ゲームについて開発 QA


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この Q&開発者からです、 Sub_Octavian

質問

こんにちは Sub_Octavian!

分析者をしたと言ったとき、あなたは私の興味をキャッチしました。WG を使用してゲームプレイの変更が必要かどうかを判断する分析データの種類についての詳細を言うことができますか。独自のもちろん何もありません。たとえば、自分の相対的な有効性を判断するために船の中で平均 winrates を比較する選手の中でとても共通の練習です。しかし、私は、完全なデータ セットあなたが出来る想像するだろう別の有効性の比較など非 CV ゲーム対最下位層艦としてまたは cv を再生するとき。プレイヤースキルのアカウントのバランスを見たときにある種の内部回帰を使いますか。WTR のような第三者による評価は、WG を考慮するいくつかの種類の近似の近くに来るか。主船よりもむしろ顧客基盤の解析を行うか。

ゲームプレイ力学について私はレンズを装着、フロント ・ バルクヘッド、城壁など複数のレイヤー、鎧の浸透メカニックについて興味が。私は通常 (すなわち、レイヤー 1 に垂直が角度でレイヤー 2 をヒットする) 層別の釣りのために与えられる有効な厚さと時々 Layer1(mm) + Layer2(mm) + Layer3(mm) で記述されている鎧を参照してください。私の質問は劣勢鎧レイヤーをについてです。 — この場合、彼らまだ削減さらに浸透し、もしそうなら、どのような効果的な角度で彼らを評価?それはゼロ (劣勢アーマー無視) ですか。それが 60 度 (autobounce 角) @ 28 ミリメートルで評価?真角度 @ 28 ミリメートルは、それ (おそらく急としては 80 + 度) ですか?これは、関心の現在、提案された 28 mm 船首/船尾鎧変更高層戦艦を意味彼らはその後 (斜め) の城壁に挑戦劣勢のセクションで殻の多くを取ることができる釣りの種類が (ノースカロライナ州やアイオワ州などがある非常に大規模な弓セクション別の船に通用するを理解することに興味があります。、戦艦用の非常に小さい、薄いベルト)。

答え

Helloes します。データ利用のトンがある、我々 は常に我々 は常に何が起こって見ることができるので、サーバーのログの新しいタイプを実装する作業は小さなチームを持っています。絶対的に違うに加えて (avg.damage のような勝つ率、寿命) (% 損傷構造) の相対値があります “手ディペン ダンス” 確認できるグラフは、さまざまなスキルレベルのプレイヤー間で効率を出荷します。我々 はまた、いくつかの興味深いものをある目的を分散マップのヒート マップのような。ただし、我々 は関係なくそれはどのように正確な統計データおよびサーバーのデータだけに頼ることはできません。我々 はまたコミュニティからのフィードバックを監視し、結合しよう “技術的です” と “動物愛護” 近づきます。

強敵の力学は、シェルの速度には依存しません。それはちょうど口径/14, 3 劣勢の装甲厚を =。ただし、速度および範囲と侵入鎧を行ったらシェルを失います。

シェルは、船で行くも、鎧レイヤーごとに行われる計算の別のセットがあります。たとえば、強敵と弓ハルめっきを貫通して城塞横行 (強敵チェックが失敗します)、入るし、それはそれを突き通すことができない、それがすれば被害を弓します。またはバウンスしてもめっき (overpen ダメージ) を介して船を去る。

とにかく、0.5.12 テストまだ行く、いくつかのこと、調整する可能性があります。我々 より時 0.5.12 はリリース用として承認します。 詳しく説明します。

質問

米国はこれまで層 8 プレミアム船を得ようとは?USS アラバマであろうか。戦艦であろうか。クルーザーであろうか。

質問に答えていただきありがとうございます。あなたが見ることができるが本当に選手とのコミュニケーションとゲームの間のギャップです。しかし、ほぼすべてのゲームがこのような。選手はそれをすべてを知りたい開発者、他にやること。

答え

米国 T8 プレミアム、そしておそらく 1 つがあります。しかし、今の詳細をリークする良いアイデアだとは思わない。 プレミアム船お知らせなので、一般的に私はここにプレミアム船計画に関する情報をリークすることができない (更新リリースであり、まだ. より小さい)、会社の主要な PR ケースです。

あなたは歓迎とより多くの深さであなたの質問に答えていないため申し訳ありません。

質問

こんにちは Sub_Octavian、銃シェルについていくつかの質問があります。

1/クルップと呼ばれるシェル値がそこに気づいた。与えることができますこのことについて説明特定の値とその影響の浸透か。

2/鎧ビューアーは、とても素敵ですので、万が一、皆さん見せて AP シェルの浸透に関するデータ ingame 無敵艦隊ビデオ シリーズで示されているもののような例ですか?

編集: 私は別のポストを作る必要がありますが、ビスマルクとティルピッツについて 1 つ質問があります私知らない: ビスマルク ティルピッツ (Tirpitz 城塞部が少し昇る水、以下のスクリーン ショットで示すように、) よりも水の下に座っていることをようであります。

投稿画像

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鎧のビューアー (きたタイムを計った私のスクリーン ショット、両方の船は、比較目的のため、可能な限り低い位置にフロート)

投稿画像

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この何らかのミスや分散意思決定とは

答え

こんにちは!

1. はい、できます、が弾道モデルとして正確な式なし、NDA の下でです。ゲームでクルップ値は同じ口径の 2 つのシェルは、何か、重量と速度異なる装甲浸透価値があります。アカウントに IRL シェル仕様がかかります。

2. はい、巨大なチャンスがある、あまりにもあなたのためのゲームでこの情報を持ってしたいと思います。

3. 船の喫水は、両方の歴史とゲームプレイの値。(モロトフ/キーロフ) のように同じ型の船の間若干異なる場合、それは [ok] またはバランスのための IRL ソースから。それを再確認しますが、かなり確信しているティルピッツ草案を増加する必要はありません。私の返信が更新されます任意のアクションは、それが予定された場合、

質問

クルップ要因は何ですか。

どのように動作しますか?

答え

上記の答えを参照してください。乾杯!

質問

USS ユタ ・驚嘆を実現する計画を持っていますか。

答え

現在、この船のための計画がないです。

質問

こんにちは Sub_Octavian、

装甲 1

1 a. 装甲レイアウト、複雑な実際の軍艦が、驚嘆の装甲レイアウトは比較的簡単。開発者を保持し、どのカードを捨てるか (鎧の部分) をどのように決定する?

1 b. 装甲板の厚さが均等に分散されない場合はどのように開発者決定どのように厚い装甲板であるべきですか?例えば最大、中央値、または最小値を取る。

1 c 史上いくつかの軍艦が採用している独自のめっき、装甲厚を増やすことがなく厳しい彼らの鎧を構築する技術、方法は驚嘆で表示されているか。

1 d. なぜ行う開発者モデル望楼マスト、マスト自体をモデル化します。シェルは、ものみの塔を打つし、ダメージ、しかし、それが飛んで、マストを。

2 ゲームプレイ

2a。 最近 QA ダニイルの彼は驚嘆させるものらしい簡単より複雑になることを望んでいると述べた。その場合は、なぜか開発者統一 AP シェル正規化、上部構造、船首と船尾にエンジンの出力と装甲方式ですか。

2 b. フリント少ない彼と煙より多くの AP と強烈なゲームのゲームのコンセプトを危険にさらす究極ランク報酬ですか。

2 c. 開発者はなぜ AP シェルの代わりに Tier 1 に彼のシェルを紹介?平均的なプレイヤーは AP シェルの有用性を見るとき何層かに例えば

2 d. 火 (と洪水) を出して後に損傷の 1 つのより目盛りが行います。それは意図したとおりに働いているのですか。フレンドリーなメカニズムではないです。

3 技術ツリー

3 a. 株式船体より高い層が完全にアップグレード前の船よりも悪いことを同意するか。ない場合は、どのように説得するプレーヤーより高い層の船が常に優れているか

3 b. の背後にある哲学は何です “層 4 戦艦後研究航空母艦”?

3 c. 新しい Orlean でボルチモアなど銃のアップグレードの背後にある哲学は何です?。なぜそんなに割高か。開発者はそれらを改善するつもりですか。

3 d. 新しい日本海軍 DD 技術ツリー上でなぜは峯風型の上に座る、駐在所睦月が main 分岐?論理階層を通じて一貫性のない魚雷発射管変更の数としてはありません。

おっと質問の多くであります。私の質問トラブルを過ぎる場合、は、それらのいくつかを省略できます。

答え

TaKeYoUrWaY は、あなたに良い一日!

1. a。そのゲームプレイ効果を評価。小さな口径 aux 銃をオフにするようです。 – 我々 は、彼らがありますが、また、彼らはゲームの基礎でほぼゼロの被害を行います知っている知っています。

1.b。そのゲームプレイ効果を評価。それが十分な場合、プレートは厚さの異なるいくつかの部分に分割されます。されていない場合は、1 つの値として最適なゲーム デザイナーによって決定されたとされます。

1 c ない意味を確認します。異なる装甲の種類をカウントしません。 – それは、肯定的な効果なしゲーム力学のため偉大な合併症です。時々 より多くの一貫性のクルップ値に古い鎧を再計算します。たとえば、アルバニー – 彼女は、(歴史的な 32 mm) の代わりに 25 mm デッキと (歴史的な 57 mm) ではなく 38 mm レンズを装着 – クルップ ハーヴェイ鎧が計算されました。

1.d。 氾濫このような望楼は、十分なボリュームと損傷モデルに含まれる戦闘値を持ちます。マストの損傷は複雑すぎて、我々 の意見で不必要な。

2. a。ダニイル ・意味プレーヤー制御と賢明な複雑さです。何かは、本当に習得することができます。同じ時に存在する必要があります。 “簡単に学ぶこと” その、あまりにも。

彼女の高い脆弱性 2. フリント機能のバランスします。そして彼女は非常に一般的ななります。けど彼とゲームを圧倒するしたくない definetely/煙、これ RN 巡洋艦は今再加工されている理由です。

2. c。2 + 層。ご注意 1 つ層が通常ラウンドのカップルで完了したこと。初心者のこの時間は、2 つのことに捧げられるべき: ターゲットを打つと動きについて忘れてはなりません。少し後よりやりがいのあるより複雑な AP のゲームプレイを導入し、これで大丈夫です。

2.d。 うん、このような場合は非常に素晴らしいが、現在それらは削除の再設計、サーバー負荷の増加をすることはできません。(約) 毎秒計算され火災と洪水、間に [R] を押すと、1 つ以上のダニが発生します。この問題を修正する、いいだろうが、他の改善と比較する優先度の高いではないです。

3. a。個人的な意見で正確な出荷が個人的に異なります – はい、私は同意します。

3.b “両方学習曲線とゲーム バランスの面では悪い考えは、下位層の AC を導入 – 我々 はしようし、確信しておりますので、それを調査”.

