесной "Боярский" в январе этого года.
Спасибо
ответ
Привет. Благодарим вас за ваш прием.
PvE в настоящее время обновление и дальнейшее развитие. Вы, вероятно, увидеть первые результаты в одном из следующих обновлений. Наше мнение, что PvE в WoWs имеет потенциал не изменен.
вопрос
Как работает кровянистые выделения механики для самолетов? кажется, что они могут обнаружить и быть запятнаны через острова.
Что диапазон обнаруживаемости по морю и воздуху? является одинаковым для всех типов самолетов и Наций?
ответ
Привет. Кровянистые выделения самолета игнорирует местности (но не дым экран). Так что да, они могут обнаружить и быть запятнаны через острова.
Обнаруживаемость диапазон является одинаковым для всех летательных аппаратов. Я не готов раскрыть его сейчас.
вопрос
1.I просто хочу знать, как изменения высокого уровня BB лук броня положительно повлияет на игру? От какой я видеть это просто будет сделать еще более неохотно толкать людей.
2. есть ли какой-либо план остановить радар от переживает массы твердой земли, как это в настоящее время делает?
ответ
1. Наша цель состоит в том, чтобы позволить BBs повредить друг от друга быстрее и сделать это проще против кемпинга целей. Мы надеемся, что это принесет больше жестокости, более маневр к игре. Это краткое объяснение, но я неделю, разработки на эту тему так, вы можете найти больше аргументов если вы пожелаете. Однако это экспериментальные изменения; Мы увидим, как она идет на тест.
2. номер
вопрос
Спасибо за этот Sub
1. какие-либо планы изменить невидимый стрельбы спама (найдено в конкурентной игре много) где все команды просто сидеть в дым и спама, он друг на друга, очень мало момент участвует. (Я думаю, DDs штраф), но есть планы, чтобы разрешить только DDs для этого и не CAs или BBs?
2. возможно, вы, ребята, в настоящее время счастливы с немецкого уровня 10 BB производительность или нет достаточного количества данных еще?
3. Если я правильно понимаю новые IJN DD линия останавливается на уровне 8 и не ведет обратно в основной линии, это означает, мы могли видеть больше линий в будущем без уровня 10s? Или частично линии в целом?
4. Немецкий CVs являются ли они возможно линию?
ответ
1. Мы не совсем счастливы с он спам, используя диапазон обнаруживаемости. Это может рассматриваться в одном из будущих обновлений. Дым механики, сам хорошо, и может быть отменено.
2. не достаточно данных, чтобы быть абсолютно точным, но мы можем сказать, что основные черты этой линии работают, и линия является весьма успешным.
3. Еventually, T9 и T10 придет для этой альтернативной ветви
4. все это осуществимо линия, если у вас есть достаточно мотивации. Но мы хотели бы сосредоточиться на других, менее “Бумага” линии на данный момент.
Иметь хороший день, Уважаемые игроки
Пожалуйста, подпишите источник

Это работает, используяCreative Commons Attribution-Некоммерческое-Share так 4.0 международное лицензионное соглашениеЧтобы лицензировать его.