Dev Q&A. 1er tour répond, autour de 2 questions !


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ce Q&A est du développeur Sub_Octavian

Sur l’économie PvE et transporteur

Salut, vous êtes les bienvenus. Les joueurs de co-op : nous avons appliqué la réduction de la maintenance lourde pour PvE cette semaine. Il devrait être bon maintenant. CVs : nous n’attendons pas de joueurs de CV d’aller et de dommages du réservoir. En fait, nouvelle structure de revenus a été développé sur serveur réel stats par navire individuellement. Par exemple, tous les CV n’est pas très bons en Tank ou bouchage ~ c’est évident, et nous n’avons pas défini précieuse part de ces activités pour eux. Mais certains navires à l’intérieur d’une classe peuvent différer trop. Pensacola et Myoko ont différentes “tanking” stats, donc elles ont été ajustées en conséquence. Cela dit, on remarque tous les commentaires négatifs de CV sur les changements. Et actuellement nous sommes recherches sur cette question pour voir si des réglages sont nécessaires. CV AS : Comme le gameplay est différent, et nous ne prévoyons pas de tous les joueurs à l’aimer. Mais nous l’encourageons, parce qu’il était totalement déséquilibrée contre Strike gameplay économiquement tout en étant très contributive. L’objectif de la nouvelle économie est de faire le meilleur jeu et d’encourager les gameplay actif et engageant. Si nous trouvons aucun problème avec ça, on va le réparer. Il n’y avait aucun l’intention de nerf CV. Tout au plus quelques CV peut avoir commencé à gagner autant que les autres navires du même niveau (ce qui est juste). Changements de l’économie sont conçus pour une meilleure connexion entre le jeu d’équipe active et récompense. Ce changement peut causer certains joueurs gagner moins dans certains cas, et nous analysons les données que nous recevons pour voir si une action est nécessaire. Nous avons l’intention de publier “débriefing” article sur l’évolution de l’économie avec des pensées et des informations. Alors, restez branchés.

Quant à l’introduction de la “stockage de l’eau douce” et “entreposage frigorifique” dans la citadelle hitbox du Warspite

La partie que vous parlez est incluse dans la citadelle, parce qu’elle était initialement une précieuse (torpiller le stockage de l’armement) et elle est protégée en conséquence :

pont de citadelle 25 mm que vous avez mentionné ; pont de 32 mm vous ne pouvez pas voir dans la visionneuse de port actuellement (c’est pont interne) ; ceinture de 152 mm (vous pouvez voir une partie de celui-ci derrière anti-torpille renflement ; 102 mm transversal (en jeu 102 mm couche est une somme de plusieurs cloisons IRL) ; Il est situé sous l’eau et extrêmement difficile à atteindre.

Majeure partie des dommages à Warspite est bow / / casemate/superstructure arrière, donc cette partie ne joue pas un rôle essentiel dans la performance de navire dans le jeu. En revanche, il est logique à inclure dans la citadelle, se souvenant de sa fonction initiale et armures (ce sont les deux principaux critères).

Sur la réintroduction des graphiques CBT-AA & effets sonores (le cas échéant à une bascule en/hors fonction).

Nous avons vérifié, double-checked et même triple-vérifié les effets AA journal des modifications. On n’a pas changé quoi que ce soit. Je n’ai pas votre question ou il y a une mauvaise interprétation. Densité de AA effets dépend de navire AA spécifications, nombre de montures, etc.. Si vous pouvez afficher ce que vous entendez en quelque sorte, PM moi. Mais pour l’instant il semble être dans le même État qu’elle était avant. En ce qui concerne les effets sonores, conception sonore globale s’est améliorée considérablement, et notre équipe sonore toujours attention maxiumum aux joueurs’ perception. Cependant, il y a certaines choses dans sons AA que nous aimerions changer et améliorer. Il est prévu pour une des prochaines mises à jour. Nous espérons sincèrement que vous plaira.