3.c。ニユー ・ オーリンズより高速な回転速度、ボルチモア利益発火率が増大し、重い、良い AP シェルを取得します。いいえ、私たちはそのような計画を持っていないと船研究の全体的なコストは、変更できません。

3. d.。この変更が今テストされている内部では、私は私たちに戻る少なくともときお勧め駐在所は生産テスト。

乾杯!

質問

前の図を見て分散掲載された、どのようにそれが表示されますゲーム内またはそれがイメージに合うように歪んでいるか。 すなわち: 楕円よりも長い、本当に広いのですか?

私は興味だけここで本物の銃はより長い/短い側には、海軍の両方いて土地のミサイル発射機よりも (とモデル WoT の SPG の分散円)、オフが、以来、我々 は実際に驚嘆させるものらしいで水に分散円を見ることができない傾向があるので。

それは、私たち私たちの船の弓上に向かってポイント小さいプロフィールを与えること火のソース側に詳細を欠場するシェルになったり論理のみ場合ゲーム内で私たちの殻側を側に分散します。… ノートの文に加えて、弓の曲線/角度がこれを最小限に抑えることを発生する自然の跳ね返る角度を引き起こす 5.12 PT の最近のニュースを与え。

以前の装甲の厚さ値は、特に高層の戦いで、敵に向かって弓を回すと最小化または AP シェルによって損害をも完全に否定するプレイヤーを許可しました。船クラスの本来の役割を逸脱する選手になった。

答え

いや、これはちょうど私のペイント狂牛病スキルです。 – みました pictire それ 3 D 視点で。ゲームのパラメーターでいげた分散がいます。

質問

こんにちは Sub_Octavian、

非常に有益なスレッドありがとうございます。あなたは非常にゲームの私達の理解に貢献しています。AA についてこの答えにフォロー アップの質問があります。

このオーラの原則 1) は空中戦で 2 sq にも適用されますか。その場合は Eb 複数の戦闘機部隊から DPS の単純合計従事して複数戦闘飛行隊 (すなわち 2 FS v 1 の FS シナリオ) がある場合

戦闘飛行隊に機銃掃射コマンドが与えられたとき、2) どのように数式が変更のですか。

あなたの答えをありがとう!

答え

こんにちは。ほとんど興味深い質問のあなたのすべてに感謝!

1. はい、のようなもの。激しい砲火の下であなたの AA の大砲を失うときオーラ effeciencey ドロップします。 – あなたの艦隊を失う平面と同じことが起こります。

2. 機銃掃射コマンドってなに?[Alt] 攻撃飛行隊を意味する場合があります。 “DPS の大きな金額” 影響を受ける地域のすべての部隊に適用します。DPS 増加は、チーム バランスによって設定されます。

あなたは歓迎、それに役立ちます願っています。

質問

これを開放いただきありがとうございます! 高層経済のアンバランス プレミアム消耗品の心配を考えると、ダメージ オーバー タイム システムを見直そう (火災、洪水) ですか?

答え

こんにちは、経済のサプライ、スタジオで議論されているある特定の事がある、いくつかの肯定的な変更を開発可能性があります, しかし、洪水や火災を変更する予定がないと思う – 彼らは、意図したとおりに動作します。

質問

これは素晴らしいです。Sub_Octavian は、慎重にこのすべてに答えるため (かなり) の時間を割いていただきありがとうございます。それは意味を果たしている人に多く、特にゲームに最もコミット (されしたがってゲーム力学、バランスなどの細かい点について最も好奇心。) 人に。ここにいると、このスレッドを傾向がある巨大なありがとうございます。

いくつかの質問:

土地の反射のためのオプション遠く離れてレンダリング 1) があるか。初期のゲーム バージョンの映像のいくつかを示したが、現在のゲームのも遠く離れた陸の反射を持っていた非常にガラスの海 (設定でも限度額) のみレンダリング非空の反射 5 キロ前後から始まる明らかにしないすべての Pc は、それを扱うことができるが、オプションとして良いと思いますので、それはグラフィックの設定の多くのために行きます。

2)、私達は得る、 “スポッティングを改善” WoT は最近得たか。気づかれていない船を発見になる、すなわち、それは直ちに、ミニマップに表示されますが、2 番目または 2 つは、待ち伏せのシナリオなどは、巨大な影響を視覚的に表示されません。

ポート 3) 船の精度 (有効桁数は、実際には、しかしどんな) の有用な比較を可能にする分散測定 (そのような精度での測定 WoT) を使うか。' 最大範囲の分散’ その範囲は変数、モジュール/AFT 使用されているに基づいて同じ船の上でも異なるとには非常に役立つありません。我々 は、m/km (水平分散/範囲) のようなものに変更する数が銃の純粋な測定をするためにこの指標を得ることができます。’ 精度、精神的に考慮する必要があります浮動小数点変数なしですか。

答え

あなたは歓迎と私は助けてうれしい。このフォーラムでこのような暖かい挨拶も、多くを意味します。

1 1 つの素敵な技術が統合されているがあります。それをするなら、高にこのような効果を得ることができ、非常に高いプリセットします。伝えることはできません正確なバージョンまだ。

2 時間でうまくいけば、我々 はこの力学を微調整します。我々 は definetely はあまりにもそれを愛するでしょう。よい解決策を探して、現在可能な調整は悪い効果を持ちます。

3. 多分、検討する価値だが、我々 のポート統計目標は他の緊急のタスクがない場合我々 はこれになります、とわ、AP 値を実装します。

質問

こんにちは Sub_Octavian、

ここでのあなたの努力のおかげで、ゲームの仕組みについてほとんどの追加の質問がありません。

1. どのように doe 傾斜装甲は、このゲームで動作しますか。直接それを適用する三角関数より複雑な計算ですか。

2. メカニック デキャッピングに存在しないこのゲームですか。

3 クルップ値をゲームで使用するので、私は Demarre 式または浸透計算、クルップ式のいずれかを使用している、または関与している他の何かがあると仮定?

4. 以来多く受け取ったドイツ語掲示板に unhistorical 作る変更 (最も顕著な、グナイゼナウ)、このような変更を受信する他の歴史的な船のための任意のチャンスか。

5. 火の彼女の歴史の 20 ラウンド/m 率を保持するミノタウロスのチャンスか。15 r/m はトリプル マウント砲塔 (マーク XXV).

何かオフのトピック: ST テスター募集までの新ラウンドがありますか?

答え

こんにちは

1. “直接三角関数に適用します。”そうです。

正しく、それを得た場合は。シェルは鎧を通過するたびに正規化されています。

3. 弾道学の数式は disсlosed はなりません。NDA の下で現在です。すみません。

4. はい。

5. これは最終的なライン生産テスト後決定されます。バランス歴史的仕様を正式に次のよりもより重要です。

Offtopic は: ST の地域マネージャーしだいです。

乾杯!

質問

1) 敵側から成っている何を見た後、消耗品を選択する選手を許可する任意の配慮がずっとあるか。今それはちょっとした賭け、防御的な火を実行できますが、決して実行参照してください CV 一日中など、敵側に 2 つにすぐにそれを変更として。

私は消耗品で、行くことに決めるから任意の利益を見ないかもしれないリスクを作成する意図は、/guessing/しますが、試合にクリックする前に、チームの linups を示しています画面で交換することができます少なくともより戦術的なでしょう。

キャリアの戦闘爆撃機の使用を評価 2) したか。キャリアとすべての国は、マウント爆弾とロケット弾の能力の戦闘機を持っていた。敵 CV は低戦闘機ビルドを実行しているか撮影されている場合、あなたの戦闘機に爆弾をハングアップすることは、面白いことができます。さらに、戦闘爆撃機からのロケット攻撃は優れた抗 DD 攻撃をすることができます。

答え

1. はい、そのような意識があった。(つまり、すべてのクラスはすべての階層に正しく表されます) バランスをポーランド語にはるかに良いだろうが低いプレーヤーの魅力 (開発と適切なテスト) の面ではかなり巨大な力学で動作ではなく。

2. はい、我々 はこの可能性を評価し、もいくつかのデザインのアイデアを持っていた。しかし、現在これは CVs を使ってやりたいものではないです。

これらの質問、提案のようなより多くの心をしてください。すべてのゲームの開発についてのアイデアを尊重し、多くの場合それらは面白い、このスレッドに関する既存の質問に答えるものですまたはゲーム コンテンツを正式に発表します。私はここであなたを理解することを頼りにしています。

質問

こんにちは Sub_Octavian、

1. 北上のリターンを見るためチャンスか。 CBT でこの Destoyer を好きだった、それはいくつかの欠点を持っていたとバランス パスを使用できるが、プレミアム日本海軍駆逐艦の概念として、私はそれを愛した。

2. 保険料で万が一層 6 7 日本海軍戦艦のですか。 たとえば、ベストの演技を BB まだ、長門、私確かに wouldn't 気に 1 つプレミアム (または本当に彼女を作るを購入するプレミアム迷彩)。

3. PvE、について私は今 PvP でプレイヤーの手で力学のアンバランスを明白な私 () に PvP のためにモードを好みます。 開発の新しいモードと、おそらく少ない過酷な経済を持っていることのどんなチャンス?(PvE レ クレジットを獲得、同じ修理費用を支払う)。

4. ミカサ、(それでも na ところで販売 * ヒント * * ヒント *)、何かの範囲で磨く彼女の二次兵器を持っていることのすべての希望のようにドイツ語 T3 掲示板? 特別なモジュール (別名夕張) を介して多分か。 三笠は、König アルバートや、ナッソーに砲塔 (T2 とすべてである) 同じ量がなく、彼女は定期的にこれらの 2 の巨大を満たしているよりもはるかに多く彼女のセカンダリに依存しています。個人的には基本、5 km を食べたいが、何かは、実際に役立つでしょう。

ありがとう!

