Wg のフレームワークで「EP1 は何です: 傷害を出力」、魚雷が損傷を引き起こすことができる方法について論じる。
人生の心の底から疑問です。
軍艦の世界を再生したいすべてのプレーヤーがこれらの質問を持っている必要があります: 魚雷のアルファ損傷か 4 万 5 万と内パネル番号ゲームは、ダイに初期 20,000 のみ 10,000 に、サード パーティ製データ ステーションの参照する理由は? なぜ私の魚雷は損傷、1/6, 1/3 も完全な被害を与えるのか。 魚雷のダメージ アルゴリズムと砲撃のダメージの違いは何ですか。
WG の簡素化
実際には、ゲームの中の魚雷損傷は簡単であり、簡易式のこの長い発見されています。
※ ご注意いくつかの魚雷を船パネル損傷低減値することは正しくありません。
実際の戦闘では、魚雷と 8 または 9 の表示パネルによる被害のほとんどこの単純な変換では、選手の大半の基本的なニーズを満たすことが確かに。 しかし、場合それが動作するということは、我々 は全体の簡素化のプロセスに戻って行かなければならないし、魚雷の操作方法参照してください衝撃損傷のフレームに戻ります。
魚雷損傷の解体
実際には、魚雷損傷の解析はミサイル発射機の損傷の分析より簡単です。 魚雷、弓を打つまたは船尾に当たるコアに実行される (便宜上、我々 コールは駆逐艦の中間中央エリア)、上部構造、上下にジャンプしないか、またはデッキをえぐり。 1 つは、彼女の魚雷のアルファの損傷は 47000 - 非常に美しい全体千と彼女は単一の魚雷をすることができます、リーダー、将来的に簡単に復元できるトレーニング ルームまたは別の船のようなテストの場合、特定のケースを議論するとき、この資料はミノタウロスの魚雷を使用します。
船首と船尾
船首と船尾に魚雷被害の救済を楽しんでいない、ブランドの新しい弓を出荷または後部 1 番目のレイのされるより高いダメージを安定させる魚雷損傷。 ミノタウロス最初の魚雷、共和国の弓に 12,628 損害と分解されました。
アルゴリズムを知っている、我々 は一度ハイビスカス try を取る、最初の魚雷は 11,528 被害、ハイビスカスの弓は血液、モンタナの 3,700 ポイントだけと、最初の魚雷はモンタナの弓は血液の 5,000 ポイントを持っているので 12,828 損傷を引き起こすことができます。
コア面積
魚雷被害の救済、前述のように、コア面積を楽しんで、すべての船はのみ 1/3 より脆弱です。 ミノタウロスの最初の魚雷は、島風のコアに 15,655 被害をもたらした。
衝撃損傷
この神秘的な影響の傷害、WG の古代設計の遺産と、開発者以外の人はまさにそれが言うことができます。”最近どうですか。”WG は、ビデオの仕組み魚雷について話すつもりですが、クリアしなければならない通行のハードルです。 しかし、画像メタファーを行う、大胆な推測を行うことができます、衝撃のサイズを計算する方法があります。 魚雷はターゲットを打つ、それが爆発し、範囲と爆発の影響はすごい (ヒット ポイントの外側に爆発範囲にすべての船体の部分) を除くすべての影響を受けるモジュールが損なわれること。 ミノタウロス魚雷が 1100 衝撃損傷および 40% の影響に衝撃波のヒット ポイントの弓、雷をピックアップする船のパームの弓に船体が影響を受ける場合が 73 損傷を引き起こすので
手前にいる船のほとんどは、砲塔の後部、分割点は主砲塔下の弾薬倉庫です。 弾薬保管庫よりもエキサイティングですこのゲームはありますか。
感情
それが表示されますが魚雷損傷アルゴリズムと別れて、損傷がマンネリの独自の視点に戻って衝突します。 この神秘的な影響の傷害はまた、人々 運動エネルギー被害状況による飛翔体の古代版のだと思う。 理論的なサポート Y 魚雷損傷ターゲットの z を使って X 船を話し合っている、具体的には美しいではない特定の問題を分析できますか。
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