Dev Q&A. ラウンド 1 の答えは、ラウンド 2 の質問!


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この Q&開発者からです、 Sub_Octavian

PvE とキャリアの経済学について

こんにちは、あなたは歓迎しています。生協選手: 今週 PvE 化重整備を行った。今問題ないはず。CVs: 我々 は、CV 選手に行くし、タンクの損傷を期待しないでください。実際には、新しい収入構造は、実サーバごとの統計情報を個別に出荷時に開発されました。たとえば、すべて CVs は暴落またはソリッドで非常に良いではありません 〜 それは明らかだと我々 はそれらのこれらの活動の貴重な共有を設定しませんでした。しかし、クラス内のいくつかの船はあまりにも異なる場合があります。ペンサコーラと妙高がある異なる “暴落” 統計、ので、彼らはそれに応じて調節されました。つまり、変更のすべての否定的な CV フィードバックに着目します。そして現在我々 は任意の調整が必要かどうかを確認するこの問題を研究しています。CV として: ゲームが異なっていると我々 はそれを愛するすべてのプレイヤーを期待しないでください。なかったので完全にストライク ゲームに対してバランスのとれた経済的にかなり貢献しながらそれをお勧めします。新しい経済の目標は、ゲームのより良い、アクティブで魅力的なゲームプレイを奨励します。任意の問題がある場合、我々 はそれを修正します。 Nerf CV 意思はないです。せいぜい、いくつかの履歴を開始するいると、(公正なある) と同じ層の他の船と同じくらい稼ぐ可能性があります。経済の変化は、現役チームと報酬の間のより良い接続のため設計されています。この変更は、いくつかのケースで以下を獲得するいくつかのプレーヤーを引き起こす可能性があります、アクションが必要かどうかを見るために受信データを分析しています。我々 は公開する予定です。 “報告会” 経済に関する記事をいくつかの考えや情報を変更します。ので、ご期待。

含めることについて、 “新鮮な水の貯蔵庫” と “低温貯蔵” ウォースパイトのシタデル ヒット ボックスで

当初貴重なためシタデルにあなたについて話している部分は含ま (魚雷兵装ストレージ)、それはそれに応じて保護されています。

記載された 25 mm 要塞デッキ 現在ポート ビューアーに表示されない場合 32 mm デッキ (弓内部デッキです;) 152 mm ベルト (あなたは反魚雷膨らみ; の後ろにそれの一部を見ることができます。 102 mm 横 (ゲーム 102 mm の層はいくつかの IRL 隔壁の合計です;) それは水中、ヒットするは非常に難しいです。

ウォースパイトへの損傷のほとんどの部分はこの部分は船のゲーム パフォーマンスに重要な役割を担わないので船首/船尾/砲郭/上部構造であります。一方、その初期関数と鎧 (これらは 2 つの主要な規準) を思い出し、城塞に含まれる論理です。

CBT AA グラフィックの再導入について & サウンドエフェクト (オン/オフ切り替えに必要な) 場合。

我々 は、ダブル チェック、トリプル チェックも AA 効果変更ログをチェックしました。我々 は何も変更していません。あなたの質問を取得していないか、いくつかの誤解があります。AA の効果の密度は、船 AA 仕様、マウント等の数に依存します。場合は、任意の方法では、午後の意味私を表示できます。今のところ前にだった同じ状態にあるらしい。効果音、全体的なサウンド デザインを大幅に改善し、選手にどれだけ注意を払って私たちのサウンド チーム’ 知覚。ただし、AA の音を改善したいと思いますいくつかのものがあります。今後のアップデートのいずれかの予定です。我々 はそれを好きになるでしょう願っています。

船殻のために視覚障害について & 魚雷 (ないデカールという現在ではケース、引き裂かれたマスト、細切りの目標到達プロセス…)

こんにちは。私はその文のソースを検索する管理しなかったが、とにかく、これはパフォーマンスと生産努力の面で非常に高価です。現在このような視覚効果に取り組んではないです。私たちがすでに持っている強化に注力しています。たとえば、小さなオブジェクト (線、線、ケーブル) アンチ エイリアスのためのソリューションは、現在実装されています。

夜戦いについて

サンクトペテルブルク ポートのようなことを聞いて良いです!しかし、その照明方式は基本的には回避策です。現在のゲーム エンジンは通常複数のソースの照明があり、適切な夜の戦いに必要なを許可しません。それは最終的には更新されると、我々 はこのような機能 (および多くの他) を実装することができるでしょう

弾道対空、NDA の下でなぜについてオーラ爆発のチャンスではありません。

はい、理由は 〜 現在ゲーム内弾道学式ゲーム開発の観点から貴重な資産と言えます。しかし、これは企業のプロジェクトについての詳細は、選手を心配する必要はありません。私は、プレーヤー自体が、多くの情報とゲームで効率的に各シェルの値に数式ではなくを必要がありますと仮定します。我々 はそれを絶対に罰金です。以降では、我々 は、それを表示するスマートな方法を開発し、何らかの形でゲームの wiki に値を追加している私たちウィルは確かにゲームのクライアントにそれを追加します。だから、NDA について述べるとき我々 はゲーム内シェル仕様ではないゲームに IRL の弾道を実装する手法を参照してください。隠れではないそれら。