答え

1. 常に期待…私は確信しているこの船は、その所有者のための多くの豊かな印象を生成する.その敵…temmates、あまりにも。

2. はい。

3. はい、PvE は私たちの新しい優先順位の 1 つであります。いくつかの初期の結果は非常にすぐに表示されますと思います。

4. それは我々 が何らかの方法で彼女にバフはできません。

質問

こんにちは Sub_Octavian。 いくつかの簡単な質問について興味があります。。

1. されてある時点でプレミアム船 USS ウェスト バージニアの可能性はありますか。

2 他は同様に船やニュー メキシコおよびコロラド州のための開発の下で永久的な camos をあるか。

あなたの時間をありがとうございました。

答え

いくつかのチャンスは、常に 1 が、現在のところは開発も計画のも。

2. とともに、恒久的な camos 船の大部分あるいはすべての船を追加します。しかし、迷彩の経済的な効果がより重要な最上位層より優先順位。

あなたはいつも歓迎します。

質問

こんにちは Sub_ オクタヴィアン

観察/隠蔽のゲームの仕組みの説明を与えることができますか。私は、困惑されてきた回数があった。

1. オフ 15 km、船点滅上記船 (BB) のロックをターゲットします。

2. ターゲット (dd) を出荷し、自分自身と私たちの間の島のコースを収束されています。船は、8 km で (間に島のため火災が見つかりません) がターゲットにロックされて、点滅し、4 km 先まで見えない (島の端に近づいている)。

答え

Helloes!
私は何が起こったかに状況を確認する必要があります。視認性システムは数回、洗練され、私は今それを持つ任意の深刻なバグを知っていません。

質問

こんにちは Sub_Octavian とこれを行うには時間を割いていただきありがとうございます。これは少々 長くなるかもしれませんが、私は我慢してください。

開発者チームは hightiers が楽しいではないこと、これについて何かを君たちを試みていることに注意してくださいね。Nerfing CV の nerfing 魚雷からを削減するコストを修復し、今 nerfing BB で鎧を弓します。しかし、問題は T10 ゲームプレイは中間層 (T5、6、7、8) 非常に楽しいゲームプレイ方法も異なると思います。 具体的には、T10 で範囲増加は退屈な T10 ゲームの背後にある主な原因をだと思います.そしてここで私の推論。

1) T10 で範囲は大規模な増加します。敵はまだ座っているときにも、25 km 離れた所に小さなドットでの撮影は、楽しいです。18 km 先の見えない蔵王によって火で置かれる楽しいではありませんか。

このような大規模な範囲を持っていることの目的は何ですか。彼らはのみ離れて更に戦うために人々 を奨励します。私の蔵王に、私の大和と天城の同じ最大範囲または、愛宕の同じ範囲を有する気にしないでしょう。T8 船を完全に outrange する必要はありません: 優れた鎧、HP プール、火力の利点の十分以上はいます。

2) マップになる増加の範囲には小さすぎます。船の増加の範囲のおかげで突然になる場合さまざまな角度からより多くの船に弱いベースや車線をプッシュしようとした場合。いくつかのマップ、押していた T8 船マップの東であったと言うだけ同じの東麓の右の船に弱かった。T10 でそれを行うしようとした場合より多くの場合を終わる可能性があります以前の層ではなかった、マップの中央に座っている敵の船にさらされるあなたの側面と。今までプッシュすることができますので、1 つの側面は十分に弱体化してより長くたくさんのため待機する必要もなく、複数の角度からのショットを取得危険にさらします。今、私はマップのサイズを増やすことがこの問題を解決、戦いだけ完了に時間がかかると思いますので狙撃ゲームも長く続けるとは思わない。

3) 速度は変わりません。T10 で船は、全体としては、全体が同じ速度を除いて、前の層の上の改善です。これは掲示板/ca の増加の範囲と目的をプッシュするか私のショットがちゃんとなってより楽しく範囲に終了する (サブ-15 km の範囲で) の周り正確なあることより敵の船より前の層で (前述のポイント数 2) からの敵の火の下でより多くの時間を過ごすための手段を組み合わせます。増加健康プールはこれを説明するのに十分ではありません。

4) 操縦性がダウンします。にもかかわらず、時々 非常に遅く、私の戦艦の舷側を少し、それはニューヨーク、ニュー メキシコ州、長門、グナイゼナウ、ティルピッツに余裕が、BB が最も操縦可能な中間層など。撃たを得るたびにスピードを落とす、ラダートリムを曲がる、ほとんどのシェルを避けるためと。サブ-15 km の範囲でもこれを行うことができます。

高層でこれは場合により大きい回転半径および非常に遅い舵船を持っているのでです。同時にヤマトのような発送がある非常に高速の殻盛り上がっ、発達、ショットを避けることははるかに困難に最も効果的な戦略を意味する時でさえ “喧嘩” サブ-15 km の範囲でしばしば敵の船のちょうど私の弓を指すです。

あなたは nerfing、これを防ぐために 5.12 の BB の弓防具が、私これは問題自体ではなく、症状に向けた解決策かもしれないと思います。その一方で、巡洋艦のラダー アップグレードの追加は、オプションのアップグレードではなく、全体の巡洋艦クラスのバフをストレートとして実装する必要がありますと思うけど正しい方向への良いステップです。

私は、可能な限り短くしようが、さらに詳細と例と手の込んだことができます私。各ポイントを確認していただけませんか。 同意するか。このようなものに育てられている前に開発者会議でですか。これは、T10 を楽しく方法として考えられているなぜそれがソリューションとして破棄されたか。

あなたの時間をありがとうし、熱心にお返事をお待ちしております。

答え

こんにちは。うわー、それはかなり大きかった。

そこで、まず、我々 は T10 が楽しいものではないこととは思わない。選手が、我々 を参照してください、私たちの多くは定期的にもこれらの高層の試合を再生します。ただしより楽しくより使いやすいように固定することができます T10 といくつかの問題があると考えています。さらに、あるトップ層により多くのユニークな経験を追加し、それらをより貴重にさせることを望みます。

論理とやりがいのあるスペックの増加と考えています。ヤマトは超効率的な最大の範囲ではないかもしれないが、一般的に良いですノースカロライナ州や天城を outrange する能力を持ちます。しかし、あなたは範囲とダイナミクスの関係について明らかに正しいです。層の増加とダイナミクスの滴 – しかし、これは必ずしも悪い?戦略的なゲームプレイが場合は、私を取るしたいとき T8 10 よりカジュアルな経験、私は T4 7 を取る。異なる階層別ゲームのテンポを提供や体験します。これは多様性に追加します。

もちろんそれは T10 が退屈であることを意味しないが、 – いいえ、それは異なる必要があります、それは壮大な楽しいする必要があります。

すでにご存知のとおり、我々 はナーフをキャンセル、代わりに、経済を調整今支出プレーヤーは失われた HP の量の影響を受けません。これは、1 つは、重要な変更が。確かにもっとあるでしょう。しかし、マップ、範囲と速度が世界的に変更される可能性がないです。高いがあるメタを階層化し、私たち必要がありますそれを優しく改善、交換または殺します。

むしろ起動しません “なぜしていないあれやこれやを行う” あなたは私を許し場合は、ねじ。私の経験から、非常に効率的ではありません。:hiding:

質問

こんにちは Sub_ オクタヴィアン、ありがとうございますこの毎日のために時間を割いて…それは多くの偉大なソース情報を必要とします。

1) 私は層 10 プレミアム迷彩を提供する計画があったかどうかお聞きしたかった。私は確信している 1 つだけではない人はキーパー船をそれらを買うを愛するが、私はまだ層 10 のいずれかを参照してください。

2) 誰かが既にニュー メキシコのプレミアム迷彩について尋ねた…それは別の 1 つを得るに思っています。WG は、カモフラージュのために船に決定します。ですが我々 の要求を確認したり、何とか助ける方法決定を見てどれですか。

いつものようにあなたの時間をありがとう。

答え

私は、それで、あなたは歓迎願っています。

1. はい確かにそのような計画があります。T10 迷彩パックが計画されています。

2. 私たちは主が、さらに高層の発送で目標の統計を見てください。 – 私はすでに、上記の理由を説明しました。任意のコミュニティ投票/要求 – あなたは自由にそれを行うことができます。すべての地域のコミュニティ マネージャーは、人気の動向に注意を払うし、常に開発チームに渡します。

どういたしまして。

質問

すばらしいできです。おかげで再び 🙂

#6 autobounce & 勝る: このようなメカニックとどのように 14 に何かを得た因子を選択した理由を説明できますか?メカニックが感じているので聞いてる “人工” いくつかの不審な結果が発生し、(例えば弓の逆パドリングなどを促進する)?これらの効果は、意図的にまたは偶然にでしたか。将来のあなたの計画は何ですに満足していますか。

#7 発射楕円: 焼成時に構築された楕円のように舷側に船のような形します。これは弓の弓に比べると楕円の形のために可能性が高い舷側ヒットには、さらに促進します。現実に私が期待より全く異なる影響が船の側面に投影したときのサークル。この方法で楕円を構築する理由は何だったし、それは達成しようとするスタイルをサポート?

#8 RNG – 現在、ゲームは FCS に関して複雑で制限されます。唯一の本当の影響は (質問 6 + 7) として位置決め/釣りと RNG。それは便利、それを学ぶに速い学習曲線ではなくすぐにあなたを制限するような感じは限られます。限定の複雑さと高 RNG 依存関係に満足していますか関与は幸運の量を減らす、複雑さが増しする計画はありますか。

#9 釣り – 鎧ゲームでの釣りの高度に気づいた。それは再度強く感じている戦いにスキルの小さな作品を追加しながら “人工” 何とか海軍約束で場違い。Autobounce と共にそれは現実には弓からシェルが船全体を通過し、その方法のすべてを台無しに期待に対しゲームのプレイで弓を促進します。このメカニックに満足している、ものです、なぜですか?この種のものを変更するか。

#10 損傷モデル – 別の複雑なトピックです。驚嘆は、非常にシンプルな HP は、損傷モデルを使用します。現実その戦闘機はノックアウトしない限り戦うことができる、もう一度シンクだけが船に水が入る船よりダメージ コントロールに対処することができます。驚嘆させるものらしいシンプルな HP バッグ モデルにこだわっている間これらの事モデルいくつかのゲームがあります。その最も単純なルートを移動する理由は何を変更する計画はあるか。

#11 電力進行 – 私はすでに、WW1 船の過少が巨大な機会を逃した最後の時間を示した中電力進行について別の質問がある: を使用しない理由は何だった “分割” 層か。例えば。金剛 T4 と T5 の金剛 1944 で BC 1915?これはいくつかの紙と幻想の船を排除して少しさまざまな追加?現在の階層化のシステムは非常に “合理化” ファンタジーよりも船を維持する変更を追加することによってさらに悪化?これに満足しているかは様々 なゲームをより面白く将来の学習とは別の行と行かんの実装後、開発者の意見は何です?

私たちの質問に答えるために時間を割いていただきありがとうございました!

