Dev Q&А. 1 раунд ответов, раунд 2 вопросы!


26510250-65f2-11e6-a874-38eaa7374f3c_1200x

Это Q&A — от застройщика Sub_Octavian

Об экономике PvE и перевозчика

Привет вы можете. Кооператив игроков: мы использовали тяжелое техническое обслуживание сокращение для PvE на этой неделе. Она должна быть хорошо сейчас. CVs: мы не ожидаем, CV игроков, чтобы пойти и бак повреждения. На самом деле была разработана новая структура доходов на реальный сервер, статистику на судно индивидуально. Например, все CVs, не очень хорошо в tanking или укупорки ~ это очевидно, и мы не установили ценную долю этих мероприятий для них. Но некоторые корабли внутри класса могут отличаться слишком. Пенсакола и Myoko имеют разные “танкования” Статистика, поэтому они были соответствующим образом скорректированы. Несмотря на это, мы замечаем все отрицательные отзывы резюме об изменениях. И в настоящее время мы исследовать этот вопрос, чтобы увидеть, нужны ли каких-либо настроек. CV AS: Как геймплей отличается, и мы не ожидаем всех игроков, чтобы любить его. Но мы поощряем его, потому что он был совершенно несбалансированными против удара геймплей экономически во время довольно contributive. Цель новой экономики – сделать игру лучше и поощрять активное и привлечения геймплей. Если мы найдем каких-либо проблем с этим, мы исправим это. Нет никакого намерения nerf CV. В лучшем случае некоторые CV может начали зарабатывать столько, сколько другие корабли же уровня (что справедливо). Изменения экономики предназначены для лучшего соединения между активной команды play и вознаграждение. Это изменение может вызвать некоторые игроки зарабатывают меньше, в некоторых случаях, и мы анализируете данные, которые мы получаем, чтобы увидеть, требуется ли действие. Мы планируем опубликовать “Подведение итогов” Статья об экономике меняется с некоторыми мыслями и информацией. Итак Следите за обновлениями.

О включении “для хранения пресной воды” и “холодного хранения” в цитадели попадания Warspite

Часть, вы говорите о включен в Цитадель, потому что он был ценным первоначально (Торпедо хранения вооружения) и защищены соответствующим образом:

25 мм Цитадель палубе, которую вы упомянули; 32 мм палубе, вы не можете видеть в порт просмотра в настоящее время (это лук внутренняя палуба); 152-мм ремень (вы можете увидеть часть его за противоторпедные прогиба; 102 мм поперечной (в игре 102 мм слой является суммой нескольких IRL переборки); Он находится под водой и очень трудно попасть.

Большая часть повреждения Warspite лук/задний/Казематная/надстройки, так что эта часть не играет жизненно важную роль в исполнении корабль в игре. С другой стороны логично включить в Цитадель, вспоминая его первоначальной функции и броню (они являются двумя основными критериями).

О реинтродукции CBT-AA графика & звуковые эффекты (при необходимости в toggle включено выключено параметр).

Мы проверили, журнал изменений с двойным контролем и даже тройной проверил АА эффекты. Мы ничего не менять. Я не получить ваш вопрос или есть некоторые неправильно. АА эффекты плотности зависит от корабля AA спецификации, количество ездовых животных, и др. Если вы можете показать, что вы подразумеваете в любом случае, PM мне. Но теперь кажется, быть в том же состоянии, что это было раньше. Что касается звуковых эффектов общий звуковой дизайн значительно улучшилось, и наш звук команда всегда уделял внимание их может быть игрокам’ восприятие. Однако есть некоторые вещи в AA звуки, которые мы хотели бы изменить и улучшить. Планируется на одном из предстоящих обновлений. Мы искренне надеемся, что вам понравится.

О визуальные повреждения судов из-за снарядов & Торпедо (не отличительные знаки как в настоящее время это дело, но разорванный мачты, измельченные воронки,…)

Привет. Мне не удалось найти источник для этого заявления, но в любом случае, это довольно дорого с точки зрения производства и производительности усилий. В настоящее время мы не работаем на таких визуальных эффектов. Мы сосредоточены на повышении, что у нас уже есть. Например решение для малых объектов (провода, линии, кабели) сглаживание уже осуществляется.

О ночи сражения

Это хорошо слышать вас как порт Санкт-Петербург! Однако его схема освещения в основном обходной путь. Наш игровой движок в настоящее время не допускает нормального освещения нескольких источников, которая необходима для правильного ночного сражения. При обновлении в конечном итоге, мы сможем реализовать такую функцию (и многие другие).

О том, почему баллистики под NDA, но анти воздуха Аура и детонации шансы не.

Да, есть причина ~ в настоящее время в игре баллистикой формула считается ценным активом с точки зрения разработки игр. Однако это больше о корпоративных проектах и не должны беспокоиться игроков. Предполагаю, игрокам необходимо не формула, но проникновение значения для каждой оболочки для более информированного и эффективной в игре. Мы абсолютно хорошо с ним. Мы собираемся добавить значения проникание к игре вики в некоторой форме и позже, когда мы разрабатываем умный способ показать это, мы wil, несомненно, добавить его в клиент игры. Итак когда мы говорим о NDA, мы ссылаемся на наш метод для реализации IRL баллистики в игру, не к спецификации в игре оболочки. Существует не использовать в hinding их.

О работе внешнего/среднего/внутренняя AA Аура.