Concernant les dommages visuels aux navires en raison de coquilles & torpille (pas autocollants comme c’est actuellement le cas, mais déchirés mâts, entonnoirs déchiquetés,…)

Salut. Je n'ai pas réussi à trouver une source de cette affirmation, mais de toute façon, c’est assez cher en termes de performance et de production. Actuellement nous ne travaillons pas sur des effets visuels. Nous nous concentrons sur le renforcement de ce que nous avons déjà. Par exemple, la solution pour les petits objets (lignes, câbles, câbles) l’anti-aliasing est actuellement en cours d’exécution.

Sur les batailles de nuit

Il est bon de vous entendre comme port de Saint-Pétersbourg ! Cependant, son système d’éclairage est en fait une solution de contournement. Actuellement, notre moteur de jeu ne permet pas normal multi-sources et éclairage, ce qui est nécessaire pour les batailles de bonne nuit. Lorsqu’il est mis à jour par la suite, nous serons en mesure de mettre en oeuvre cette fonctionnalité (et bien d’autres).

Pourquoi balistique sont sous NDA, mais antiaériens aura et détonation les chances ne sont pas.

Oui, il n’y a raison ~ actuellement la formule balistique dans le jeu est considéré comme un atout précieux en termes de développement de jeux. Cependant, c’est plus sur des projets d’envergure et ne devrait pas s’inquiéter des joueurs. Je suppose, les joueurs ne doivent pas la formule elle-même, mais les valeurs de pénétration pour chaque coquille plus éclairée et efficace dans le jeu. Nous sommes tout à fait bien avec elle. Nous allons ajouter des valeurs de pénétration au jeu wiki dans la forme et plus tard, lorsque nous développons une façon intelligente de le montrer, nous wil sûrement ajouter au client du jeu. Ainsi, lorsque nous parlons de la LDN, nous nous référons à notre méthode à implémenter balistique IRL dans le jeu, pas aux spécifications de la coquille dans le jeu. Il n’y a aucune utilité dans hinding eux.

Sur le fonctionnement des aura AA externe/middle/inner.

Chaque aura fonctionne indépendamment. Ainsi, lorsqu’un escadron entre supplémentaire aura (il peut être le même ou un autre navire), il obtient supplémentaire “minuterie de destruction” et commence à perdre des avions de cette aura en conséquence. Quand l’efficacité aura change pour une raison quelconque (par exemple, certains canons anti-aériens sont détruits, feu suppressif est activé ou contrôle manuel est utilisé), le “minuterie de destruction” de cette aura ajuste. Si une aura cesse ciblant un escadron pour une raison quelconque (par exemple le joueur choisit une autre cible ou l’Escadron s’envole), la “minuterie de destruction” se termine. Escadrons ne sont pas “n’oubliez pas” toutes les relations de combats passés, leur HP est effectivement nombre d’avions à gauche.

Sur T5-T6 jumelage depuis 0.5.9.

La vie sur T5-6 a obtenu plus compliquée, que c’est vrai. Cependant, cela fait mieux les choses pour les débutants le T3-4 et renforcé T7-8. Qui n’est pas une mauvaise chose pour l’expérience de jeu dans l’ensemble. En revanche, nous comprenons votre souci et sont en train d’essayer de trouver un moyen d’atténuer l’impact de ce changement (ce qui, encore une fois, que nous considérons comme bon dans le monde).

Sur l’unbuffed deckarmour Montana dans 0.5.12.

Salut, Merci. Oui, c’est le cas exact. Nous fixer aussitôt que possible et donner Montana le buff que nous a promis. Désolé pour la gêne occasionnée.

Faire le Lexington plus compétitif avec la nouvelle 0.5.12 économie.

Il n’y a aucun plan pour changer loadouts maintenant et buff loadouts grève. Nous polie combattants USN récemment pour en savoir plus en tant que valeur et pour l’instant ne vont pas changer la fiche CV plus. En ce qui concerne l’aspect économique, s’il vous plaît voir les deux réponses sur qui est mentionné ci-dessus.

Quant à la capacité de testdrive Premium est livré avant l’achat.