答え

私の喜びは、キャプテン。

6. 結果とバランスの目的のために人工です。我々 はいくつかの角度でいくつかの船をいくつかの船のダメージをしたいです。 – だから我々 はそれに応じてこの値を計算します。確かに、強敵は何か “イエスかノーか答えてください” 私たちのゲームはそれにより複雑なはさらに質問を引き起こすし、力学をよりランダムにします。現在強敵値で満足しております。

7. 私の画像を参照する場合私はちょうどそれを作りたかった “3 D っぽい”.垂直方向の分散は、水平ディスパー ジョン、IRL はのようなより大きいです。

8. RNG と呼ばれるわずかに減らすことを望むとある選手の行動の予測可能性を高めます。しかし、我々 は、RNG 依存度が高いとは思わない。我々 はまだ別の勝利率とプレーヤーを持って、我々 はまだ重要な戦術的な意思決定のトンを持っています。レールガンといくつかの高速ペースで fps、RNG はたとえば非常に悪いでしょう。軍艦世界の私が言う、成功は常に右戦術 (とも戦略的) の意思と一貫性のあるダメージを与える戦いの経過。RNG は、10 のうち 1 の一斉射撃を浪費することが、複雑な損傷モデル別 2-3 の効果を下げることができます、あなたは常に正しい、あなたは撃つことができない、この男よりもはるかに良い結果がそれをやっている場合角度をことはできませんし、戦闘イベントを予測することはできません。ところで、厳密に言えば、RNG に無いゲーム。はい、シェルの分散があるが、装甲貫徹力とダメージ、100% の正確です。

9 はないです。 “釣り” 火災、洪水と魚雷。我々 は、弓バッキング戦術と過剰な狙撃が好きではないです。我々 はそれを取扱う (と既にいくつかの手順を撮影した)。しかし、釣りは 1 ot 悪いシナリオを勝つために熟練したプレーヤーを可能にするもの。

10. 私はそれは単純ではない選手の大半を賭けます。我々 はいくつかの部分に分かれてそれぞれ別の HP のプールと値船があります。我々 は慎重にモデル化すべての主要な装甲の層を持っています。我々 は、舵、エンジン、砲塔や別の HP と保護と対空機銃のようなモジュールを持っています。端末弾道を詳細しています。我々 は反魚雷層を持っています。… 多分、ハードコア プレーヤーはあなたのために単純化しすぎられるが、一般に、驚嘆に損傷を与える場合密告モデル “HP バッグ”.

11 多くの WW1 船は現在のゲーム力学に非常によく感じることはありません。我々 はより一貫性のいくつかのテーマの時代に固執する必要があります。ラインの進行に関しては – 我々 はどちらも紙の船で何か問題を見ない (それはそれらを見るは楽しい “アクションで”)、いくつかではなく推定変更 (変わっちこの船の場合は全体の戦争中だったか?)、honesly。その一方で、T5 と T6 Kongos は私たちにアピールしていません。

感じがしたな。 “いいえ、我々 は満足しています。” いくつかの質問。ください。 誤解しないでください。 – プレイヤーの洞察力、経験には興味が常が、我々 開発チームとして私たちのビジョンは、世界の視聴者のニーズに基づいています。時にそれはいくつかのハードコア プレーヤーの視点を否定する、時々 それはあまりカジュアルに見えるかもしれませんが (その逆も)。私たちはこのビジョンを強化し、様々 な面でゲームを改善する幸せになるがゲームの概念的な基礎としてそれではおそらく残ります。

質問

まず第一に私たちの質問に答えていただきありがとうございます。

私は魚雷について、具体的には魚雷の検知範囲が、私が見逃している何かを教えてください。私の質問のコアは、なぜ日本の魚雷ゲームで最も目に見える魚雷か。彼らはトップエンド目立たなくする液体酸素推進剤を使用しました。はい彼らは大きかったが、なぜもっと目に見えるか。彼らは非常に効果的ではないことをごまかしやすいのでです。層 8 層 10、ロシアにアメリカ駆逐艦を果たしているし、10 とは、アメリカとロシアの魚雷を層に日本が優れています。

魚雷を 5 層のほとんどがその速度に基づく検出の式に従うように見えることに気づいた。

45 49 ノットでは、魚雷は 900 メートルの検出範囲を持っています。

50 54 ノットでは、魚雷は 1000 メートルの検出範囲を持っています。

59 に 55 ノットで魚雷は 1100 メートルの検出範囲を持っています。

64 を 60 ノットでは、魚雷は 1200 メートルの検出範囲を持っています。

69、65 ノットで魚雷は 1400 メートルの検出範囲を持っています。

10 km の範囲に達する日本の魚雷の速度は 70 ノットの式で検出範囲に .3km ペナルティを得る彼らを超えたとき、また、しまかぜは、この数式に .5km ペナルティ代わりに実際に苦しみます。その結果は、いくつかの興味深い数字を与えるが、ペナルティ巡洋艦古鷹から始まり、実際に層 6、彼女の 6 km の範囲はアメリカ ギアリングの層 10 魚雷よりも見える 1.6 km で斑点を付けられる魚雷 63 ノットで貧しい睦月の早期開始をメモすることができます。比較では峯風型の魚雷 68 ノットの速度を持っているし、1.4 km で数式によって斑点を付けられる

陽炎の F3 魚雷が実際に表示され、ターゲットは 2 番目の 10 分の 1 によってだけそれらをかわす彼女のタイプ 93 mod 2 のよりより多くの反応時間がまだそれは興味深いのようにまた他の奇妙ながあります。

ハバロフスクからロシアの魚雷は 1.1 km、警戒して、1.375 km または検出モジュールと警戒 1.65 km で斑点を付けられる

1.4 km 警戒して, 1.75 km または検出モジュールと警戒 2.1 km でギアからアメリカの魚雷を発見します。

しまかぜから日本の魚雷は 2.35 キロ警戒、または検出モジュールと警戒 2.85 km 1.9 km で斑点を付けられる

若干ずれることがあります、私の数学によると、私はゲームで魚雷鉛タイマーの使用を思いついたと平均時間 15 異なる駆逐艦 tor は魚雷ヒットにかかる時間の間秒速 2.7643 メートルの速度を 1 ノットを = と仮定と少しはしから数学が。

長い話を短く、速度で 30 ノットを閉じると起動 torps 駆逐艦と仮定するとターゲットがない魚雷加速、警戒することがなく当分のローエンドと上部が終了検出モジュールは両方、魚雷を回避する時間は次のように、シンプルで丸みを帯びた。

ロシア プラチナ魚雷をかわす 4.7 〜 7 秒

アメリカ ギアリングの魚雷をかわすため 5.2 に 7.9 秒

日本 Shimakaze 魚雷をかわす 7.1 〜 10.6 秒

日本 Shimakaze 長い槍魚雷をかわすために 14.7 9.8 秒

カラフルな例として層 10 を使用していますが他の層で他の魚雷に指摘することも、この傾向は層 9 と 10 でも全体の日本ラインの非常に存在アメリカ魚雷は日本のものよりフラット アウト、それらの範囲をより早く、リロードしても速度と範囲をそれら層 10 でアメリカ人キャプテンは魚雷加速を使用している場合。長いを含んでいないので基本的に使用可能ではないことを避けやすいので私の声明のこの部分を槍します。

私が知っている私の速度がノット let あたり毎秒メートルにオフの場合、ゲーム内のすべての魚雷のデータのスプレッドシートを修正したいと思います。しかしはい、してください、もし教えてなぜ日本の魚雷がある他の国の他の魚雷のそれらと比較してこのような視認性教えて何魚雷の場合私はそれは、あなたに感謝を申し上げます。

気軽により圧縮された場合はそれを削除すると、これをトリミングする必要は。

答え

こんにちは。一言で言えば、Japaneese torps は、彼らはより高い速度およびより高いダメージを持っているので高い可視性を持ちます。また、whis は高層の重要なチャンスが高い洪水ある保護反魚雷が付いている船の多くがあります。
長い槍いた nerfed メタにとってはかなり悪いされ昇格 “DD スナイピング” または、よく言った “DD 怠惰なスパム”.

私は定期的に、DDs を再生し、魚雷の速度を使用して自由に (しかし、私はインストールされているトルプ空港 mod.3 ある) F3 しまかぜの飛ばしながら準備を (貴重な 3 ポイントを支出) の特典。

私の最終的な仕様はこのようになります。

準備: 2×5、13.2 範囲、71kt スピード、17900 損傷、122,4 再読み込み;

Simakaze: 3×5、8 100,2 のリロード、21367 被害 76 kt の速度、範囲します。

私は、彼女にとって、最後のチャンスの武器の Khab torps ここを追加することはしません。

以下の範囲が問題とあなたはまだこれがあると思う “目に見えないギャップ” 解雇し、撤退します。

IMO 日本海軍バージョンは、はるかに興味深いとやりがいのあります。ギアはよりクロス機能が、ストライクを壊滅的なため究極の魚雷艇はしまかぜ:izmena:

質問

うわー、ここで Sub_Octavian から偉大な反応。 誰かが耳を傾け、彼はできるだけ多くのコミュニティに対応する時間を取っているを知って良いことです。

素晴らしい仕事!

答え

あなたの親切な単語をありがとう!

質問

@Sub_Octavian ここでは私がいくつかの質問

1) なぜアトランタ 11 kl の基本範囲を持っている、層 7 CA は、あなた don't として、いくつか DD はその層で長い範囲を持っているときに AFT と 13.5 考える範囲をする必要があります、それの少し高い層ですか。

2) 修理のコストを一般的にどのような影響があるかを ゲーム、ない、 会社 修理費用は、会社の経済学ではなくもう一度排除されたか。 場合、

答え

こんにちは。

1. 射程、射撃統制システムの品質および高さを使用して計算されます。その後、バランスに調整できます。アランタの範囲が同じ方法で計算されます。正直なところ、彼女の 127 mm の弾道学を考える…射程は多くをしない (ただし、後部の特典は完全に弾道学の制限のため動作しない)。しかし、アトランタの調整は必要ありません今、レーダーと良いとも良いことでは。

2. 私はここで我々 は一般的に経済概念を放棄できると思います。研究を出荷する大きな後押しになります。確かに、ロボットや AFK-ers すべての種類のよりよい条件を作成します。

質問

こんにちは、このすべての投稿のおかげで、非常に有用されている!

