這個 Q&A 是從開發人員 Sub_Octavian
關於經濟學的 PvE 與承運人
你好,歡迎你。合作社的球員︰ 我們應用重型維修減少 pve 本周。現在應該沒事。CVs︰ 我們並不期望 CV 球員去和坦克傷害。實際上,新的收入結構設計在統計每個別船舶的實際伺服器上。例如,所有 CVs 不都是很好的坦克或上限 ~ 這就是明顯的和我們沒有為他們設置這些活動的價值份額。但一些船隻在類的內部可能也有所不同。彭薩科拉和妙高有不同 “坦克” 統計資訊,以便他們進行了調整。這就是說,我們注意到所有負反饋簡歷上所做的更改。目前我們正在研究這個問題,看看是否需要任何調整。CV 為︰ 遊戲是不同的以及我們並不期望所有球員去愛它。但是我們鼓勵它,因為它完全不反對罷工遊戲平衡經濟上卻不能完全出資。新經濟的目標是使遊戲更好,並鼓勵積極和引人入勝的遊戲。如果我們發現任何問題,我們就可以修好。 有人無意削弱的簡歷。頂多,一些簡歷可能已開始掙得多作為其他船舶的同一層 (即公平)。經濟變化被專為團隊的積極作用和獎勵之間更好的連接。此更改可能會導致一些球員掙得少,在某些情況下,和我們在分析我們收到,看看是否需要採取行動的資料。我們正計畫發佈 “情況彙報” 文章對經濟變化的一些想法和資訊。因此,敬請關注。
對列入 “新鮮的水存儲” 和 “蓄冷” 在城堡 hitbox 的厭戰號
你正在談論的部分包括的城堡裡,因為它最初是寶貴 (魚雷武器裝備存儲) 和它相應地保護︰
25 毫米城堡甲板你提到; 你看不見在埠檢視器中當前的 32 毫米甲板 (它是弓內部甲板); 152 毫米帶 (你可以看到它的一部分背後反魚雷突起; 102 毫米橫向 (在遊戲 102 毫米層是幾個 IRL 艙一筆); 它是位於水下和非常難打。
大部分厭戰號是損壞的船頭和船尾/炮臺/上層建築,所以這部分不在船舶在遊戲性能發揮著至關重要的作用。另一方面是邏輯包含在城堡,記住它的初始函數和盔甲 (這些都是兩個主要標準)。
關於重新 CBT AA 圖形 & 聲音效果 (如果需要在關閉設置切換)。
我們選中,雙重、 甚至三重簽 AA 效果更改日誌。我們並沒有改變什麼。無論是得不到你的問題,還是有一些誤解。AA 影響密度取決於船 AA 規格,坐騎等的數目。如果你可以顯示你是指以任何方式,PM 我。但現在,它似乎是在相同的條件下,它是前。至於聲音效果,提高整體聲音設計,和我們健全的團隊一直關注數球員’ 感知。然而,有一些事情在 AA 聲音我們想改變和提高。它被計畫為即將來臨的更新之一。我們真誠地希望你會喜歡它。
關於視覺損害船體殼 & 魚雷 (不貼花目前就是個案,而撕裂的桅杆,絲漏斗…)
你好。沒能找到一個來源的說法,但不管怎麼說,這是相當昂貴的性能和生產力度。目前我們不正在這樣的視覺效果。我們專注于提高我們已經擁有。例如,小物件 (電線、 線、 電纜) 抗鋸齒的解決方案目前正在實施中。
關於夜爭鬥
很高興聽到你喜歡-聖彼德堡港口 !然而,其照明方案基本上是一種變通方法。我們的遊戲引擎目前不允許正常的多源照明,所需要的適當夜爭鬥。它在更新時最終,我們將能夠實現這種功能 (和許多其他人)。
關於為什麼彈道是根據保密協定,但防空的光環和爆轟的機會不會。
是的有理由 ~ 目前遊戲中彈道公式被認為是在遊戲開發方面的寶貴資產。然而,這是有關公司的專案更多,不應該擔心球員。玩家需要不是公式本身,但每個殼要更明智和有效地在遊戲中的滲透率值吧我們都與它絕對好。我們要將滲透值添加到遊戲 wiki、 以某種形式和後來,當我們開發一個聰明的辦法來證明這一點,我們西港島線肯定將它添加到遊戲用戶端。所以,當我們談論保密協定,我們所指的我們的方法以實現 IRL 彈道進入遊戲,不到遊戲中殼規格。那裡是沒有用的勇敢走出來釋放他們。
關於中東/內、 外層 AA 光環的運作。