アウター/中間/インナー AA オーラのしくみ。

各オーラは独立して動作します。だから、戦隊入る (同じ船または別の船あります) 追加のオーラと、それを追加取得します “破壊タイマー” それに応じてこのオーラから飛行機を失うを開始。オーラ効率がいくつかの理由で変更されたとき (などいくつかの対空機銃が破壊される、制圧射撃が有効または手動コントロールを使用して)、 “破壊タイマー” このオーラの調整します。オーラが艦隊を対象 (例えばプレーヤーが別のターゲットを選択しますまたは戦隊が飛び立つ) 何らかの理由で停止、 “破壊タイマー” 終了します。艦隊はありません。 “覚えています。” 渡された契約から任意の相互作用は、その HP は実際に左面の数値です。

について 0.5.9 以来 T5 T6 マッチメイ キング。

T5-6 上の全体的な生命を得たより複雑ですが、これは本当。しかし、これは T3 4 初心者のため事態が好転したし、T7 8 を強化します。これは全面的なゲームの経験のために悪いことではありません。一方、私たちはあなたの懸念を理解し、現在 (これは、再び、我々 はグローバルに良いあると考える) この変更の影響を柔らかくための方法を見つけようとしています。

について 0.5.12 で unbuffed モンタナ deckarmour。

こんにちは、ありがちましょう。はい、これは正確なケースです。できるだけ早くそれを修正、モンタナに我々 は約束したバフを与えます。不便をおかけ申し訳ありません。

レキシントンについて新しい 0.5.12 でより競争力のある経済学。

今 loadouts を変更し、ストライク loadouts をバフする計画はありません。我々 は最近詳細値として USN の戦闘機をバフし、今のところ、以上 CV の仕様を変更するつもりはないです。経済的な側面に関しては上記の 2 つの応答を参照してください。

試乗する能力についてプレミアム購入の前に付属しています。

素敵なアイデアだし、我々 は将来的に実装があります。我々 はまた、公共テスト時から中にプレミアム船 TD を整理できます。だから、はい、それについていくつかの肯定的な変化を期待することができますが、残念ながら、私は約束や名前、日付を確認する準備ができていません。プレミアム テスト ドライブを整理することを考えてみましょう、このような方法でそのプレイヤー本当に理解でき、少なくとも部分的に船をマスターします。そうでなければ、初心者のため Tirtpiz の 1 つの不運な戦い誤った印象を作成し、プレイヤーとゲームの両方を傷つけます。

方法について, 驚嘆の氏族は実装されます。

こんにちは!プレイヤーの利便性のためのスタンドアロンの実装を目指しています。

非 - プレミアムものとそれの後ろの推論の統一について。

こんにちは!問題は、プレミアム ショップ価格ではなく、データベースです。長い話を短く、私たちできない統一金方法我々 は当初、大規模な DB リワークなし (または驚嘆させるものらしい、WoWp WoT の同期に一定の技術的問題なし)。そのため、回避策を見つけようとしている我々 と我々 は準備ができているとき変更を発表、確かに。

再評価について、 “魚雷加速スキル”、フラット割合を飾りひも高層日本語 DD

TA のスキルで型 f3 キーを使用できます。これは非常に危険ですが、ねえ、あなたは 81 kt ミサイルが取得されます。私はそれについて、このようなプレー スタイルのように満足しているいくつかの選手を知っています。

Ta 型 93 mod.3 が非常に良いようだが、このようにあなたは 3 のスキル ポイントを費やす必要があります。なんのために良いですか。たとえば、基本的な発射訓練 + 射撃の名手。しまかぜ砲、とくにこのバフを過小評価しないでください。F3 キー範囲を提供する 8 km、これらの 3 点を解放します。最高の隠蔽と 〜 5.9 km ~ これ以上実行可能です。TA のスキルを導入することと魚雷のいくつかの調整の後我々 が持っているさまざまなかなり満足しております。これは変更される可能性がないです。

19 ポイントのキャプテンについて 18 ポイント 19 ポインターとして面白いビルドを許可しないので、それは到達になることかどうかとなります (1 つのより多くの T4 スキルを取得する能力)

こんにちは! このキャップは、目的の一時的な制限です。キャプテンのスキル改善パックは現在 cap ソリューションを含むいくつかの素晴らしい変化を開発中です。全体的な目標は、キャプテンの新しいレイヤーを追加するのには “アップグレード”、より多くの多様性と可能なビルドでは、調整コストや効率の面でいくつかのスキルを追加。私は本当にあなたは、変更とさせていただき、18 ポイントの船長と後輩の両方より多くの機会を見つける願っています。お楽しみに!

完全 6 日前に、と 6 日後の分析、および多くの洞察力と新しい経済に関する記事の今準備を終えました。出版された RU のとアンてい来週それを得るだろうと思います。
全体的にみて、こことそこに登録されているわずかの XP ドロップがある (もちろん z1ooo データは完全で正確ではない)、船の絶対多数のバフも非常に有望な目に見える CR が。記事の完全な割合のデータが含まれて、ので詳細なコメントと変更に関する情報をお楽しみに行きます(戦いのさまざまなアクションの値は) 収益構造含まれます、そこも、選手に尋ねたです。

関係なく、今後の記事の XP ドロップが確実に研究するより、メタが確立され、我々 は長い期間の統計があるとき。新しい経済のプレイヤーの進行を遅く意図はないので、その時点で登録されている任意の意図しないスローダウンが存在する場合、我々 はそれらを修正します。

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