今、私の質問:

高層の受動的なゲームプレイの問題は、経済、私の経験では本当を罰して、彼らを愛していないために、私は私の T10 を再生されません。

だから、なぜそれを変えるか。たとえば、失うことはありませんトップ プレーヤーとして負の所得がある場合、あなたは 1 つ eof 優勝チームのトップ 3 クレジットのどちらの勝利、0 収入ですが失っていません。

答え

うん、我々 は 0.5.12 に変更しています。詳細については、パッチのノート (すぐに公開する必要があります) を参照してください。

質問

こんにちは SubOct、私はのでこの全体のスレッドを読んでいない、まあも 1 つの変更ページのスレッド、それは長い、詳細な記事満載です。 だから私の質問、私の悪いで何かを見逃している場合。

(あなたの) このスレッドの記事 #3 である分散楕円の話し、図から楕円の長軸は火の線に垂直であることが表示されます。 しかし、歴史的に言えば、分散楕円の長軸はず自体は、火のラインに沿ってので “火災のライン” 分散は、水平分散は砲身、多分いくつかのシェルの異常等の磨耗の問題の詳細と思われるに対しどのくらいのパウダーが使用されたの一部と、発射時の銃の高度でしょう。 ちょうどその行私によう火の分散水平分散よりも全体的な分散の大きい影響がある必要があります。 したがって、分散楕円に対して垂直ではなく、火災のラインに沿って持っていること。

何火分散楕円のラインに (はず) の利点をだろうか。 (それからフォロースルーのこと) とともにより歴史的なものに思えるでしょう。 舷側リスクがやや低いために敵にされてしまいますであるので可能性が高いそのショットなる短期または長期、ターゲットの右または左ではなく。 また、歴史的に、されていない選手は、驚嘆させるものらしいと私に思えるには分散楕円の違いがこれの重要な理由であること、敵に舷側を戦うことを恐れてらしい。

さらに、主要な分散軸は火災のラインに沿ってされた場合も意味する敵に弓で戦って船がターゲット船の長い軸に近いどこから発射された船から他のヒットを取る可能性が高くなります。 右今、弓で、戦うとき狭い水平を提示の恩恵をそれらの自動バウンスの利点、しかし、彼らをまた迷惑なすべてのプロファイルするとき BB の取得を重ねて水平分散楕円手段着信シェル ミスの多く。 もちろん、他のヒットとも現在 (と迷惑な) autobounce のメカニックと被害の保証はありませんが、それは彼のより多くのそれらの弓にふりかけるから BB を停止でしょう。

答え

ああ、私はラメ塗装スキルの自分を呪います。私は画像に 3 D ボリュームを追加してみました。 垂直方向の分散はもはや、すべての罰金です。:child:

私は本当に混乱のため申し訳ありません。

質問

ゲーム、XP 獲得アクティビティごとに獲得金額具体的に XP を獲得する方法の内訳を提供できますか。 キャッピング、損傷、最終的な打撃クレジット、防等を殺します。 それは明確ではない、どこにも明確な答えを見つけることができません。 どうもありがとう!

答え

現在私は報酬配布についての情報を提供できません。それは、5 分の作業ではありません。しかし、それは別の記事として検討に値すると思います。それについて考えるだろう、ありがとうございました!

報酬ソース – 詳細な情報は今後 0.5.12 に含まれるパッチのノート。

質問

CV についていくつか質問があります。

1. あなた今まで削除/リワーク機銃掃射 (戦闘機の alt キー コマンド) ゼロよりは、あなたとみんなが言いたい本当にきた “少ない快適な船を作る” 増加した航空機の損失率は、問題であるか。

2、あなた今までリワーク/削除手動滴 (攻撃機の alt キー コマンド)、特に TB の上再度と、これより害ですし良いので誰もそれを半分まともなし得ない気を逃すし、船に巨大なダメージをやってはならない場合。

3 なぜ、戦闘機は、USN の戦闘機が日本海軍戦闘機に勝つ保証はかなりの方法でバランスされて – 時に 2-1、非常に少なくとも、層 8、下だけでも歴史的な観点からも番号 (層の層がある日本海軍の戦闘機は概して、良い、または、A7M とあまりについての場合として可能性があるすべてのビット A8M、層としての違いを示しています彼らは実際に優れていたので 4 と 5 の日本海軍艦上戦闘機層をされている例外の存在だとは思えない彼らの USN の相手として戦い、エリート パイロットだけが問題だった、それはゲームの要素をべきではない) もゲームプレイの立場として非常に多くの任意の時間の USN の戦闘機をもたらします、キャンプ日本海軍 CV を移動でき、彼らは離陸し、AA 範囲外移動またはいっそのこと、特に最近使用して悪用を開始、それは平面を肉屋 “機銃掃射します。” 彼らはどこに着陸し、ほとんどすべての航空機を削除するのには、上記も “:hurr durr ダッジより良い” 引数は、窓の外です。3.5 推測する理由は CV キャンプこのようなものになることでしょう

4 なぜ USN の戦闘機はより多くの弾薬を与えられたのですか。高層で多分それはことが 8 + だったない必要性が高いと役立ちます質問の 1 と 3 で物事を悪化させます。同様は変更のほとんどが実行しているという事実が彼らがしようとして 1 つに勝つが、経済の観点からも船に損傷を与える必要があるため loadouts を打たない。

5. 我々 はより良いを超えて攻撃を判断できるように AA のしくみのバージョンを理解する簡単に取得するまで行っています。 “それを常に削除私の飛行機は、それを避けるため出荷します。”?補足質問で、今まで見に行って飛行機/AA/両方彼らが実際に同じより高い層の船を攻撃、に対する合計攻撃力の 50-100% の損失は発生しませんができるようにいくつかの航空機の離職率を下げるのリワーク 1 つの唯一の船?

6 なぜ、戦闘機は USN のバフがラインで誰でも普遍的に問題が比較して空のコントロールされているため全く無意味なスクラッチ、BB のペイントは、行うことができますすべてのミックスより良いグループのオプションではなく、平面型場合船に損傷を対処する能力または別の増加の爆弾の損傷ではなく、少なくとも層 7 上下船です? か

7 なぜを設定 2,1,1 はレキシントンから取除かれたのか。それは実際に船に損傷を与えるし、空を制御する能力を与えたので、皆はそれに引き寄せられるのでそれはあるか。場合は、代わりに、1,1,2 に行ったらどうですか?(戦闘機、魚雷の平面、急降下爆撃機)

いつでもすぐの CV の別の国家を着く 8?私は CV の我々 は別の行を追加する前に修正が必要と言うくらい、私は別の国の 3 行は少なくともミックスの 3 番目の部分では、短期的に少し問題を軽減するかもしれないかどうかだろうか。私の推測は、彼らは十分以上の船舶や飛行機の CV から操作を持っているイギリス ラインであることだろう

9. すべての責任がある場合 – 我々 は適切なドイツ語 CV ラインが表示されます。層 4-8 を出荷も彼らは簡単に、過去の統計情報を維持します。いずれかを掘り下げることがなく、 “戦いのキャリア” 私は聞いてまたはいくつかの種類ビスマルク クラスの変換は言う、9 (基本的に変更大規模な再設計と英国のようなので再構築それは GZ と見なされますを階層化し得ることができます。 大胆です 2 つの独立したクラス、または共有クラスがもっとまたはより少なくなった、 “アクイラ” イタリアの木の後イタリアの休戦の署名、彼らは彼女の建物とも船に GZ の姉妹カタパルト] 与えすべての手、彼女は技術的に Kriegsmarine の一部)、多分層 10 GZ から有したかもしれないフィードバックに基づいて計画 Z キャリアの 2 番目のセットの外挿をされていると彼女は開始していた、日本、米国と英国 CV のデザイン、インテル、多分大きくてマシンの遅戦争傾向の側からの情報 (ゲームで最大 CV 君たちは本当に入れていない限り、 “氷のキャリア” で)。ウォー ・ シミュレーション ゲーム製品を作成何か 1 つのスタブがあるまたはそれに景品の束を作るのではなく、行を終了する初めてではないでしょう、それは CV プラン保険料または 1 つだけの行の多くまたは 2 つを持っていた国を残して愚かです。

10. 再び、答えることができる場合 – なぜ私たちは見ました、ビデオで氷キャリア今年ですか。サイズ比較契約のいくつかの種類または復活祭の卵のようなものだったのか。Doolitle raid としてホーネットがロビーくらい (エセックス クラス、それの中でわずかにより大きいキャリアが判明したキャリアのいずれかの方法、B-25 の土地が実際に、それはゲーム、これは純粋な娯楽のためが見渡せると思うものの一つ) もはちょっと運ぶ 4 エンジン爆撃機ができること少しくらい浮遊島に相当するものを言わなければなりません。

答え

ええとああ。私は、巧みに装った質問、提案の多くを参照してください。この忍者戦術を乱用しないでください開発者にとって危険であることが科学的に証明されました。’ 健康。

1 2。 CV UI を最初の場所で手直ししたいです。CV 改善は取り扱いのいくつかの主要な概念の変更のみで可能なようです。バランス調整は役立つが、グローバルではなく。ときに我々 は、我々 はすべての既存の CV 力学に注意を払います。

3. 日本海軍機は、よりスピードを持っています。 “CV キャンプ” CV は積極的に動いて、AA とその平面をカバーしようとする場合に実行可能なありません。はい、私たちはより多くの空気の優越性 loadouts に対しては。

4. ので我々 は彼らの役割の強い空気 superioiry loadouts を作りたかった。

5 (司令官特典や船の装備に依存) するための不可 (ので cv 予想される被害者である飛行機を失う)。

6 7。 我々 は普遍的に USN CV loadouts を必要はありません。米海軍と日本海軍の loadouts の違いする必要があります。

8. ないすぐに、が、CV ラインの少なくとも 1 つがある時間。

9. 理論的に不可能だが、大抵紙船があります。我々、それの問題を見ないが、別の CV 行の conenctrate ではなく。

10. 氷キャリア見たビデオを配置するため。冗談。無害なジョーク。

質問

イタリアは、自国との分岐です。ピーターを支払いを奪ってポールご遠慮ください。

答え

申し訳ありませんが、私は心からここに質問を見つけるに失敗します。 :(

質問

チャンスと BB のデュアル ゾーン砲塔選択の注意点は何でしたかすなわち、後部に別の面を制御しますか。 この点で調査を入れていたし、単独でそれを残して欲しい選手とフロント/リア選択をしたい人にほぼ首と首がありますように見えます。 3-6 砲塔だけでなくからも調査の選択を持っていたが、複雑すぎるために私の調査に従ってプレーヤーをここでされることがあります。

私は、BB の戦いで柔軟な 1 つの目的だけではなく彼らのターゲットの選択をできる限りするという概念の調査を入れていた。 BB の遅い砲塔を有効にする高速船 BB の後ろに行くことができる人にアキレス腱を知ることは、砲塔だけでポイントされるそれら最高の状態で 30 秒。 その時まで、アディオス。

答え

掲示板より柔軟に対応する必要はありません。それを超えても、(バランス) の観点から許可された:combar 効率の端に実行しています。

さらに、このような機能を論理できません。 – ほとんど BB が火器管制システムを統一し、同じ時間の効率的でさまざまなターゲットをクビにできません。

はい、高速かつ機敏な船は、掲示板を打ち負かすことがあります。それは構わないので、BB、その一方で、することができます損傷のトンを維持し、1 つの一斉射撃で任意の光の船を損ないます。