每個光環獨立工作。所以,當一個中隊進入附加光環 (它可能是同一艘船或另一艘船),獲取更多 “銷毀計時器” 並因此失去飛機從這個光環的開始。當光環效率的變化由於某種原因 (例如,一些防空炮被摧毀、 火力啟動或使用手動控制), “銷毀計時器” 這個光環的調整。如果光環停止由於某種原因 (例如玩家選擇另一個目標或中隊飛走了),針對中隊 “銷毀計時器” 結束。中隊不做 “記得” 從傳遞訂婚的任何互動,他們 HP 是實際數位的飛機離開。
關於自 0.5.9 的 T5 T6 牽線搭橋。
對 T5-6 整體生活得到更複雜,這是真的。然而,這東西更好地為初學者對 T3-4,增強 T7 8。這不是一件壞事的整體遊戲體驗。另一方面,我們理解你的擔憂,目前正在想辦法減輕這種變化 (,再一次,我們認為是好全球) 的影響。
關於 0.5.12 羅拉的蒙大拿州 deckarmour。
嗨,謝謝你。是的這是確切的情況。我們將儘快修復它並給蒙大拿我們承諾的 buff。很抱歉造成您的不便。
關於製作列克星敦更有競爭力,新 0.5.12 經濟學。
有是沒有計劃,現在改變 loadouts,buff 罷工 loadouts。我們是磨光 USN 戰士最近更多的是價值,和現在都不會改變簡歷規格更多。至於經濟方面,請參閱以上兩個答覆。
關於供借閱的能力溢價船舶購買之前。
這是個好主意,和我們在將來可能會實施它。我們也可以在次又一次公開測試期間組織溢價船 TD。所以,是的你可以期待一下,一些積極的變化,但不幸的是,我不准備作出任何承諾或名稱的任何日期。讓我們考慮一下應該組織保費試乘試駕和以這種方式該玩家可以真正理解和掌握船至少部分。否則為一個新手在 Tirtpiz 上的一個倒楣爭奪可能有一種錯覺,傷害玩家和遊戲。
有關如何將部族實施在手工。
你好 !我們的目標是為玩家提供便利的獨立執行。
關於非統一的溢價的東西和它背後的原因。
你好 !問題是用資料庫而不是高價商店。長話短說,我們不能統一黃金我們最初計畫沒有大規模 DB 返工 (或不與同步 WoT、 WoWp 和驚喜不斷技術問題) 的方式。我們正在尋找一種變通方法,和肯定,我們會公佈變化,當我們準備好了。
關於重新計算的 “魚雷加速度技能”扁的百分比 gimps 高層日本 DD
類型 F3 可能用塔技能。這是非常危險的但是你也會 81 kt 導彈。我知道一些很高興呢,像這種打法的球員。
與塔類型 93 mod.3 似乎很好,但這種方式你需要花 3 個技能點。他們適合什麼?例如,基本的射擊訓練 + 神槍手。不要低估島風火炮,尤其是與這個愛好者。F3 為您提供 8 公里範圍內,為你釋放這些 3 點。最好的隱秘性 ~ 5.9 公里 ~ 這是多個可行。後引入塔技能和調整一些魚雷,我們都很滿意我們的品種。這是不可能隨之改變。
關於 19 點隊長,和如果由於 18 點不允許為 19 的指標作為有趣的版本,它將是可到達的將 (能夠得到一個更多的 T4 技巧)
你好 ! 這頂帽子是預期的臨時限制。船長技能改進包正在與幾個好的變化,包括 cap 解決方案的開發。總體目標是船長的要添加新圖層 “升級”添加更多的品種,可能生成,調整成本和/或效率的一些技巧。我真的希望你將快樂與變化,並找到更多的機會為 18 點船長和三年級學生。敬請關注 !
我剛剛完成全 6 天前 6 天后分析,和現在撰寫一篇關於新經濟與深刻的洞察力。我希望會下周發表在茹和 EN。
總體來看,那裡是註冊在這裡和那裡的 XP 微降 (當然 z1ooo 資料是不完整和不准確),但也很有前途和可見鉻黃色絕對多數的船上。我要去整整一個百分點資料列入文章,敬請詳細的評論和資訊上所做的更改。收入結構 (不同的操作,在戰鬥中的值是什麼) 將包含有,太,作為球員問。
不管怎麼說,即將到來的第條,XP 滴將肯定進一步研究時建立元並且我們有統計作為一個較長的時期。那裡是沒有打算放慢球員的進步在新經濟中,所以如果有任何意外的下滑登記的那段時間,我們將解決這些問題。
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