Каждая Аура работает независимо. Поэтому, когда эскадрилья вводит дополнительную ауру (это может быть же корабль или другой корабль), он получает дополнительные “уничтожение таймер” и начинает терять самолеты из этой ауры соответственно. Когда Аура эффективности изменения по некоторым причинам (например, уничтожены некоторые орудия АА, активирован супрессивные пожара или ручного управления используется), “уничтожение таймер” Эта Аура регулирует. Если Аура останавливает целеуказание эскадрильей какой-либо причине (например игрок выбирает другой цели или Эскадрилья летит прочь), “уничтожение таймер” концы. Эскадрилья не “Помните” любое взаимодействие из передаваемых обязательств, их HP на самом деле количество самолетов осталось.

О T5-T6 сватовство с 0.5.9.

Общая жизнь на T5-6 стала более сложной, это правда. Однако это сделало вещи лучше для начинающих, T3-4 и усиленные T7-8. Это не плохо для общей игровой опыт. С другой стороны мы понимаем ваше беспокойство и в настоящее время пытается найти способ, чтобы смягчить последствия этого изменения (что, опять же, мы считаем хорошим глобально).

О unbuffed deckarmour Монтана в 0.5.12.

Привет спасибо. Да, это точный случай. Мы будем это исправить как можно скорее и дать Монтана положительный эффект, который мы обещали. Приносим извинения за неудобства.

О более конкурентоспособными с новой 0.5.12 Лексингтон экономики.

Нет плана изменить loadouts сейчас и бафф loadouts забастовку. Мы отшлифованной USN бойцов недавно для больше значения и на данный момент не собирается менять характеристики CV больше. Что касается экономического аспекта пожалуйста, смотрите два ответа на этом выше.

О способности testdrive премиум корабли перед покупкой.

Это хорошая идея, и мы может реализовать в будущем. Мы также можем организовать премиум корабль TD во время государственных испытаний от времени. Так что да, вы можете ожидать некоторые положительные изменения, об этом, но к сожалению, я не готов делать каких-либо обещаний или имя любой даты. И рассмотрим организовать премиум-тест-драйв таким образом, что игрок может понять и освоить корабль хотя бы частично. В противном случае одно Невезучий сражение на Tirtpiz для новичка может создать ложное впечатление и больно, как игрока, так и игры.

О том, как будут реализованы кланы в WoWS.

Привет! Мы стремимся к автономной реализации для удобства игроков.

О non объединение премиум-класса вещи и рассуждения за ним.

Привет! Проблема заключается не с премиум магазин цены, но с базами данных. Короче говоря, мы не можем объединить золото путь, мы первоначально планировали без массивных DB переделок (или без постоянных технических проблем с синхронизацией WoT, WoWp и WoWs). Мы стараемся найти обходной путь для этого, и конечно мы объявим изменения, когда мы готовы.

О переоценке “Навык ускорения Торпедо”и плоский процент, который gimps высокого уровня японского DD

Тип F3 может использоваться с мастерством TA. Это чрезвычайно опасно, но Эй, вы получите 81-КТ ракет. Я знаю, некоторые игроки, которые рады, об этом и как такой стиль игры.

Тип 93 mod.3 с TA кажется очень хорошим, но таким образом, вам нужно потратить 3 очков навыка. Что они хороши для? Например основные учебные стрельбы + эксперт стрелком. Не стоит недооценивать Shimakaze артиллерии, особенно с этот положительный эффект. И F3 8 км диапазон, освобождая эти 3 очка для вас. С лучшими утаивания ~ 5.9 км ~ это более жизнеспособным. После введения TA мастерства и тонкой настройки некоторых из торпед, мы вполне довольны разнообразием, у нас есть. Это не может быть изменен.

О 19-точечная капитан и если он будет доступен, поскольку 18 пунктов не позволяют интересно построить как 19 указатель будет (возможность получить один больше навыков T4)

Привет! Эта крышка является предполагаемое временное ограничение. Капитан навыки улучшения пакет в настоящее время находится в разработке с несколькими славные изменения, включая решение cap. Общая цель заключается в том, чтобы добавить новые слои капитана “обновления”, добавить больше разнообразия и возможных построений, скорректировать некоторые навыки с точки зрения затрат и/или эффективность. Я действительно надеюсь, вы будете счастливы с изменениями и найти больше возможностей как для капитанов 18 пунктов, так и для юниоров. Оставайтесь с нами!

Я только что закончил полный 6 дней до и 6 дней после анализа и в настоящее время готовит статью о новой экономики с большой проницательностью. Я надеюсь что я получит его опубликован на следующей неделе в RU и EN.
В целом, есть небольшое падение XP, зарегистрированных здесь и там (конечно z1ooo данных не является полным и не точно), но и очень перспективным и видимый CR положительный эффект на абсолютное большинство кораблей. Я буду включать полный процент данных в статье, так что следите за подробный комментарий и информацию об изменениях. Структура доходов (что это значение различных действий в бою) будут включены там, тоже, как игроки спросил.

Несмотря на это из следующей статье XP падение будет наверняка исследовать больше, при мета и мы имеем статистику на длительный период. Нет никакого намерения замедлить прогресс игрока в новой экономике, так что если любые непреднамеренные медленного падения, зарегистрированных к этому времени, мы исправим их.

Доля:

Пожалуйста, подпишите источник

Обмен знаниями лицензионное соглашение
Это работает, используяCreative Commons Attribution-Некоммерческое-Share так 4.0 международное лицензионное соглашениеЧтобы лицензировать его.

Оставь ответ

Ваш электронный адрес не будет опубликован. Обязательные поля отмечены *