質問

1. お願いしますこれは起こるべくしてヒットいないシェルに十分な厚さが複数の薄い板にそれを融合するアーマーし、船の大きさは、船の中に停止する来ています。これって、overpen、1/3 AP ペン、またはも城塞シタデル内部停止になる場合これは 1 つの方法または他を確認知っているヒューズの値は、尊敬されていないおそらくシェルのテストに基づきます。

2. 正規化仕組みは強敵力学?国交正常化は前に、または後、シェルは劣勢だったが、覚悟や正規化では発生しません overmatches を発生します。

3. 同じ静脈で正規化が (それがすべてで発生する) 場合、自動バウンスが発生すると、それは後に、起こるかを決定する前に発生するか。

答え

opefully ap 通信 (AP シェル) に対してのみシナリオ クリアが行います。

A: シェルは簡単に鎧のすべてのレイヤーを浸透し、武装もなく飛び去ってしまう。被害を overpen します。

B: シェルは、すべて、鎧層が、腕を簡単に浸透します。その速度が非常に高い (または遅く腕) しかしそれは飛び立つし、船外に爆発します。被害を overpen します。

C: シェルが最初の層を浸透し、武装なし。2 番目の層と腕を貫通しています。第 2 部内部爆発します。パート 2 への損傷します。

D: シェルは、最初のレイヤーと腕にまで浸透します。それが第 1 報内部爆発。第 1 部にダメージを与えます。

E: シェルは、最初のレイヤーと腕にまで浸透します。それは、2 番目の層に当たるが、浸透していません。第 1 部内の爆発。第 1 部にダメージを与えます。

F: シェルは、最初の層に当たるが、浸透していません。それが武器します。外の爆発。破損はありません。

G: シェル最初の層に浸透し、第 2 層の腕を離れて跳ねる、パート 3 の内部爆発します。パート 3 への損傷します。

H: シェル水、腕を打つ、水中の最初の層に浸透し、パート 1 の内部爆発します。第 1 部にダメージを与えます。

AP シェル腕鎧以上の口径 (効果的な鎧カウント) の 1/6 以上のヒット。

2. (ゲームの効果) の面で不要な詳細を残して正規化問題で強敵ではないです。強敵を計算する (有効でない) 通常の鎧、カウントされます。

3. 正規化 (これは強敵チェック後に起こる) バウンス計算後適用します。まあ…ここで私は再度行きます。

ねえ、USN (203 mm) 重巡洋艦があるよりよい (下) の直帰率と – その角度は、それぞれ 90-30、30-22.5、22, 5-0 です。

3. 確認する - を勝る> 不渡り小切手-> 浸透を確認する-> アーミングのチェック

乾杯!

質問

親愛なる Sub_Octavian、

1. アドミラル ・ グラーフ ・ シュペーが確認されています。切り出しを行う、way5.12 のドイツ保険料より多く更新 #4

& 私がいた知っているドイツ語 T6 crusier プレミアム来るは言った

2. です (“Soontm” 述べていない) しかし、?

新しい情報を驚嘆させるものらしい Q から & 9。6. 2016

船と国

船の設計で発生した奇妙なことはなんですか。
エムデンの偽スモーク ・ スタック、みんな思った木製、だったし、彼らは cocertina トップ帽子のような詳細とわかった – スケルトンのキャンバス、折りたたみ。注: 将来のいくつかの時点でゲームのアドミラル ・ グラーフ ・ シュペーが表示されます我々、彼女ほとんどがない偽砲塔 – 少なくとも最初。結局のところ、エムデンとは異なり、この変装はむしろ短命だった。

あなたの謙虚なプレーヤー

Volkswagenenthusiast63

答え

申し訳ありませんが、私はすでに私ではなくについてはコメントしなかった未発表 (公式に) プレミアム船時代のカップルを示した。仕損ずる (ちょうどイディオム辞書でそれを見た)。

質問

親愛なる Sub_Octavian、

ずっと前に、驚嘆させるものらしいアジアに発表していない彼らのウェブサイトがあること、 驚嘆させる、キャラクター高校艦隊間のコラボレーション.NA、EU、RU のウェブサイトがいない任意の公式発表をするよう、ものは私の知る限りサイレントようです。

このコラボレーションは、アジアのためにだけまたはアルペジオ イベントでのようないくつかの時点で参加することができるすべてのサーバーになるかどうかを確認できるかどうかはお願いしたいですか。

ありがとうございました。

答え

まあ、地域出版チームでは、ショップやイベント、トーナメント、その他関連業務の別の計画があります。彼らは、オーディエンスの深い知識を持ち、それに応じて決定します。私はそれについて何かを学ぶしようとする私の成功したなら、この記事が更新されます。しかし、私は疑う、約束がない任意のイベントの公式発表の前に行われます。

あなたは歓迎、私は助けていない申し訳ありません。

質問

だから、まだ PVE はそれの利益の増加を持っている 0 のチャンスがあるか。 それは本当に時間については、選手との開発者全体を失う “PVP マスター レース” アイデアと自分のゲームのための匹敵するモードとして PVE を開発。 その人気のモードより多くので、その後の人々 は考えたいです。 それは運転する私たちの希望で、合計のがらくたのように支払うことが、 “PVP マスター レース”、は、PVE、再生したい人として、むしろ不適切な思考する再生 PVE、PVP に及ばない。

人々 の行に巻き込まれていると思った “PVE のプレーヤーが経験のない PVE に来るし、悪いこと”、悪い選手はいつもされており、常にならないだろう、bads ない PVE への接続を実現するために失敗します。 その後は全員 “PVP はあぶく銭のため PVE に行く人々 cuz を死ぬ”…ずっと、しかし、最終的には、彼らはまだ戻って PVP。 プレーヤーは彼らが、する必要はありませんを好き “力” 複数プレイや、その他に私たち。

だから、先に行く Wargaming、50 から 75 パーセントのようでバフ PVE の収益。 その 9v9 いい、匹敵する、楽しいゲーム モードを作る。

答え

ねえ、してくださいしない属性私たち私たちが持っていないいくつかのアイデア。あるないです。 “PvP マスター レース アイデア” すべての開発者の間で
あなたが理解する必要があります最初 PvE だった練習ラウンドのカップルのためだけのオプションです。それが人気のあるなった (と我々 は何をするかを知っていない)。PvE didn't 任意のユニークな体験を提供するように見えるので、私たちには奇妙です。
我々 は今より高度な PvE を開発しているし、確かに、それが終わったらそれがやりがいのあることいくつかの方法で。
しかし、現在の PvE のプレーン報酬増加が計画されていません。で現在の状態。

質問

かなりベテランの選手として、私は非常に多いのでこのゲームが大好きです。私は多くの私の仲間の同僚と次の日にゲームの演劇の浮き沈みを議論する時間を過ごします。私はウォー ・ シミュレーション ゲームの開発のいくつかの質問を持って、うまくいけばいくつかの洞察を得るためしたり未来の船開発のための願望を与えます。

1. 今後、CV ラインされる cv の死の後の航空機を制御、torps、とまだ空気の戦闘機爆撃機があれば、いい意味それらを制御またはちょうどスカウトのためにそれらを使用することが可能です。以来、噂では、ウォー ・ シミュレーション ゲームは 0.5.12 経済をスカウトの使用に更新されます。 これも大きな特徴と cv のゲームのプレイのヒントのヒントを促進します。

2. 私は仲間の船長とそのランダムなコンピューターまたはランダムな狂ったゲームをプレイ、ゲームの 2 つのオプションとは少し退屈。私の人生で多くのマルチプレイヤー ゲームを果たしている、この一般的な傾向は、うまく動作するようです。一番好きなゲームの演劇モードをプレイし、ゲームはもっと楽しくなります。おもしろくて新しいゲームモードのような dd を見つけたり、いくつかの名前に cv を狩りや砂のようなランダムなゲームではなくプレーヤーを再生かどうか思っていた核心のための時間は再生、別名キャップ フラグ、チームデス マッチ、要塞、どのようなゲームのモードの選択にあります。この質問のポイントは、特定の方法を再生し、フラグ キャップを再生するプレーヤーを愛し、協力および相互調整にゲーム モードで他のプレイヤーの可能性が高くなりますしゲーム モードのみを選択するためのオプションでオプションを指定、場合特定のゲームのプレイ スタイルの船負荷アウトを構築する選手を許可するウォー ・ シミュレーション ゲームのコミュニティ内での考えをスパークさせることです。 最大の問題や苦情軍艦得ることです選手常におびえたときに別のアプローチを出荷し、チームのすべてのフォーラムで参照してくださいのいずれかの行の後ろに左を取得を押して仲間、さて私はないより多くの大爆笑だと言います。これらのオプションについて教えてください。

3 議論のもう一つの興味深いトピックは、nerfing 船です。私は理解して層ラインの船のほとんどは、船の強度に基づいていますと方法にわたしはしばしば見る船 nerfed を得るよりよい船の場合、船 teir の措定選手なぜちょうどこのことについて不満を再調整 (例ニュー メキシコ = 悪いやつ、コロラド州吸う、北 caralina を = = [ok]) 私は大きな船を持っているし、緩いことの疲れている状態、ここで皆のために話すと思いますそれより健康大きな城塞、遅いタレット、少ない範囲や研削、安っぽい船で私たちの心を挽くに別の 4 ヶ月を持っている私たちを調べるだけに数ヶ月後それらの線に沿って何かのためにすべてです。(船の階層化ソリューション変更)。

4. 12、来るかもしれないまたは最大 12 は、任意のアイデアからプレイヤー レベルを上げる

5 これは、大きな 1 つの重要な経済を理解私のゲームの演劇および進行は、10 層のプレイヤーの仕事を作ると船を離れて与えることのバランスを見つけることは難しい。私 teir 8 船に達しているだけ作業を twards を別の行に他の船だ、私のポートの船を多様化したい、コストがあまりにも偉大な破壊された船に関係なく、ポストの修理のための推論を理解していないまたはない私は信じている場合はウォー ・ シミュレーション ゲームは、ゲームを奨励したいポスト戦い修理のコストを削除することより高い層の再生または深刻な減少、ウォー ・ シミュレーション ゲームを提供していない任意のインセンティブ現在、なぜその層のゲームのプレイは一生懸命プレイするより高い層の船のため、彼らの船が破壊されたので、ちょうどすぐしない戦いに参加を取得する望んでいる体。

それは大歓迎のおかげで、おそらくが今後さらに多くの質問に答えてください任意することができますとして多くいると再び心配してキャプテン。

答え

こんにちは。

1. そのため計画はないです。そしてそれは質問ではなく、提案。

2. ゲームのモード選択はこちら – PvE、PvP をランク付け。これらのモードのいずれかの内部サブ選択をする予定はありません、マッチメイ キングとさらにそれが台無し、PvP のバリエーションも十分な別の選択肢としてそれらを設定する異なる。積。再度これは提案、問題ではないです。

3. どのような “多くの場合” nerfs では、話しているか。いくつかの例を与えることができるか。

4 そのため計画はないです。

5. repait コスト、よりも、単に減少させる場合パッシブの HP 経済ゲームを推進します。全体的な進行速度は当社ポイント ot ビューから結構です。それはプレーヤーの要求に応じて変更することです。

一方、私たちのゲームのあなたの興味を賞賛、本当にお願い次回の提案ではなく、質問に集中します。する、コミュニケーションとトピック自体はるかに興味深いすべての読者のためです。ありがとう!