C’est une bonne idée, et nous pouvons mettre en œuvre à l’avenir. Nous organisons aussi navire premium TD lors des essais publics de temps en temps. Alors, oui, vous pouvez vous attendre à des changements positifs à ce sujet, mais malheureusement, je ne suis pas prêt à faire des promesses ou des nom toutes les dates. Et considérons que testdrive prime devrait être organisée de telle façon que le joueur peut vraiment comprendre et maîtriser le navire au moins partiellement. Dans le cas contraire, une bataille malchanceuse sur Tirtpiz pour un utilisateur novice peut créer une fausse impression et blesser les joueur et le jeu.

Sur la façon de clans s’appliquera dans wow.

Salut ! Notre objectif pour une application autonome pour plus de commodité de joueurs.

Sur la non-unification de l’étoffe de prime et le raisonnement derrière elle.

Salut ! Le problème est pas avec les prix de boutique premium, mais avec les bases de données. Longue histoire courte, nous ne pouvons pas unifier or la façon dont nous avions prévu initialement sans massive DB retravailler (ou sans problèmes techniques constants avec synchronisation WoT, WoWp et WOW). Nous essayons de trouver une solution pour cela, et sûrement, nous allons annoncer le changement lorsque nous sommes prêts.

Sur une réévaluation de la “Torpille accélération Skill”et le pourcentage de plat qui gimps de DD japonais de haut-niveau

Type F3 peut être utilisé avec habileté de TA. C’est extrêmement dangereux, mais hé, vous obtiendrez les missiles 81-kt. Je sais que certains joueurs qui sont heureux à ce sujet et comme ce style de jeu.

Type 93 mod.3 avec TA semble très bonne, mais ça vous devez dépenser 3 points de compétence. Quels sont-ils bon pour ? Par exemple, base de tir Trainig + Expert Marksman. Ne sous-estimez pas l’artillerie Shimakaze, surtout avec cette amélioration. Et de F3 vous offre 8 km de portée, libérant ces 3 points pour vous. Avec la meilleure dissimulation ~ 5,9 km ~ ce n’est plus viable. Après l’introduction de compétences de TA et de les retravailler certains d'entre les torpilles, nous sommes très satisfaits de la variété que nous avons. Ce n’est pas susceptible d’être modifié.

Sur le capitaine de 19 points, et si il sera accessible, puisque 18 points ne permettent pas pour une construction intéressante comme un pointeur 19 vont (la possibilité d’obtenir une compétence plus de T4)

Salut ! Cette casquette est une limitation temporaire prévue. Capitaine compétences amélioration pack est actuellement en développement avec plusieurs changements gentils, y compris la solution de cap. Dans l’ensemble le but est d’ajouter de nouvelles couches de capitaine “mises à niveau”, ajoutez plus de variété et de versions possibles, ajuster certaines compétences en termes de coûts et efficacité. J’espère vraiment que vous serez heureux avec les changements et trouver plus d’occasions pour les capitaines de 18 points et pour les juniors. Restez à l’écoute !

Je viens de terminer l’analyse complète 6-jours-avant et 6-jours-après et en train de préparer un article sur la nouvelle économie avec beaucoup de perspicacité. J’espère que je vais publier la semaine prochaine au RU et EN obtenir.
Il y a dans l’ensemble, très légère baisse XP enregistré ici et là (bien sûr z1ooo données ne sont pas complète et n’est pas précise), mais aussi très prometteur et visible CR chamois sur la majorité absolue des navires. Je vais inclure centésimale complète données dans l’article, alors restez branchés pour le commentaire détaillé et les informations sur les modifications. Structure de revenu (quelle est la valeur d’actions différentes dans la bataille) sera inclus là, aussi, en tant qu’acteurs a demandé.

Malgré tout, de l’article à venir, baisse XP va sûrement être recherché plus, quand meta est établi et nous avons des statistiques pour une période plus longue. Il n’y a pas l’intention de ralentir la progression du joueur dans la nouvelle économie, donc s’il n’y a aucun ralentissements involontaires enregistrées à ce moment-là, nous fixeront eux.

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