質問

はいいくつかの理由で戦い [Alt] コマンドが機銃掃射を呼ばれていた印象を受けました、私の AA の質問に回答いただきありがとうございます。

ここではあなたのため別の質問です。やることがブリザード社のゲームのチャット システムが許可するように行うことができますチャット システムを改善する計画はありますか。

  1. ゲーム中誰かにメッセージを送信します。
  2. 友人がサインオンするときの通知
  3. WoT/WoWP を再生誰かにメッセージを送信します。
  4. ときに別の WG 製品にログオンあなたの友人を参照してください、彼らは遊んでいる WG 製品を表示


その間私本当に見てみたいと思います 1 &2 早く後ではなく。私の友人は、ログオンしているし、ヒットする傾向を持っているので部門招待を送っていた私がしばしば気付いていない、 “戦い” マッチの端のボタン。私はポートし、3-4 ゲーム前からそれらのすべての不在メッセージを参照してくださいに戻る前に、長い時間かもしれない。逆に私はポート ビューからの戦いで私の友人を参照してください、彼は始めた場合、または彼は戦いを仕上げに近い場合見つけるために彼をメッセージことはできません。

色のオプション追加チャットを提供できますか。 ターコイズ ブルーの海を背景には時々 読み非常ににくい。

答え

主要なチャット改善は最寄りの更新の予定はありません。UI のチームは非常にいくつかの新しいジューシーな機能で忙しい…あなた ’ ll を参照…:B

質問

地獄 Sub_Octavian

ロシア レビュー提案このフォーラムで行われたかそれの WG スタッフ NA チーム フィルター最初かそのフォーラムを読み取りこれまで決断を下すことができます誰ですか。ここに良いもののかなり多くを読んだ。

私は戦いのランキングを変更する詳細な提案書を書いたが、ロシア語のフォーラムに達したこと、時間と自然の怠惰の欠如から :) 読んで、アイデアのようにすることができます。

(ポール付け) ランキング システムに議論を続ける

答え

私たちは地域ごとのチームを持っている、それはすべてのコミュニティからのフィードバックを収集し、すべての人気の傾向を監視し、その週に開発するプッシュします。さらに、いくつかの開発者は個人的に地域のフォーラムを見ています。

残念ながら、ほとんどの場合、問題は (我々 はコミュニティと開発者の両方を生成、それらのトンを持っている)、素晴らしいアイデアを見つけることではなく、慎重に適切な実装 (とそのための右のものを選択する)。

質問

爆撃機の後部砲手の仕組みは?

彼らは敵の aircraft(fighters) が従事している必要がありますまたは有効半径があるので、敵機内に発生します。 “X” それらの km か。

また、AA マウントとして力学と同じオーラ (前に説明した)、後部砲手であるか。

答え

彼らは従事する必要があります。

はい、彼らは確かに行う!

質問

T8 + 掲示板はなぜ新しいラダー モジュールへのアクセスを得るべきではないか。

彼らは敏捷性のある少量を持っていた、彼ら可能性があります実際に行っていない場合すべての時間に弓。

答え

OP は変更するため、(もっと) に対抗するは難しい。

質問

親愛なる Sub_Octavian、

申し訳ありませんが前に質問されている場合。

) 様々 なサポート活動のための報酬を追加するので、君たちはバフや飛行機を撮影するための報酬を手直しする予定です。

現在非常にやりがいのある損傷やキャップなどの他の活動と比較して下にあります。

それは USN CA などとして CV の負荷船のサポートをプレイする選手を奨励します。

心では、さまざまなソリューションを持っているか。

b) 抗船ロケットとミサイル フリッツ X などの予定はありますか。必ずしもの将来計画について質問だけが。

c) 要塞モードがより洗練されたか。個人的に私は巨大な潜在性と楽しみを持っているモードを見つけるより多くの研磨が必要があります。多分、要塞 (AA 専門要塞?) または補助施設 (飛行場、フレンドリーな平面ができたサービスまたは飛行場自体発売平面) のより多くの種類のある可能性があります。

d) 急降下爆撃機の AP 爆弾についてのニュースはありますか。

e) は今年来るキャリア UI リワークですか。

f) に関しては、brench の開発に何が最大の配給 実際に存在する船: 偽&紙計画船?

g) について、 “それ ’ s ただの掠り傷” 達成” 時々 あなたの死の直後に敵を殺す場合でも、システムは条件の成就を認識しません。私の憶測は、死の後、成果を得ることはありません、タイマーの実行中、短いタイマーをするようであることだった。これは本当ですか。少なくともこの達成現在として働いているものですか。

事前に大きな感謝!

答え

Helloes!

a. 今、CVs のみ。

b. も計画されました。

c. はい、改善パックが計画されています。

d. いや。

e. 正直言って、私は知らない。(みんなは、) それを大好き来て、いくつかの主要な機能はすでに、彼らは最大品質を最初に実装する必要があります。

f. 我々 は、このような厳しい制限を持っていません。

g. 第 2 タイマーそこは、それは目的として私の知る限りを働いています。このバグを送信する場合は、テクニカル サポートに (あなたはそれを渡って来る必要があります) 場合、それは素晴らしいことです。

あなたは歓迎、問題はないです。

質問

サブ オクタヴィアン、どの驚嘆させるものらしいチームようなピンクの現在のシステムの動作方法?

答え

まだいくつかの微調整後、今のところ大丈夫だと思います。

質問

いくつかの詳細:

1。 ってことない最小限の範囲、範囲に掲げる gam も明らかに 9with で分散サイズことができた)、はおそらく飛び込み爆撃機と同じ形式を使用してゲーム、(または wiki またはあなたからだけでもいくつか例ダイレクトでさえ) に表示されている。(各船の詳細では単独) どのような形の楕円、アイデアを持つ、巨大なだろう一目見ることに役に立つ船の真の精度のものです。

2. メイン バッテリーの増加の範囲は楕円に沿って最大料分散増加または最大範囲増やすだけと同じままですが、場合は不明だから適用されるゲーム ガレージ ナンバーで。

3. あなたはスレッドを AAA のティック レートを一覧表示。それはすべての銃の同じかそれは変わる、(読もうと以前、それは様々 な明確化と思います)。

4. 明らかに何話ができる vi vi の UI のオーバー ホール、しかし、おそらくすることができる彼のキャリアがよりどのようなコア問題オーバー ホールについて、特定しようとされるアドレスに制限があります。知覚やプレイヤーによって実際の地域の問題の多くがあるし、私は再作業をアドレス指定する特定ものを聞いてみたい。

答え

1. しないでください。我々 はものプレーヤーの UI には、時にほとんど影響を与えずポートを圧倒するしたくないです。我々 は単に、明確に精度を表示する方法を見つける場合 – その後、我々 はおそらくそれに戻って取得します。

2. 分散増加範囲、私はいくつかの記事上記グラフの並べ替えを投稿します。

3. ティック レートは同じ銃の効率性と範囲は、何が異なります。

4. さて、みます。CVs は、あまりにもについては、ハードともこのクラス感見えるほど魅力的なゲーム体験を提供するために、全体的な処理、ゲーム、それらを習得するとき。CVs はユニークな (巧みに出場) すると、強力と彼らは悪くはないです。しかし、彼らはよりゲームの残りの部分に対応するようにいくつかの愛を参照してくださいする必要があります。

質問

@ Sub_Octavian

(なぜレベル 5 マニュアルの二次スキルだけは、15% の効果 7 の下のすべての階層についてを与える a.) ことができますか。それは、ゲームでは、このような処理は、15 ポイントの最低スキルであるそれのための大尉を研削を介して達成するために最も困難の一つは、逆説的に唯一のスキルです。船は既にだけ起動する ap 通信は、セカンダリによって妨げられている低層ゆっくりと火、数でまたは非常に短い範囲であった。そのまま行くと、軒並みより有用なボーナスを提供他のエンド層スキルの特にすべての光の中、本当に必要な 7 層の下の 75% によってスキル効果が切断されたか。

(*) ドイツの戦艦が出ている今、コロラド州をバフ研磨の計画はありますか。本当にまるで絶対 4 層 7 戦艦の弱点は実際のミッドレンジ AA 以外の資質を交換です。

(c.) ことは全然可能精度 OR 範囲・ モジュール間の選択の国のパリティを許可しますか?それは、長い範囲で正確ではありません、既に 21 キロで駆逐艦を打つことができる私の船の精度を向上させる私の船の範囲を延長するのには多少愚か感じています。

(+) すべての 7-8 日本戦艦プレミアム層の予定ですか。すべての今の私の長門のキャプテンを固執する何かを必要し、いくつかの本物の XP のゲインのない微々 たる量私ズッキーニ、三笠から。

(大腸菌) 同様に、すべての層 8 USN プレミアムの予定ですか。それは現時点では (多分アラバマ!) 痛んで欠けています。

答え

a. 高層で rewardng 主にこのスキルがほしい。そして我々 は低層に行くと初心者を挽くし、パワーアップ、経験豊富な選手を望んでいません。

* 今の計画はないです。

c. 計画を今変更します。

d. うん、このニッチはいつか満たされる必要があります。

e. 同じ – 我々 はそれに応じて計画、需要があることがわかります。

質問

AA のしくみについてのいくつかの最近の混乱があったし、明らかに時間があればそれを思います。メカニックの私の理解は、各オーラのみ、一度に 1 つのターゲットを従事できるが、別のユーザーは、複数部隊が間やり場のない彼の AA で従事していたことを掲載しています。どちらが正しいですか。

答え

各オーラ (とオーラが同じ範囲で起動されるすべての対空機銃を含む) 1 つのターゲットを従事できます。ただし、オーラが AA supperssive 火によって影響を受ける、デバフ範囲内すべての部隊です。

質問

ここでの素晴らしいフィードバック。私は過去一週間かそこらよりも年の初めに入社以来全体のフォーラムでこのスレッドで急冷した私の好奇心の詳細を見てきたと思います。良い仕事を Sub_Octavian。

特に以外の何かを見るのもいい “違います” に関して北上。

質問のための今… どのようなトーンが埋めるために期待の役割について話すことができますか。彼女は長い間、作品にされているし、個人的なお気に入りの日本海軍艦艇として、私はきちんとしたものはデザイン/バランス処理に縛られて彼女を維持するのも漠然とした考えを持っているみたい。

答え

おかげで、私は助けてうれしい。
今何も明確な口調でありません。内部テスト中に非常に物議を醸すのフィードバックをしていた彼女と彼女のための具体的な計画はありません。面白い、そのような船は、(販売や賞品) 任意の方法で配布する非常に危険です。一部の選手は非常に満足して、彼らと他の人は非常に不満します。ところで、北上と同じです。

質問

なぜほとんどすべての毎日のミッションは、レベル 4 以上の船を知っていますか?それらのない毎日のミッションが、下位レベルのプレミアム船があります。米国 dd レベル 3 をけどそれのないミッションとしてそれを再生しないでください。低レベルの再生船が楽しいと挑戦プラスの修正に何も要しないこと。自分の楽しみを考える必要があります。 または非常に多くの低プレミアム船を作らない。

答え

ええと、サーバー側のイベントは、地域のチームによって個別に設計される、私をつかまえたここ。知りません。
私は、これを調査し、詳細情報をうまくいけば、この記事に戻って取得します。

質問

こんにちは、再び!

1. 高いエンド コンピューターの視覚効果を更新する計画がありますか。(それは AA の火で爆発する私の船の側面を見ることではなく楽しいだろう) AA 銃効果だけでなく、長寿命など煙の効果プラスより大きい口径の銃からフラッシュ?それはちょっと感じている今 “まあ私は解雇を行って再び私の銃”

2. ちょっと手で、私の前の質問が私のためのフラット (銃、AA、ように) ゲーム滝の音。バウンス音などがそのような偉大な永続的な口調、私の戦艦との後、私は、銃を発射行くそこに座って左 2 つ目の im について “それは、します。”?

3. 最近アイオワ州モンタナ州など、他の人は、砲塔搭載対空機銃、なぜヤマト取り残されているこの上を受けましたか。(そのこと、25mms、とにかく私はそれと思う非常に良いように見えるクールです)

答え

こんにちは!

1. はいそのような計画があります。

2. 当社のサウンド デザイナーにこのフィードバックが送信されますが、個人的に私はないことを確認して何を意味します。私は自宅で、固体 2.1 システムを持っているし、おやっ、私は驚嘆を再生するとき彼らは通常はない幸せ。

3. やまとしない今、マニアが必要です。

質問

やあ Sub_Octavian!私はロシア帝国海軍のファン、Derzki をお楽しみ、私は私の最愛のインペラトリッツァ戦艦を熱心に待っています。私の質問はここにあります。

1) ノビク ソ連海軍によって決して使用されなかった。これにもかかわらず、それはの非常にイライラしてきました背景のソ連国旗を持っています。ニコライは、バック グラウンドでセント ・ アンドリュース フラグをプレミアム ショップで以前に売却されました。IRN 船ノビクと Derzki 修正のフラグ アイコンを持っているようなことが可能でしょう。

2) なぜ米海軍青い船体は削除されましたか。彼らはこれまで戻りますか。

答え

こんにちは!Derzky ことですが、私は同意する!:izmena:

1 残念ながら、プレミアム ショップとゲーム内の背景は違う力学を利用します。プレムの店でただの写真です。これは、ゲーム、いくつかの層の混合です。・ ゲームでは同じ国の 2 の背景を持っていることは不可能します。このピープルはおそらく行われる、しかし、あなた suerly を理解し、ある船のカップルのための背景より UI に関して行われるはるか。それでも、いい発言であります。ありがとう!

2. 基本的な色と迷彩のシステムのために彼らは何らかの形で返すことがあります。

質問

1. あなたの好きな戦艦ゲームでは

機会に、敵の船にモジュールをノックアウト、それないにはダメージだぜ。各モジュールは、被害額を占めていると思った。彼は再び火に私を設定する前に私はデモインに沈んだことが重要だったのでちょっと苛立たせていました。私は火災、ゼロ損傷のため彼の前方タレットの両方をノックアウトします。

3. 高層 (VII ・ VIII) 日本海軍プレミアムの計画はあります。石鎚をような高級戦艦だが、彼女の 14 ポイント船長を再トレーニングは非常に痛みを伴う。おそらく、 土佐 やも 紀伊-クラス。私は知っている、 第 13 クラスは、8 つの 46 cm 銃の彼女の主要な兵器のため論外です。

4. 日本見ると 2 番目のキャリア ライン 赤城, 加賀市 信濃.巡洋艦のように光または阿賀野 または 大淀.

5. 我々 は、ハイブリッド/航空戦艦の見通しを説明しました。これから分岐するため可能になる、 扶桑 移動し、 伊勢 その他のキャリアの変換。航空戦艦をバランスをとる良い方法は、受動的のマニュアル コントロールと同様、それらを制御することです。ターゲットを選択して、それはそれ。

6. 私との矛盾に気づいた、 やまと兵装と説明したそれ他のフォーラムで、2 の船体のために可能になる、 やまと?

(A) ハル – 元の 1941 減らされた AA で設計し、155 タレットを翼 (恐らく間違いなく、 武蔵 我々 は彼女を持つことはできませんので…まだ)。

(B) ハル – 改良された aa 1945 服

答え

1. ヤマトとモンタナの間に選択をできません。すみません。(面ルックスと全体的な印象)、大和を好きですが私の結果がモンタナのほうみたいです。

2. モジュールは、別々 の HP を持ってください。砲塔をヒットした場合のみ、砲塔を損傷します。(例えば城塞) に配置される船の一部を損傷する内部モジュール (例えばエンジン) をヒットした場合。

3. はい確かがあります。

我々 が表示されます 4 の最も近い営業所を発表した日本海軍 DDs。これは今のところです。しかし、definetely より多くの計画があります。

5 においては、このような船が、我々 は今それらをしていません。基本的なゲームの力学に大幅な変更が必要になります、これは我々 は今むしろしないを持っていたものです。

6. しない予定。

質問

ちょっとサブ、この質問を生成可能性がありますが、いくつか上の任意のニュースがのようなある潜在的な塩のため申し訳ありませんが彼の弾薬に変更や火災の力学?その火それのほとんどのためにだけ最近ゲームになるにではなく古くなった。彼にもかかわらずそれが当るとの角度でダメージを与えることの問題、すなわちあなたゲームのほぼすべての船でスパム送信されている、それについて何かを行うことはできません、むしろ退屈なといつかあからさまな悪化のゲームプレイにつながる。壊れた弁を火炎放射器のようなゲームの他、投げて火災に少しより多くの変化をもたらす、新しい弾薬の種類の追加または変更、これらの任意のニュースはありますか。

申し訳ありませんがこれは少し塩辛い出てきた場合。^^’ 私は時々 指示する少しことができます。

答え

問題はない、男。

ちょうど…あなたは、驚嘆の火ではない、深刻な比較で発射すると言う、WoT (したら数秒で消滅しない場合) を参照してください。
彼のスパムは (他の offensieve オプションを持たない) いくつかの船の効率的なかもしれないが、通常 AP はもっとやりがいのあります。

我々 は数回これを研究RU の選手 (特に BBs) は、あまりにも火を嫌う傾向にあります。それはゲームであるべき重装甲のカウンター – 掲示板/上部層巡洋艦について話して、火災による被害が、癒される 100% であります。

近い将来に変更される可能性はないです。

質問

私はこれらのすべての船について読んで私の椅子に座り、ホイストかしら必要があります;なぜ天城選ばれた土佐の代わりに TVIII 日本 bb

答え

土佐の他の計画がある (いや、これは新しい保険料船発表まだ) :)

質問

私は私の質問は、別の Q で既に回答されているそれを取る&A. 必要がありますそれを見逃しています。

CA ・ CL 最上に分割する計画はありますか。これは私に、203s 上、155 を優先として、彼女を再生する以上のインセンティブを与えるでしょう。彼女に AFT がなかったが、155 は彼女をナイフの戦いではるかに楽しいしました。彼女は現在のプレイ スタイルは楽しいです。私はより高い層の CA を取得する理由はないの意図があります。しかし、今、彼女は私のポートにほこりを集めています。代わりに、155 のプレミアムとして三隈を解放する場合でも。

長門を修正する予定の鎧が足りない?

ARP 霧島の声を修正する他の予定ですか。

~ ハンター

答え

いや、最上を分割する予定はありません。
長門鎧 0.5.12 で固定されています。
霧島 – 私はそれを調査する必要があります。戻ると答え後。UPD: 変更の予定はありませんが、

質問

SubOct、大きなありがとうございましたこれらの返信 (と特に私のポストに返信いただきありがとうございます) に捧げられるすべての時間。 :great:

答え

どういたしまして!:B


司令官、気にしないならちょっとしたメモ:


DEV の質問、提案、offtopic は、異なるものです。

質問 ようなもの “このしくみですか。”, “これの背後にあるメカニズムは何です。”, “なぜかバランスを調整するこの船その方法”, “最大効率でこの船を再生する方法”、など。

提案 ようなもの “船 X を追加する予定はありますか。”, “アップ/nerf 船 Y にいらっしゃいますか。”, “力学 Z を再加工を考慮するか。”, “私のティルピッツをバフしてください.もう一度”.

Offtopic あなたがフィードバック、ハイテク/ルール/金融サポート質問と個別のトピック/発生場所を持っている他のもの、お互いにチャットです。

このトピックは、主に、質問を目的します。

私は絶対に。

  • ここでの相互作用によって楽しませる (しかし、そのため全体のフォーラムがある);
  • 自分の考えや提案に興味がある (ただし、そのための特別なトピックがある)。
  • バグや他の問題のお手伝いを喜んで (ただし、仕事のためにより修飾された人をサポート ・ センターがある)。

正直なところ、このトピック、はるかに興味深いものになる読むには、その主な目的は、ここにこだわると思います。


私を聞いていただきありがとうございます :great: 素敵な一日を過ごす :izmena:

さて、みんな。ニースのイニシアチブだったが、我々 はすでに Q を行うには良い方法を考え出した&A. 私は、今のところ、トピックを閉めています。私に戻ってきますあなた明日アイデアを新しいレベルにいくことができますように。乾杯!
このトピックの詳細といくつかの良い質問のアーカイブとして残ります回答 (願っています)。

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